'Wilcza zamieć' z Wiedźmina 3 oraz kilka słów o piosenkach z gier - Gawełko - 13 czerwca 2015

"Wilcza zamieć" z Wiedźmina 3 oraz kilka słów o piosenkach z gier

W tekście występują muzyczne spoilery z Wiedźmina 3Red Dead RedemptionBioshock Infinite i Podróży.

A mogło być tak pięknie. Był rozmach i jakość, była liryczna delikatność i przyjemne nawiązanie do wiedźmińskiej sagi. Mam na myśli utwór pod tytułem "Wilcza Zamieć", odśpiewany w novigradzkiej karczmie podczas filmowego przerywnika przy jednym z głównych zadań w Wiedźminie 3. Ta romantyczna ballada, wykonana przez niejaką Priscillę, czyli żeński odpowiednik Jaskra, była dla mnie całkowitą niespodzianką. Niestety natura owej niespodzianki szybko okazała się być problematycznie dwubiegunowa. Przyznaję, że to przyjemna, urokliwa kompozycja, zarazem jednak nie jestem w stanie przymknąć oka na fakt, że jako całość, prezentacja muzycznego numeru w szynku została spartolona koncertowo. Mogło być więc pięknie, a wyszło jak zwykle.

Będzie zaraz mowa o sprawach trudno uchwytnych, bo związanych z subiektywnym odbiorem muzyki i śpiewu, dlatego najpierw chciałbym zdać solidne sprawozdanie z własnych ograniczeń w tej materii. Otóż, oświadczam, że ja wcale, ale to wcale nie znam się na muzyce. Zmysł odczuwania melodii mam silnie przytępiony, a każda próba wyartykułowania opinii na temat tego, czego akurat miałem okazję posłuchać, kończy się poczuciem niemowlęcej bezradności. Innymi słowy, jestem głuchym jak pień muzykalnym troglodytą, który o swoich upodobaniach wokalnych i dźwiękowych jest w stanie wyrażać się wyłącznie poprzez gardłowe burknięcia typu: “podoba mi się”, tudzież, poprzedzone niskim pomrukiem, “nie podoba mi się”, wydostające się z ust jakby za pomocą szufli.

Przypadłość cokolwiek wstydliwa, ale zapewniam, że takie obnażanie najgorszych słabostek nie wynika (wyłącznie) z asekuracyjnej skromności. Chciałbym po prostu zaznaczyć, że kiedy już przejdę do narzekania, to absolutnie nie będzie miało to nic wspólnego z samym pieśni brzmieniem. Brzmienie, choć samo w sobie “podobało mi się”, akurat nie ma i nie może mieć nic do rzeczy. Żeby to jeszcze lepiej zilustrować: w trakcie wstępnego researchu natrafiłem w sieci na skargi odnośnie kiepskiego, pod względem technicznym, polskiego wykonania pieśni. Mowa jest o pewnych nieprzyjemnych mikroprzerwach między wersami... No i faktycznie po odpaleniu zachowanego save'a, mogę potwierdzić, że coś tam szarpie i przerywa. A jednak przy pierwszym odsłuchaniu zupełnie nie zwróciłem na to uwagi! Tak więc, w moim odczuciu, zasadniczy problem z "Wilczą Zamiecią" leży w czymś zupełnie odrębnym od jakości wykonania piosenki.

Nawet taki muzykalny prymityw jest w stanie wyczuć dominującą tonację tego kawałka. Ma być sentymentalnie i wzruszająco – cały utwór komunikuje to bardzo wyraźnie. Wygląda jednak na to, że CDPR postanowiło za wszelką cenę nie dopuścić do ewentualnego nieporozumienia, dlatego przy opracowaniu wizualnej części tej sceny sięgnięto obficie po wyraziste środki filmowej ekspresji, a zwłaszcza po technikę znaną jako reaction shot. Jest to stara sztuczka filmowców, za pomocą której reżyser może skutecznie wzmocnić strumień emocji wylewających się z ekranu na widownię. Sam mechanizm jest prosty jak drut. Jeżeli ze scenariusza wynika, że pechowy bohater ma, dajmy na to, przez przypadek oberwać kijem golfowym w... wszystko jedno w co, to dobrze byłoby w następnym ujęciu dać zbliżenie na twarz kogoś, kto był świadkiem tego traumatycznego wypadku. Zadanie aktora polega w tym momencie na wykonaniu przekonywującego grymasu: usta w dziób, oczy przymrużone, czoło zmarszczone, taki warsztatowy wyraz współodczuwania bólu. Reaction shot gotowy. Przykład może skrajny, ale chyba nakreśla istotę rzeczy. I żeby nie było, ja się wcale nie czepiam metody, w końcu każde narzędzie stosowane umiejętnie czemuś służy.

Czemu więc ma służyć w przypadku omawianej sceny z Wiedźmina? Nadchodzi chwila występu Priscilli, dla wzmożenia efektu wzruszenia raz po raz pokazywane zostają reakcje licznie zgromadzonej publiczności. I kto wie, gdyby ograniczono się przy tym dowymownego szczękościsku Geralta, rozmarzonej miny młodej damy w czepku i ukradkowych spojrzeń pary potencjalnych kochanków – to i tak jest wiele, ale niech tam – uszła by nawet czyjaś pojedyncza łza, uroniona dyskretnie na koniec występu. Tymczasem częstotliwość i narastająca intensywność kolejnych reakcji zostałe podkręcona do tego stopnia, że cała scena nieuchronnie obraca się w coś na kształt złośliwej autoparodii. Kiedy pod koniec widowiska dwaj sędziwi brodacze przystępują do ocierania wilgotnych oczu, spoglądając po sobie z wyrazem tajemnego porozumienia, mogłem już tylko bezwładnie odwrócić głowę od monitora. Litości! Wiem, że do znudzenia wciąż piszę o problemie nadmiaru i przesady w tej branży, tak jakby był to najcięższy z jej występków (nie jest), ale tutaj jak na dłoni widać, że właśnie niekontrolowany nadmiar może zniszczyć coś pięknego, obracając moment emocjonalnego katharsis w nieprzyjemnie gorzki żart.

Po wyjściu z karczmy, kierując się prosto w ciemne zaułki Novigradu, jedna myśl wciąż uporczywie kołatała mi po głowie. O ile mogło być lepiej i znośniej, gdyby tak zamiast tej przydługawej scenki, postanowiono w ogóle nie odrywać Geralta z kontroli gracza. Jestem pewien, że gdybym sam mógł przespacerować się między publicznością, na własnych warunkach obserwując ich wyraziste pozy i wykrzywione smutkiem oblicza, wszystko byłoby w porządku. W każdym razie za ewentualny efekt niezamierzonego komizmu musiałbym podziękować wyłącznie sobie.

Swoją drogą umiejętne wykorzystanie piosenki w grach to jest osobna zagwozdka, niejednokrotnie przysparzająca twórcom trudności. Czy w ogóle warto kombinować z piosenkami, skoro tak łatwo przyprawiają o bolesny zgrzyt zębów? Mimo wszystko uważam, że tak. Zwłaszcza jeżeli podane zostaną w interaktywnej formie. Bądź co bądź, kiedy fragment rozgrywki z piosenką w tle wypala, to wypala w naprawdę spektakularny sposób. Oczywiście trzeba liczyć się z tym, że interaktywna natura medium gier to jest zawsze broń obosieczna (istny miecz przeznaczenia). Swoboda gracza może zniweczyć nastrój w jaki celowali twórcy, ale z drugiej strony ta sama swoboda powoduje, że zmniejsza się dystans pomiędzy nami i odbieranym przez nas dziełem. Innymi słowy, kiedy już jesteśmy z grą zestrojeni to przygotowany ładunek emocjonalny uderzy znacznie mocniej.

Wydaje mi się, że słynny przykład z Red Dead Redemption będzie tu bardzo pomocny. Wiele ciepłych słów napisano na temat muzykalnej sekwencji po dotarciu na meksykański brzeg, wiele jest również poświadczeń zawiedzionych graczy, którzy nijak nie byli w stanie poczuć tego sławnego klimatu. A to ktoś przedwcześnie zsiadł z konia, a to trafił na zgraję durnych bandytów, a to nie mógł się wczuć po wielu godzinach gry... jest cała masa czynników, wynikających właśnie z interaktywności, które mogą nieodwracalnie zepsuć ten nastrojowy moment. Takie jest niestety ryzyko. Ale i tak warto je podjąć, bo kiedy wszystko zadziała, tak jak zadziałać powinno... wrażenie z oczyszczającej przejażdżki po prerii jest po prostu nie do opisania. Chyba, że tak: "podobało mi się".

Również, niespodziewany i całkiem opcjonalny, utwór w wykonaniu Elizabeth z Bioshock Infinite był jak łyk świeżego powietrza po niekończących się bojach na ulicach Columbii. Występ naszej towarzyszki, zainicjowany przez przypadkowe natknięcie się na porzuconą w piwnicy gitarę, trwa niecałą minutę, w zupełności wystarczając za krzepiącą serce odskocznię. Chociaż bez odpowiedniego kontekstu rzecz może wydawać się błahą i naiwną, to dobrze pamiętam, że wtedy, tam w tej piwnicy, byłem bardzo, bardzo wdzięczny Irrational za to, że zdobyli się na wysiłek wstawienia do gry tej drobnej, wielkiej niespodzianki.

Wreszcie mój absolutny faworyt. Pieśń "I Was Born For This" puszczana na zakończenie Podróży, ostatniej produkcji studia thatgamecompany. Ktoś może powie, że sam zaczynam nadto kombinować, bo akurat ten utwór pojawia się dopiero przy napisach końcowych, w związku z czym ma się nijak do poprzednich przykładów. Na to odpowiedź mam tylko jedną: wyjątek ma potwierdzać regułę. Poza tym cykliczność to esencją Podróży, a ten magiczny utwór, ułożony z kilku wersów wyciągniętych z dawnych eposów, jest absolutnie integralną częścią motywu transcendencji i ponownych narodzin, przenikającego całą grę. Tak na dobrą sprawę dopiero po odsłuchaniu tej chwytającej za serce melodii, uświadomiłem sobie, że po zakończeniu powinienem czym prędzej zacząć grę od nowa. Mam zresztą nadzieję, że jeszcze kiedyś zdobędę się na przekrojowe wyjaśnienie wspaniałości Journey, będącej jedną z najpiękniejszych gier wideo, jakiej przyszło mi doświadczyć. Na razie musi zrobić to za mnie ta piosenka.

Gawełko
13 czerwca 2015 - 23:53