Jest mroźny grudniowy wieczór niemal tydzień po rozdaniu statuetek, a ja dalej mimowolnie rozmyślam i kombinuję coś wokół tematu, choć bardzo niewyraźne są to rozmyślania i niedokładne kombinacje. Sprawa tegorocznych The Game Awards to już prawdopodobnie całkiem przeterminowany, gruntownie rozwałkowany wątek. Na tyle przeterminowany i na tyle rozwałkowany, że sam przed sobą i wami odczuwam palącą potrzebę wskazania powodu, dla którego zamiast przysiąść – dajmy na to – nad porządnym esejem z Ethana Cartera, postanowiłem zająć się wydarzeniem, którego jakakolwiek jeszcze próba podsumowania, z natury rzeczy stanowić będzie odpowiednik musztardy po obiedzie. Otóż właśnie z taką kameralną przyjemnością zajmowania się sprawą drugiej świeżości, chciałbym rozprawić się tu z czymś, co chodzi mi po głowie od zeszłej soboty. Dodatkowo napędza mnie, być może złudne, ale jakże pobudzające wrażenie, że jest tu do wydobycia na wierzch coś istotnego, nad czym nikt się specjalnie nie zastanawiał.
Przy okazji poprzedniego wpisu, dopuściłem się uszczypliwości względem zeszłorocznej gali nagród VGX (omyłkowo nazwałem je VGA, a przecież to Xtremalne show było), dlatego teraz, z tym większą przyjemnością mogę odnotować znaczącą poprawę. Tak jest, wprawdzie rokowania nie były pozytywne, ale rezultat chirurgicznego zabiegu odseparowania gali od programu Spike TV, brawurowo przerósł moje najśmielsze oczekiwania. Chyba nie ma w tej kwestii żadnych wątpliwości i grubą nieuprzejmością byłoby wytykanie, że skoro oczekiwania były niemal zerowe, a nowy start odbywał się z poziomu dna, to i o zauważalną poprawę jakości nie mogło być trudno. Nie, niepotrzebne są nam takie retoryczne złośliwości. Trzeba raczej podkreślić, że poza zagubionymi albo niedostarczonymi w porę mikrofonami, rażącymi skokami nagłośnienia, niezręcznymi przejściami między segmentami, i potwornie niestosownym sposobie wręczania części nagród – poza tymi, małostkowymi detalami, było dobrze, a nawet bardzo dobrze.
Powiem więcej: poziom The Game Awards śmiało można przyrównać do wykonania współczesnych produkcji typu AAA: z ich nigdy nie dość wysokim budżetem, z wymogiem zadowolenia wszystkich, a także z nieprzekraczalnym deadlinem wydawniczym, którego należy trzymać się kurczowo mimo wyraźnych niedociągnięć produkcyjnych. Oglądane z takiej perspektywy The Game Awards stanowiło niemal idealne odzwierciedlenie branży, którą przecież miało celebrować, więc zamierzony efekt lustrzany również należy uznać za niemały sukces. Trzeba docenić jak organizatorzy imprezy, adresowanej przecież w pierwszej kolejności do gracza świadomego, zadbali o jego poczucie tożsamości. Wiadomo, że taki właśnie gracz-entuzjasta, obyty, ograny przez lata, przywykły do przykrych doświadczeń i usterek, wykształcił w sobie wysoki poziom tolerancji na podobne niedociągnięcia, ba, wręcz spodziewa się ich, a w okolicznościach braku jakichkolwiek problemów technicznych mógłby nawet poczuć się odrobinę nieswojo. Za tak pieczołowite zadbanie o prawdziwie swojskie warunki i autentyczne odwzorowanie wysokobudżetowych realiów branży, należą się The Game Awards brawa największe.
A mówiąc odrobinę bardziej poważnie, przecież nie jest tak, że ja te niestarannie zawoalowane skargi i żale wygłaszam z pozycji jakiegoś autorytetu, skoro na niuansach organizacji podobnych widowisk znam się nie lepiej niż na pilotażu śmigłowca. Jako odbiorca szczególnie pobłażliwy, nie zwykłem się przejmować niedociągnięciami i w tym wypadku sam się sobie dziwię. Niby jak wszyscy wiedziałem czego należało się spodziewać, niby jak wszyscy podchodziłem z przymrużeniem oka, a mimo to właśnie tutaj, jak co roku cisną mi się na usta kąśliwe uwagi, jak co roku akurat te branżowe przedstawienie doprowadza mnie do przykrego, spazmatycznego wicia się w fotelu na widok najdrobniejszej nawet wpadki. Byłżeby to przejaw kolejnej osobistej obsesji? Wyznacznik fiksacji niezdrowej? Czy może raczej, zwyczajnie zależy mi na sukcesie tej gali i na tym, żeby w końcu udało się tam stworzyć coś, co śmiało można by nazwać naszym odpowiednikiem Grammy, Emmy, Tonego, a nawet – tak jest – nawet naszym branżowym odpowiednikiem rozdania Oscarów. I choć tym razem wreszcie było bliżej niż kiedykolwiek do tego jak być powinno, wciąż jeszcze wiele rzeczy nie całkiem zagrało. A że mi ogólnie bardzo zależy na tym żeby zagrało, to i szczególnie mocno narzekam.
Zależy mi, bo osobiście bardzo jestem spragniony większej klarowności w krytycznym dyskursie tego medium. Chciałbym więcej wyraźnych autorytetów, ekspertów i mędrców, których zdanie zawsze powinno być brane pod uwagę. Jak jest teraz? Teraz jest poszatkowany, pofragmentowany festiwal opinii, z którego tylko poprzez masową agregację można wyciągnąć jako taki obraz całościowego dorobku na dany roku. Co gorsza, obecnie tylko z takim obrazem branża się w ogóle liczy. A przecież nie jestem osamotniony dramatycznym geście załamywania rąk, słysząc o patologicznych praktykach wynagradzania talentu za wysokie średnie na Metacritic. Zwyczajnie marzy mi się autorytatywna i popularna instytucja wysokiej instancji, której werdykt będzie nośny, z którym niekoniecznie trzeba się zgadzać, ale do którego zawsze można się odnieść, obgadać, traktować jako uniwersalny punkt wyjścia w dyskusji, zupełnie jak w przypadku Akademii Filmowej. Chciałbym, żeby ten „przeciętny konsument rynku gier wideo”, przy podejmowaniu swych świętych konsumenckich decyzji, o tym co jest warte jego cennej konsumenckiej uwagi, miał jakąś sprawną, informacyjną alternatywę wobec obecnego modelu serwisów agregujących.
Idąc dalej tym tropem, pozwolę sobie na jeszcze śmielsze nawiązanie do dziedziny filmowej, dosyć karkołomne, ale jeżeli uraczyłem was już taką porcją ciężkiego naiwniactwa, to wypadałoby skończyć czymś całkiem odjechanym. Sądzę mianowicie, że pytanie o to „Czy w branży gier wideo możemy liczyć na ekwiwalent nagrody Oscara?”, to jest pytanie tego samego kalibru, co: „Gdzie jest Obywatel Kane gier wideo?”. I nie mam tu na myśli wyłącznie faktu, że są to pytania wysokiego ryzyka, bo z automatu narażają poczciwego autora na śmieszność. W zeszłym roku sezon poszukiwań na Obywatela gier przybrał na intensywności, zaszczytnym tytułem próbowano odznaczyć zarówno Bioshock: Infinite jak i The Last of Us, a jeszcze pewnie parę innych rzeczy, co zresztą spotkało się z krytyką i porządnym obśmianiem całej inicjatywy. W końcu, gdzie Rzym, a gdzie Krym? - pytali z gromkim rechotem rozważni sceptycy. Skądinąd ciekawe, że w roku mijającym podobnych prób nie odnotowano niemal wcale, zapewne ze względu na opłakany stan techniczny wielu pierwszorocznych tytułów nowej generacji. Niemniej wydaje mi się, że takie poszukiwania nie są całkowitym nonsensem. Trzeba tylko zastanowić się, o co tak naprawdę pytamy i skąd się takie potrzeby biorą.
Na branży filmowej znam się nie lepiej niż na budowaniu mostów, jednak nawet takiemu laikowi wiadomo, że zaraz po premierze Obywatel Kane odniósł druzgocącą porażkę, a swój kultowy, nieśmiertelny status dzieła przełomowego zawdzięcza ponownemu odkryciu kilka lat później, przez krytyków francuskich z pewnego wielce szacownego pisma. Szczegóły nie są tu istotne. Istotne jest, że obecna niemożność wskazania Obywatela Kane’a gier wynika właśnie z faktu, że w kulturowym zapleczu gier nie ma żadnego wielce szacownego grona krytyków. Trzeba sobie uświadomić, że tu nie chodzi wcale o poszukiwanie „najlepszej gry świata”, nie chodzi nawet o ustalenie, czy pojawiła się już gra zasługująca na miano prawdziwie rewolucyjnej. Takich pozycji, opowiadających swoje historie tak jak tylko interaktywny system byłby w stanie, jest przecież wiele. Problem polega na tym, że kultura branży nie jest jeszcze w stanie wypracować i wyartykułować wspólnego stanowiska. Poszatkowana natura krytyki nie pozwala na zobiektyzowane wskazanie i wyjaśnienie dlaczego taki a taki tytuł powinien być traktowany jako nieoceniony klasyk i kamień milowy albo dlaczego taka a taka gra jest ważna i zasługuję na uwagę – bez względu na jakieś tam średnie ocen. Wystarczy rozejrzeć się po, rozkwitających właśnie podsumowaniach roku, co serwis to inne podejście do wartości, co lista to inne kryteria wyborów. Zdaje mi się, że taka prestiżowa, ciesząca się popularnością i globalnym zasięgiem instytucja zajmująca się wyróżnianiem gier wyjątkowych i wyróżnienia godnych, stanowiłaby dobry pierwszy krok na drodze do wyłonienia prawdziwego kanonu.
W tym miejscu pojawić się może (a nawet powinno) pytanie, czemu właściwie tak kurczowo trzymam się myśli, że to właśnie The Game Awards ma szanse na zapoczątkowanie dojrzalszego krytycznego dyskursu wokół medium gier? Czy siły przebicia, niezbędnej do skutecznego wskazania najwybitniejszych tytułów, nie rozsądniej jest doszukiwać się u organizatorów BAFTAGames albo jednego z mniejszych festiwali indie, które przecież potrafią docenić i zwrócić uwagę opinii publicznej na produkcje mniej znane, choć mniej wartościowe? Powód do takiego, a nie innego sądu mam jeden i to całkiem banalny: noc oscarowa dla świata gier musi powstać przy pogodzeniu komercyjnej i artystycznej strony branży. I choć na wielkich osobowościach znam się, rzecz jasna, nie lepiej niż na zaklinaniu węży, to mam wrażenie, że Geoff Keighley, człowiek stojący za organizacją i produkcją Game Awards od 2003 roku, to obecnie jedna z nielicznych postaci, które faktycznie mogą sprostać takiemu wyzwaniu.
To właśnie Keighley był prawdziwym bohaterem wieczoru, a nowa wersja The Game Awards miała stanowić jego wielki powrót z otchłani internetowego ośmieszenia. Można się w tym pogubić, i naprawdę nie trudno o opinię, według której ten gość od Doritos, to tylko wyglansowana buźka do telewizji. Zapomina się, że Keighley to jeden z najlepszych przedstawicieli solidnego branżowego dziennikarstwa, którego seria reportaży "The Final Hours of" stanowi arcywartościową lekturę dla każdego, kto chciałby zajrzeć za kulisy procesu powstawania gier. A jednak, w ciągu ostatnich lat, pomimo wielkich umiejętności oraz gigantycznych pokładów zaufania i szacunku jakim darzy go całe środowisko, w kolektywnej wyobraźni internetu Geoff zaczął występować jako figura niemal błazeńska, po wielokroć wykpiona i ośmieszana. Na wizerunek Keighley'a z jednej strony składa się obecnie obraz profesjonalnego autora licznych programów i reportaży, z drugiej niepoważny mem o „papieżu doritos”. Widać, w końcu sam stał się źródłem tylu sprzeczności, co wydarzenie kulturalne, które wciąż próbuje stworzyć. Takie są skutki budowania kariery na propagowaniu medium, jednocześnie stając się tego medium twarzą, którą to – wiadoma rzecz – w razie czego zawsze najłatwiej jest opluć. W tak niesprzyjającym klimacie inicjatywa udzielenia tegorocznej gali nagród od Spike TV wydawała się nader ryzykownym posunięciem. Keighley sam musiał ponieść koszty organizacyjne jak również udźwignąć ewentualne straty w wypadku porażki przedsięwzięcia. Całe szczęście, już wiadomo, że żadna taka porażka nie nastąpiła, program zgromadził przed ekrany niemal 2 miliony widzów, odnotowując 75 procentowy wzrost względem imprezy zeszłorocznej. To chyba świadczy o tym, że wciąż istnieje zapotrzebowanie na rytualne podsumowania i zamknięcia (no, może jeszcze nowa Zelda miała z tym coś wspólnego).
Za sprawą popularnej niegdyś, żywieckiej kampanii reklamowej, zwrot „prawie jak” skutecznie zabarwiony został przewrotnym znaczeniem: to co jest „prawie jak” w istocie stanowi zaledwie marny substytut tego, co próbuje udawać albo czym próbuje się stać. Przyznam, że początkowo nadając tytuł temu wpisowi, miałem na myśli dokładnie to znaczenie, takie były moje pierwsze odczucia. Mam jednak w zwyczaju, w trakcie wbijania sekwencji znaków, burzliwie renegocjować z tekstem własne stanowisko. Teraz, pod koniec wolałbym raczej, by z tym „prawie jak” było tak jak dawniej – może jeszcze nie wszystko jest z The Game Awards tak jak być powinno, ale niech się jeszcze postarają, a będzie lepiej niż prawie.