Zanim zagubię się w gąszczu odniesień i własnego teoretycznego bełkotu, wypadałoby zacząć od głównego bohatera tego wpisu. "Papers, Please" to eksperymentalna gra niezależna, (wedle twórcy: dystopijny dokumentalny thriller) w której przyjdzie się nam wcielić w nietypową rolę świeżo (przymusowo?) upieczonego urzędnika straży granicznej. Naszym zadaniem będzie kontrola paszportów na granicy pewnego, komunistycznie zabarwionego, fikcyjnego państewka – Arstotzki. I choć brzmi to jak pomysł wystawiany do konkursu na najnudniejszą grę świata, śpieszę donieść, że w rzeczywistości "Papers, Please" (nadal w surowej wersji beta) już teraz prezentuje się jako zaskakująco przemyślany i wciągający tytuł. Mechanika żmudnej papierkowej roboty w połączeniu z nieustającym dramatem uchodźców i widmem biedy unoszącej się nad rodziną naszego bohatera, to przepis na grę, która potrafi nieźle szarpnąć za emocjonalne sznurki. Zaryzykuję nawet twierdzenie, że koncepcje zawarte w "Papers, Please" nie tylko doskonale sprawdzają się w formie gry – one w zasadzie tak skutecznie mogą być zrealizowane tylko w tym medium. Postaram się dokładniej rozwinąć ten wątek, opisując całe bogactwo zawarte w króciutkiej, bo zaledwie półgodzinnej rozgrywce. By jednak wszystko stało się jasne, trzeba będzie zacząć od zupełnie innej strony, czyli...
Czyli skok w obiecane chaszcze dygresji, które mam nadzieję, pomogą przyjąć odpowiednią perspektywę. W zeszłym roku, pan Clint Hocking, w ramach inauguracji stałej wystawy gier wideo w nowojorskim Muzeum Sztuki Współczesnej, wygłosił ważną mowę na temat istoty i znaczenia medium gier. Facet nie bez powodu cieszy się w branży sporym autorytetem, jeżeli więc jego nazwisko nic wam nie mówi to najwyższa pora nadrobić zaległości. Z pochodzenia Kanadyjczyk, przygodę z tworzeniem gier zaczynał jako level designer i scenarzysta przy pierwszej części Splinter Cella. Jego talent został natychmiast dostrzeżony, dzięki czemu w trakcie niemal dziewięcioletniej kariery w Ubisoft pełnił rolę głównego projektanta w "Splinter Cell: Chaos Theory" (gry przez wielu uznawanej za szczytowe osiągnięcie gatunku skradanek) oraz "FarCry 2" (FPS odważny, innowacyjny i w gruncie rzeczy niedoceniony). Wykorzystując swój branżowy cred, Clint Hocking stał się głośnym propagatorem i ewangelistą kulturowego potencjału gier. Jako jeden z nielicznych ekspertów, wywodzących się z wysokobudżetowych produkcji AAA, ma coś interesującego do powiedzenia na temat teorii i krytyki gier wideo, poszukując podejścia nieograniczającego się do powielania metod analizy, sformułowanych na potrzeby innych form kultury. By nie pozostać gołosłownym: to właśnie Hocking ukuł pojęcie dysonansu ludonarracyjnego, stosując je do wyrażenia sprzeczności miedzy mechaniką i warstwą fabularną w pierwszej części Bioshock. Ten słynny esej stanowi doskonały przykład tego, jak powinna wyglądać fachowa krytyka gier, koncentrująca się na problemach wyjątkowych dla tego medium – o czym też wypadałoby napisać więcej, ale chyba już pora wracać do inauguracji...
W trakcie wystąpienia w Nowym Jorku, Clint Hocking opisuje jak działają tzw. "game dynamics". To pojęcie ma w tym wypadku konkretne znaczenie, wywodzące się ze strukturalnej analizy gier, dlatego potencjalnych niewtajemniczonych/zainteresowanych odsyłam do najlepszych nauczycieli. Najprościej ujmując, ta "dynamika gier" to wszystkie interakcje gracza z mechaniką – nieustanny proces komunikacji, dokonujący się w trakcie rozgrywki, pomiędzy systemami gry i wydawanymi przez nas poleceniami. Myślę, że każdy średniozaawansowany gracz dokładnie zdaje sobie sprawę, choćby instynktownie, o jaki proces chodzi. Hocking stara się wyjaśnić, dlaczego tak rozumiana dynamika powinna być traktowana jako podstawowy nośnik sensu gry. A w celu lepszego zilustrowania swojej tezy, przywołuje całkiem efektowny i rozbudowany przykład.
Tetris. Na czym polega ta gra?
Z górnej krawędzi ekranu spadają klocki o różnych kształtach w losowej sekwencji. Można je obracać tak, by przy układaniu pasowały do siebie, nie zostawiając pustej przestrzeni. Klocki ułożone w pełne rzędy bez luk, znikają dając w zamian punkty. Jeżeli gracz nie zdoła ułożyć pełnego rzędu klocków, te zaczną zalegać na planszy, a gdy dotkną górnej krawędzi ekranu nastąpi koniec gry. Cały ten zbiór zasad stanowi właśnie mechanikę Tetris.
W takim razie, jak wygląda jej dynamika?
Oczywiście gracz będzie starał się opracować optymalną strategię, tak by ułożyć z klocków jak najwięcej pełnych rzędów. Będzie trzeba radzić sobie z nieprzewidywalnością spadających kloców, szukając schematów i odpowiednich ustawień, które ułatwią układanie kolejnych rzędów. Trzeba wykorzystywać nadarzające się okazje, niezapominając o długodystansowej strategii ustawiania klocków tak, by co jakiś czas mieć możliwość wykonania czterorzędowych kombosów (czyli tetrisów). Wystarczyłoby pewnie gdybym znowu odwołał się do osobistych doświadczeń każdego z was. Wyraźnie widać, że dynamika Tetris bezpośrednio wynika z mechaniki – zasadniczym celem gry jest zdobywanie punktów w zamian za prawidłowo ułożone rzędy, dlatego wszystkie działania poporządkowane będą chęci zgarnięcia najlepszego wyniku na koniec. Jak na razie przemierzam w tym wpisie wyłącznie jałowe pola oczywistości. Czas więc na ostry skręt w obiecaną, efektowną (i tylko odrobine szaloną) część przykładu.
Hocking zaprasza nas do eksperymentu myślowego, zadając pytanie: co stanie się, gdy porzucimy abstrakcyjny charakter rozgrywki na rzecz fabularnego kontekstu, pozostawiając jednak oryginalną mechanikę w nienaruszonym stanie? Powiedzmy, że teraz akcja Tetris rozgrywa się w trakcie II wojny światowej. Plansza to peron, a klocki to pojmani przez nazistów Żydzi, oczekujący w niemym przerażeniu na transport do obozu zagłady. Gracz wciela się w rolę oficera, którego zadaniem jest ustawienie ludzi tak, by wszyscy bez problemu zmieścili się do wagonów. Gdy cały "rządek" zostanie prawidłowo ustawiony, pasażerowie znikną w wagonie, a my otrzymamy zasłużone punkty.
Nasuwa się wiele możliwości tego, jak na zmianę kontekstu mógłby zareagować gracz. Oczywiście wciąż można sumiennie wykonywać swoje zadanie, starając się układać klocki – przecież jedynie reprezentujące Żydów – w możliwie optymalny sposób, by zdobywać cenne punkty. W końcu w shooterach nie strzelamy do ludzi tylko do cyfrowych reprezentacji, nie dzieje się nic złego. Można zignorować kontekst i dalej beztrosko grać w Tetrisa... choć teraz do pomyślenia są również inne rozwiązania. Gracz może, na przykład, działać jako sabotażysta systemu, starając się "przegrać" w możliwie najbardziej efektywny sposób, dyskretnie zapychając peron, by ludzie jak najdłużej nie trafili do wagonów.
Taki styl gry, być może przeczy niektórym założeniom rozgrywki, ale jest jak najbardziej możliwy w obrębie mechaniki. Co ważniejsze, o ile wcześniej tak prowadzona rozgrywka nie miałaby żadnego sensu, o tyle teraz wydaje się być całkiem dobrze uzasadniona, a nawet słuszna. I choć o reakcjach na taką hipotetyczną wersję Tetrisa możemy tylko gdybać, to wcale nie trzeba daleko szukać przykładów niestandardowej "dynamiki gier" rzeczywiście wcielanej w życie. Chyba najciekawszy przykład stanowią gracze pacyfiści, pojawiający się od czasu do czasu w wielkich, otwartych światach oferowanych przez World of Warcraft czy Skyrim. Ci ludzie omijają oczywiste rozwiązania, grając niejako na własnych zasadach. Decydując się na bez konfliktowe przechodzenie tych konfliktowych gier, zmieniają dynamikę nadając inny sens swojej rozgrywce. Z tej teoretycznej plątaniny warto wyciągnąć jeden prosty wniosek: "dynamika gry" to ulotna, efemeryczna bestia, zależna od wielu czynników, a dobrze zaprojektowana mechanika stanowi tylko pewien element całości. Tylko czy to wszystko ma cokolwiek wspólnego z "Papers, Please"? No więc, właśnie...
Na czym polega ta gra?
Opis wersji beta, część zasad wciąż może ulec zmianie.
Zasadniczo cała rozgrywka polega na przeglądaniu dokumentów w poszukiwaniu nieprawidłowości, oraz podejmowaniu pozornie prostej, binarnej decyzji: kogo przepuścimy przez granicę. Początkowo mechanika gry wydaje się banalna, wymagając do nas wyłącznie sprawdzania narodowości na paszporcie i przepuszczania tylko prawowitych obywateli Arstotzki. Okazuje się jednak, że poziom skomplikowania rośnie bardzo szybko, w miarę jak wprowadzone zostają nowe reguły. Dokumenty mogą być fałszowane, albo zwyczajnie niezgodne z odgórnymi wytycznymi. Każdego kolejnego dnia zasady ulegają zmianom, rośnie również liczba zmiennych, które trzeba brać pod uwagę podczas kontroli. W ciągu dnia możemy dwukrotnie popełnić błąd, otrzymując pisemne upomnienie bez konsekwencji. Każda kolejna pomyłka wiąże się z potrąceniem nam pensji wypłacanej na koniec dnia. Pieniądze potrzebne są do utrzymania rodziny, której codziennie należy zapewnić jedzenie, ogrzewanie, a w razie choroby również leki. Noce Arstotzki bywają chłodne.
W takim razie, co z tą dynamiką?
Tu zaczynają już dziać się interesujące rzeczy. Z pozoru, cele i działania określają się same: każdego dnia należy przyjąć jak największą liczbę petentów, wyłapując niezgodności w dokumentach i spokojnie odmawiając wstępu tym, którzy nie powinni być przepuszczani (wrogom narodu, rzecz jasna). A wszystko po to by służyć państwu, unikać kary i zdobyć pieniądze do nakarmienia rodziny. To ma sens. Rzecz w tym, że osoby podchodzące do okienka licząc na przepustkę, nie są tylko prostymi automatami. Większość ma swoje mikrohistorie, zahaczające o szerszy kontekst regionu niedawno strawionego w ogniu wojny. Ludzie próbują wrócić do bliskich, uciekają przed prześladowaniem, poszukują szansy na lepsze życie. I na pewno opowiedzą wam o tym, czekając na upragnioną pieczątkę. W jednej chwili składają los w ręce prostego urzędniczyny, który sam ledwie wiąże koniec z końcem.
Chciałbym podzielić się pewną historyjką z gry, która wywarła na mnie szczególnie mocne wrażenie. Całość kręci się wokół oskryptowanego zdarzenia, jeżeli więc nie chcecie niczego stracić to radzę ominąć ten akapit. Wraz z kolejną porcją dokumentami, na moim biurku wylądował liścik z rozpaczliwą prośbą o pomoc. Pewna dziewczyna błagała bym zatrzymał mężczyznę, jej alfonsa, stojącego w kolejce kilka kroków dalej. W ten sposób mogłaby uwolnić się od prostytucji i zacząć nowe życie. Fikcyjna czy nie, Arstotzka wzorowana jest na krajach Europy Wschodniej, więc nad całą sytuacją unosił się nieprzyjemny odór handlu kobietami. Mogłem przypuszczać, że ta młoda kobieta znalazła się w tej sytuacji wbrew własnej woli, a udzielenie pomocy zdawało się jedynie słusznym rozwiązaniem. Niestety, kiedy do okienka podszedł człowiek wskazany w liściku, zdążyłem popełnić już dwa dopuszczalne błędy, a w jego dokumentacji wszystko się zgadzało. Przepuszczając szemranego typa narażałem się na dotkliwe uszczuplenie i tak marnej pensji. Wiem, że w domu czekała głodna żona i chory syn, a środki uzbierane do tej pory nie starczą na wszystkie potrzeby. Trzeba było szybko podjąć jakąś decyzję, a czas uciekał nieubłaganie... Jak powinna wyglądać moja dynamika gry?
Gdybym po prostu czytał o losach tego nieszczęsnego urzędnika, nawiązałbym pewnie empatyczną więź, współczując mu w trudnej sytuacji. Jednak podczas gry w "Papers, Please" to ja zostałem postawiony przed moralnym dylematem bez jednoznacznego rozwiązania. To specyficzne rozdarcie doskwierało mi wielokrotnie w trakcie, raptem półgodzinnej, niedokończonej przecież rozgrywki. Już wiem, że nie mogę doczekać się reszty.
Tutaj możecie głosować na "Papers, Please" w ramach programu Steam Greenlight. Warto.