Fallout 4 i klimat domowego azylu - Gawełko - 22 czerwca 2015

Fallout 4 i klimat domowego azylu

Kto by pomyślał, że podczas debiutanckiej, skądinąd całkiem brawurowej, konferencji Bethesdy dowiemy się, że nowy Fallout zostanie wzbogacony o możliwość kreatywnego zagospodarowania własnego skrawka, przesiąkniętej radiacją ziemi? Co jak co, ale rozbudowany system dekoracyjno-craftingowy był sporym zaskoczeniem, a mówiąc zupełnie szczerze, zaskoczeniem bardzo na plus. Przyznaję, że wciskana wszędzie mechanika budowy nie zbrzydła mi ani trochę, a każda gra oferująca podobne atrakcje nadal zyskuje w moich oczach uznanie. Chociaż na dobrą sprawę jeszcze nie rozgryzłem, co mi się w tym budowaniu podoba.

Intuicja podpowiada jednak, że najnowsze wystąpienie Todda Howarda, po raz pierwszy prezentującego światu Fallout 4 w pełnej krasie, musiało wzbudzić mieszane emocje przynajmniej wśród części fanów. Żywe kolory na pustkowiu? A fe, w tym nie ma klimatu! Efekciarskie strzelaniny i wielkie wybuchy? A fe, w tym nie ma klimatu! System przypominający TESowy construction-set wbudowany bezpośrednio w rozgrywkę. A fe, Minecraft i Simsy w Falloucie? Dajcie spokój, duch klimatu ledwo-ledwo trzymający się nowszych odsłon, tym razem uleciał na dobre... czy coś w tym stylu. To bardzo stara śpiewka. Zachowywać sceptycyzm jest rzeczą słuszną i chwalebną, ale akurat obawy o utratę Klimatu za sprawą wprowadzenia opcjonalnej możliwości budowania bazy zdają się odrobinę przesadzone.

Zresztą, nie zamierzam pisać tekstu usprawiedliwiającego kreatywne decyzje Bethesdy. Uważam, że ekipa Howarda zrobi z Falloutem 4 to, co zawsze wychodziło im najlepiej – zaprojektują grę bogatą w opcjonalne systemy i mechanizmy, do których gracz może podchodzić na własnych warunkach ze sporą dozą swobody. Jakby nie patrzeć to przecież logiczna i naturalna konsekwencja nieustających dążeń tego studia do stworzenia sandboksa idealnego. Mnie w tym wszystkim interesuję kwestia zgoła odmienna i raczej (jak zwykle) osobista: czemu perspektywa zbudowania kolejnego domku w kolejnej grze wciąż wydaje mi się tak totalnie ekscytująca?

No bo jasny gwint, przecież właśnie dlatego wciąż jeszcze gram w Rust! Nie za długo, nie za często, ale jednak gram w coś, co oferuje raptem namiastkę właściwej rozgrywki. Wiecznie surowy stan tej gry to jest akurat osobna i przykra sprawa, ale mimo to loguję się tam kilka razy w miesiącu, żeby przetestować wprowadzone nowinki. Niby więc wchodzę do Rust z łakomstwa nowości, ale też nigdy nie potrafię oprzeć się pokusie zbudowania tam jakiejś malutkiej chałupki. Co przy dobrze zaludnionym serwerze nie należy do rzeczy najłatwiejszych, zwłaszcza gdy zabiera się do tego samotny golas stanowiący nienajgorsze źródło surowców dla innych graczy.

Byleby tylko postawić jakiś niepozorny, względnie zabezpieczony domek, w środku ognisko, śpiwór, piec - ot, baza na dobry początek, choć zwykle na tym początku się kończy. Do przyszłego logowania serwer zostanie wyczyszczony albo też nadgorliwe bandy zdążą zrobić co do nich należy, a ja będę musiał postawić bazę od nowa. I to też jest w porządku, bo pasuje mi taki rytm surwiwalowej rozgrywki w pigułce. Na podobnych zasadach wciąż gram w Starbound i The Forest – nowa gra, nowy azyl i radosne przeglądanie dodanych bajerów. Daję słowo, przy odpowiednim nastawieniu żaden early access nie musi być straszny.

Gdyby na tym zakończyć felieton wyszłoby chyba, że chodzi w tym wszystkim o samą przyjemność kreacji, o słodycz wznoszenia czegoś z niczego. W takim wypadku prędko zabieram się do dalszego pisania, bo dochodzę do wniosku, że to musi być trop fałszywy. W klimacie azylu nie o budowanie idzie, bo chociaż mechanizm fajny, to jednak wcale niekonieczny. We wspomnianych wyżej tytułach buduję, bo zazwyczaj zbudować coś trzeba, ale równie dobrze mógłbym zająć czyjąś bazę, gdyby akurat stała nieopodal – otwarta i niestrzeżona. Kwestia kluczowa leży więc poza kategorią budowania. Ważne jest żeby zasłaniało, odgradzało i zapewniało schronienie, czyli rzecz nie w tym by bazę stworzyć, lecz by bazę posiadać.

Wracam w takim razie do Bethesdy, do studia, które wbrew pozorom o klimacie posiadania domowego azylu musi wiedzieć całkiem sporo i to od bardzo dawna. Przynajmniej od czasów Morrowinda, w TESowych światach można było stać się szczęśliwym posiadaczem konkretnie wypasionej chaty. Twierdza jednego z wielkich rodów to jest zresztą najmilsza nagroda za serię opcjonalnych zadań w grach w ogóle. Wiecie dlaczego? Po pierwsze wydawała się absolutnie zasłużona, a po drugie ta twierdza w jakiś sposób ostatecznie legitymizowała obecność gracza w tamtym świecie. Oto bowiem nasza postać, nasze rpgowe alter ego, przybywa na wyjątkowo niegościnną, pełną ksenofobicznych tubylców wyspę. Obcy, przypadkowy wędrowiec, któremu przeznaczone jest skończyć jako mesjanistyczna figura i żywy symbol zjednoczenia niegdyś podzielonego ludu. W Morrowind awatar gracza z dosłownego koczownika musiał stać się osadnikiem, i to osadnikiem przyjmującym egzotyczną kulturę Vvardenfell jako część własnej tożsamości. To samo działo się z graczem, który w trakcie wędrówek musiał zrozumieć i niejako oswoić się z tą obcą ziemią. A żeby naprawdę mogło do tego dojść, potrzebne było w grze miejsce, które można nazwać domem.

Tylko czym w grach są te pojęcia: dom, baza, azyl – jakiś niewielki kawałek wirtualnej przestrzeni miałby być bardziej "swój" niż cała reszta sztucznego otoczenia? Z punktu widzenia pragmatyzmu rozgrywki są to po prostu skarbce na loot, bezpieczne magazyny, łatwo dostępne punkty ulepszeń i galerie osiągnięć w jednym. Rozszerzone menu; dodatkowy feature. Redukować można w ten sposób bez końca, ale to do niczego nie prowadzi. No więc, co jeszcze może znaczyć: mieć swoje miejsce w grze? Mieć swój azyl w miejscu, które samo w sobie jest źródłem eskapizmu?

Zdobycie twierdzy w Morrowind sprawiło, że czułem głębszą przynależność do tamtego świata. Czemu? Bo umysł operujący na symbolach daje się łatwo oszukać. Zajmowanie, czy też wykrajanie "swojego" kawałka symbolicznej przestrzeni przemawia do czegoś pierwotnego we mnie, wynikającego chyba z głębokich uwarunkowań do myślenia kategoriami terytorialnymi. Twierdza wielkiego rodu, zardzewiał chata w Megaton, zagarnięta posiadłość Tommy'ego z Vice City, statek Normandia lądujący w Cytadeli... te wszystkie miejsca są niezwykle ważne, bo pomagają nam lepiej zakotwiczyć się w wirtualności. Te nasze nieistniejące domy umiejscowione w nieistniejących światach pozwalają wzmocnić ulotną iluzję obecności po tamtej stronie lustra. Dla mnie więc domowy azyl w grze służy po prostu imersji. I stąd jego klimat.

Gawełko
22 czerwca 2015 - 20:26

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
25.06.2015 12:34
T20
56
Pretorianin

Oby w praniu wyszło coś dobrego z tego domu i nie było to narzucane przez twórców.
Szczerze mówiąc to zawsze w tych grach podobała mi się tułaczka po świecie zniszczonym przez bombę, a tutaj nagle mamy domki i inne pierdółki.
W innych klimatach takie zabawy są zdecydowanie plusem, ale jakoś jednak do Fallouta mi to nie pasuje.

25.06.2015 17:01
odpowiedz
Sir Xan
90
Legend

@T20 -> Dokładnie. Po drugie, bohaterowie w większości RPG są przecież WĘDROWCY i nigdy nie osiedlają w jednym miejscu do końca kampanie. To nie jest Sims.

25.06.2015 17:02
😃
odpowiedz
Hefarius
40
Chorąży

Przyznasz chyba jednak, że posiadanie mieszkania lub pokoju (vide Novac, które uwielbiałem) a budowa przez jednego człowieczka całego osiedla to co innego? Mam nadzieję, że crafting będzie całkowicie opcjonalny i ograniczony do max. 5 miejsc. Perspektywa odbudowy całego Bostonu wygląda śmiesznie. Mam nadzieję, że bronie nie będą przypominać nerfów. Jednak już po trailerze widziałem, że postac trzyma obrzyna jak w modzie "lock, stock and two smoking barrels" co dobrze wróży. Oby raiderzy dzielili się też na jakieś grupy a nie "generic raider", pojawiły się nieco mniej cywilizowane społeczności (ala Khanowie (z NV), plemiona czy inni nomadzi) Chciałbym, zeby Beth utrzymała klimat - zadbała o dobrą kreację świata której brakowało w F3, o dobre questy i dialogi oraz nie zaniedbala reszty kompanów poza psem. Na początku F4 wyglądał na mix CoDa z Mass Effectem i Minecraftem, ale powoli się przekonuję do tej gry.

25.06.2015 17:17
odpowiedz
Sir Xan
90
Legend

Dobrze. Zobaczymy, jak wypadnie ten pomysł w dniu premiery Fallout 4.

25.06.2015 17:36
odpowiedz
Hefarius
40
Chorąży

@Sir Xan:

To było do autora tekstu. Też jestem zdania, że bycie wędrowcem jest kwintesencją serii, jednak pokoik całkowicie mi wystarczał do spania i chowania rzeczy. Nawet podróżnik nie musi non stop spać w śpiworze. :)

25.06.2015 17:53
odpowiedz
Bibel
142
Konsul

to nie jest sims, bez sensu budowanie sranie, minecraft to tez to nie jest, ida w zlym kierunku, zreszta juz dawno poszli

25.06.2015 18:09
odpowiedz
truskolodz
157
WRWG

To jest tylko opcja. Poza tym, mi brakuje takich pierdółek. W grze, jest to opcja - ale nie musisz tego robić. I tak moim zdaniem sandboxy powinny być budowane, wielki otwarty świat, chcesz coś zrobić - możesz, ale nic nie musisz.

25.06.2015 19:57
😁
odpowiedz
smn
37
Centurion

wybaczcie, jestem dziś nieco wypruty ze zdolności do składnego formułowania myśli, ale jutro postaram się odpowiedzieć na uwagi.
Ha! tytuł na Golu mnie zniszczył.

25.06.2015 20:06
odpowiedz
yadin
102
Legend

Jeśli ten "Fallout" ma być inny i taki, jak go pokazali, to serii wyjdzie to tylko na dobre.

25.06.2015 20:24
odpowiedz
Mastyl
161
Za godzinę pod Jubilatem

Ja tam zbuduje w środku pustkowi Zamek Posępnego Czerepa z Himena!

A serio już pisząc, też mi sie ta opcja bardzo podoba, przypomina konstruowanie w stareńkiej Ultimie Online.

25.06.2015 21:18
odpowiedz
Hunter1989
6
Junior

Mam obawy, że to budowanie własnego domku/wioski, może się okazać główną atrakcją F4. Puki co mamy informacje o zmianach mechaniki, możliwości "tworzenia", ale o linii fabularnej tylko wprowadzenie. Mam nadzieję że F4 nie będzie tak emanował patosem jak F3, oraz że po "finale" gry, nie będę oceniany, a jedynie zostaną ukazane konsekwencje moich wyborów.

26.06.2015 09:43
odpowiedz
Seboolek
138
Ssak Naczelny

Jak dla mnie to jest bombowa opcja. Kocham gdy w grze moge postawic swoj dom. Nawet jesli bywam w nim rzadko to i tak sie ciesze bo robi przewaznie za składzik. Nie rozumiem osob ktore na to narzekaja. Raczej wątpie by byla to opcja narzucana przez grę wiec Ci ktorzy beda chcieli tylko zaliczyc watek fabularny to to zrobia. Sa jednak tacy gracze, ktorzy potrafia spedzac setki godzin łażąc to tu to tam i odkrywając wszystko co mozliwe a nie ma nic lepszego niz wrocic co jakis czas do swojego domu i planowac kolejne wyprawy.

26.06.2015 11:16
odpowiedz
AlkoPc
46
Pretorianin

Ja właśnie do końca nie wiem co o tym myśleć. Opcja wydaje się być fajnym dodatkiem jednak nie jestem do końca przekonany czy wyjdzie to na plus całej grze. Zobaczymy. Mam nadzieje, że będzie dobrze.

26.06.2015 11:31
odpowiedz
legolas93
45
Konsul

Śmieszą mnie ci pożal się sceptycy. Do jasnej cholery jak nie chcesz tego używać to nie używaj, nie jest to żadny mus. Mi się podobało już Heartfires w Skyrim, tylko było to mocno ograniczone jeszcze, w Fallout 4 ta opcja będzie już stanowczo rozbudowana, i zajebiście. Takie rzeczy powinny być w grach z otwartych światem, jak swoboda to na całego. Nie chcę niby sandboxa pokroju Wiedźmina. Co jak co, ale gry Bethesdy można brać w ciemno na premierę, wiadomo że to będzie hit i bestseller, a i pewnie GOTY.

26.06.2015 12:40
👍
odpowiedz
Flyby
173
Outsider

To napiszę (jako że właśnie powtarzam któryś tam raz Fallout New Vegas) o jednym z najlepszych modów NPC-a do tej gry (w tej chwili to jest jedyny mod jaki zostawiłem). To panienka Willow, dysponująca świetnym zapleczem questów i bardzo ciekawych możliwości. Potrafi zresztą funkcjonować (jeżeli ją wezwiemy) także w niektórych dodatkach FNV..
Jednak tutaj wspomniałem o niej, bo dodaje też bardzo funkcjonalny bungalow w Novac (na podwórku z symbolem Novac a jakże ;)) o którego ostateczne wyposażenie, musimy zadbać z Willow, w kilku, dobrze pomyślanych questach. Polecam, naprawdę kawałek dobrej zabawy, umilający ewentualne powroty do FVN..

27.06.2015 18:57
odpowiedz
smn
37
Centurion

Widzę, że nastawienie względem opcji budowania jest o wiele bardziej pozytywne niż się spodziewałem. Wiadomo - czy wyjdzie ok okaże się dopiero w praktyce, ale jestem dobrej myśli.

Co do kwestii samotnego wędrowania i możliwości zakładania osady jako zbyt odchodzącej od tego czym Fallout być powinien. Osobiście mam wrażenie, że tam zawsze chodziło o coś więcej niż tylko o klimat wędrówki. Tzn o to też chodziło, ale dla mnie to uniwersum jest dużo bogatsze i zwyczajnie wymyka się schematom “samotnej walki o przetrwanie”.

Powiedziałbym nawet, że to jedna z najbardziej "społecznych" wizji post-apo jaka przychodzi mi do głowy. Np. seria często stawia pytanie o to jak w nowych, skrajnie nieprzyjaznych okolicznościach poradzą sobie różne społeczności - i najfajniejsze jest to, że w każdym Falloucie jest na to wiele ciekawych odpowiedzi, które nie ograniczają się do prostego “panie teraz to anarchia, dzicz i barbaria”.

A jeszcze spoglądając na początki serii, wędrowanie po pustkowiach zawsze było motywowane czymś, co przecież stanowi zupełne przeciwieństwo samotnej walki o przetrwanie. Na samym początku chodzi przecież nie tyle o przetrwanie gracza, co właśnie o przetrwanie całej społeczności, dla której nasza postać musi się poświęcić rozpoczynając swoją wędrówkę. Czy to przy wyprawie po nowy czip wodny do krypty, czy przez poszukiwanie geck'a do ocalenia wioski, początek zawsze miał podkreślać, że stawką jest coś więcej niż nasze przetrwanie… a chcę przez to powiedzieć, że pasowałby mi w czwórce taki rozwinięty motyw "walki o osadę", bo to też jest w jakimś sensie falloutowe.

27.06.2015 22:34
😊
odpowiedz
Flyby
173
Outsider

[16]
"chodzi przecież nie tyle o przetrwanie gracza, co właśnie o przetrwanie całej społeczności"

Jak najbardziej ;) Atomowa apokalipsa fundująca całemu światu przekształcenia w formie mutacji, w szczególny sposób odbiła się na ludziach i zwierzętach ;) Także w odnawiających się formach społecznych - od zbiorowego kanibalizmu do wspólnej egzystencji w zespołach elektroniczno-mechanicznych.;)
Tutaj znowu wrócę do FVN - dodatek "Honest Hearts", oddaje cały sens wyżej cytowanego zdania. Śledzimy w nim losy samotnego "Tułacza", będącego świadkiem odradzania się "prymitywnych plemion". Usiłując nadać sens resztkom swojego życia, staje się dla bezradnych ludzi (z racji posiadanej wiedzy i technologii) - niczym "Bóg Ojciec" ..

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze