"Game of Thrones" od Telltales jest dostępne już od jakiegoś czasu. W związku z tym postanowiłem napisać o tym parę słów. Z recenzji, którą zamieściłem na blogu (strataczasu.org) możecie się dowiedzieć, że gra mi się podobała, natomiast tutaj chciałbym rozwinąć kwestie jej niedociągnięć (niekoniecznie technicznych). Możliwe, że będę musiał się wesprzeć jakimś przykładem i choć postaram się unikać zdradzania fabuły to miejcie na uwadze, że w tekście mogą się pojawić nieoznakowane spolery.
Bohaterowie
W grze mamy okazję kontrolować trzech bohaterów, co samo w sobie można zapisać na plus. Problemem dla mnie jest to, że żaden z nich mi się nie podoba. Bynajmniej nie chodzi o wygląd. Popatrzmy dokładnie kim oni są: młodociany giermek, równie młodociany, dopiero co osierocony lord oraz nastoletnia dama dworu. Mogło być gorzej gdyby nie to, że wszyscy mają podobny charakter - przytyrani przez los, słabi, bojaźliwi. Kiedy grałem w "The Walking Dead" mogłem pokierować Lee będącym wykształconym, dorosłym i zdecydowanym mężczyzną. Jego charakter przedkładał się na sposób mówienia - spokojny ale stanowczy. W drugiej części była Clementine, która miała czas w pierwszej części, by nauczyć się pewności siebie. A jak jest w "Game of Thrones"? Tutaj każdy z bohaterów mówi tak jakby ktoś miał go pobić jeśli tylko powie nie to co należy. Nie muszę mieć do dyspocycji lorda krzyczącego na poddanych (co też byłoby irytujące) ale niech te postacie przestaną bać się mówić! Na szczęście jest jeszcze szansa na ich przemianę osobowości, a jeśli to nie nastąpi, mam nadzieję, że inni, nie ujawnieni jeszcze bohaterowie, będą się cechować nieco mocniejszymi charakterami.
Codex
W nowej produkcji pojawiło się coś takiego jak "Codex", które jest najzwyczajniejszym w świecie dziennikiem. Możemy w nim poczytac o napotkanych postaciach, miejscach itp. Nie rozumiem jednak po co on w ogóle jest? Bardzo lubię gry, w których nie ma niczego co wyciągałoby gracza z uniwersum. Interfejs powinien być ograniczony do minimum, a najlepiej żeby niezbędne jego elemnty, zostały wtopione w ten świat. "The walking dead" było pod tym względem bardzo dobre. Nie rozumiem po co nagle robić dziennik, którego otwarcie wymaga przejścia do boleśnie brzydkiego menu. I tu nie jest nawet kwestia tego czy nie można było tego zrobić lepiej ale po co w ogóle zostało to zrobione? Przechodząc pierwszy epizod nie było potrzeby z jego korzystania, więc jedyną rzeczą przypominającą mi o nim były komunikaty w stylu "wpisano do dziennika" - super! Ktoś liczy na to, że będę go czytać dla przyjemności czy jak...
Silnik
To, że silnik gry jest przestarzały nie trzeba chyba nikomu mówić. Czy gra jest brzydka, to już kwestia dyskusyjna bo mnie akurat grafika się nawet podoba - niektóre ujęcia wyglądają jak obrazek. Pomimo to, bardzo rzucają się w oczy jego ograniczenia. Mimika twarzy jest fatalna. Nie wiem czemu ale najbardziej przeszkadza mi ona przy postaciach odwzorowanych z serialu. Tyrion o drewnianej twarzy, brzydka Margaery... rozdźwięk między oryginałami jest zbyt duży bym mógł przymknąć na to oko. Przydałaby się również fizyka. Jest taka scena, w której ten nieogarnięty giermek podnosi kawałek bandażu. Bandaż, choć rozwinięty, zachowuje się jak skamieniały. Coś podobnego ma miejsce gdy przechodzę postacią przez kałużę. Okazuje się ona tylko płaską teksturą, po której można skakać, a nie usłyszy się nawet pluśnięcia. Długie, jedwabne szaty dam również są nieco zesztywniałe. Brak fizyki trochę psuje wiarygodność świata.
Wolność wyboru
O tym, że wybory w grach od Telltales są iluzoryczne, wiedzą wszyscy. Mnie to w zasadzie nie przeszkadza. Mało tego, nawet popieram. Uważam, że dzięki temu, twórcy są wstanie stworzyć bardzo dobrą, angażującą emocjonalnie historię, a gracz pozostaje przekonany, że sam podjął decyzję, co w odbiorze nie różni się niczym od sytuacji, w którym dycyzja faktycznie miałaby znaczenie. Póki iluzja jest wiarygodna, niechaj trwa! Jest jednak taki fagment w "Game of Thrones", gdzie trzeba podjąć decyzję w związku ze zbliżającym się Ramseyem. Za pierwszym podejściem postanowiłem go przyjąć gościnie ale nie skończyło się to dobrze. Za drugim razem powiedziałem swojej radzie, że nie będziemy się z nim układać i staniemy do walki! W odpowiedzi moja rada zaczęła dyskutować jak go przyjmiemy. Kiedy w końcu stanął pod moimi murami, kazałem jego ludziom zostać za bramą. W jaki sposób przeniknęli żelazne kraty, jest dla mnie tajemnicą. Rozumiem, że wybory są iluzoryczne ale to już przesada. Jeśli w scenariuszu nie ma uwzględnionej walki to niech nie będzie takiej opcji w dialogach!
Wstrząs? Nie bardzo
Nie jest tajemnicą, że im więcej nieszczęść spadnie na biednego bohatera, tym bardziej gracze go polubią. Zapewne dlatego sam początek gry wygląda tak jak wygląda. Niestety, "Krwawe wesele" nie jest tu tak poruszające jak w serialu czy książce i to nie dlatego, że zostało przedstawione z punktu widzenie giermka będącego po za główną częścią imprezy. Jako Garet, widzimy śmierć mnóstwa ludzi, co byłoby może i smutne gdyby nie to, że znamy z tego dwie osoby, z którymi zamieniliśmy po parę zdań. Przykro mi ale nie rusza mnie śmierć ludzi poznanych pół minuty temu. Nie dotyka mych uczuć również sytuacja gdy ich agonia trwa dłużej niż miałem okazję z nimi rozmawiać. Początek nie jest zbyt poruszający, a w założeniach chyba taki miał być. Trzeba jednak przyznać, że końcówka wyszła świetnie.
W ten oto sposób kończę punktowanie nowej gry Telltales. Pomimo, że wymieniam tu same błędy to uważam ją za całkiem dobrą. Mam tylko nadzieję, że pierwszy epizod był jedynie wstępem i akcja się jeszcze rozkręci.