Miejsca do przejścia – Tajemnica Krypty 11 w grze Fallout: New Vegas - Gawełko - 10 czerwca 2015

Miejsca do przejścia – Tajemnica Krypty 11 w grze Fallout: New Vegas

W komorze prowadzącej do Krypty 11 leżą cztery zasuszone szkielety. Odzyskane z systemu komputerowego nagranie świadczy o popełnieniu zbiorowego samobójstwa. Z piątki przybyłych tu obywateli, tylko jeden mężczyzna wahał się do ostatniej chwili i tylko on postanowił odejść w kierunku pustkowia. Pozostali solidarnie pociągnęli za spust. Wygląda na to, że wszyscy przyczynili się do czegoś, z czym nie byliby w stanie dłużej żyć. Co takiego mogli mieć na sumieniu ostatni mieszkańcy Krypty 11?

Po tekście o symulatorach chodzenia dotarło do mnie, że mechanika eksploracji w grach to temat, z którym zwyczajnie nie sposób rozprawić się w jednym podejściu. Tym razem zamiast tworzyć kolejnego spasionego olbrzyma, postanowiłem wypróbować zgrabniejszą - mam nadzieję - formę cyklicznych artykułów, w których będę mógł skupić się na konkretnych, ciekawie zaprojektowanych miejscach i mechanizmach opowiadania historii wpisanej w otoczenie. A ponieważ jest ku temu znakomita okazja, na pierwszy ogień idzie Krypta 11 prosto z Fallout: New Vegas.

Mówcie co chcecie (np. że zaczynam w kółko wałkować ten sam temat), ale postapokaliptyczne realia wprost idealnie pasują do odkrywania historii poprzez eksplorację otoczenia. Martwe światy w grach oferują możliwość samodzielnego poznawania tajemnic przeszłości, skrytych pod grubą warstwą rdzy i pyłu. Seria Fallout zawsze potrafiła bezbłędnie uchwycić to specyficzne napięcie między chwałą przeszłości i nędzą teraźniejszości, oddając w ręce graczy ogrom zagadkowych lokacji zanurzonych w estetyce retrofuturyzmu. Wiem, że w kwestii nowszych części sceptyków nie brakuje, ale jeżeli jest coś na czym seria zyskała od czasu przejścia w trzeci wymiar, to właśnie na możliwości zwiedzania pieczołowicie zaprojektowanych lokacji, które nie dość że przyczyniają się do budowania nastrój, to również same przez się stanowią intensywne świadectwo minionych zdarzeń. Krypty są tego najlepszym przykładem. Natykając się na jeden ze schronów w trakcie wędrówki przez pustkowia, zazwyczaj możemy liczyć na zaskakujące mikropowieści o społecznościach, które w okresie izolacji zdążyły wytworzyć szereg dziwacznych rytuałów i wzorców kulturowych. Oczywiście nikt nam o tych cudach nie opowie i sami musimy odnaleźć sens rozsiany po zagraconych pomieszczeniach.

Krypta 11 od samego początku wykazuje szlachetne cechy miejsca zaprojektowanego w pierwszej kolejności jako fabularna zagadka czekająca na rozwikłanie. Gracz z jednej strony musi poznać i zrozumieć specyficzne zwyczaje panujący w Krypcie, z drugiej zaś dowiedzieć się, co spowodowało nagłe załamanie tutejszej, delikatnej struktury społecznej.

Dominujący motyw wizualny krypty stanowią plakaty wyborcze gęsto porozwieszane na ścianach. Razem ze szkieletami przed wejściem tworzą one główny fabularny haczyk, zapraszający gracza do rozwikłania zagadki. Na pierwszy rzut oka plakaty prezentują się jak standardowe rekwizyty z kampanii wyborczej, dając może do zrozumienia, że to co doprowadziło do upadku krypty, w jakiś sposób wiązało się w trwającą akurat wyborczą zawieruchą. Niezbyt pomocne spostrzeżenie, jednak po dokładniejszym zapoznaniu się z treścią afiszy otrzymujemy pierwszą, prawdziwie niepokojącą wskazówkę dotyczącą panujących w krypcie zwyczajów. Wszyscy kandydaci nawołują do głosowania na konkurencję, albo też podają powody, dla których sami nie powinni zostać wybrani na następnego nadzorcę.

Zdecydowana większość informacji na temat krypty dostępna jest poprzez przeglądnie zapisków na sprawnych komputerach oraz odsłuchiwanie nagrań zawierających kluczowe momenty fabularne z ostatnich dni normalnego funkcjonowania krypty. To właśnie z tych źródeł dowiemy się o regułach tutejszej, specyficznej formy demokracji oraz zrekonstruujemy przebieg wydarzeń prowadzących do unicestwienia całej społeczności.

Okazuje się, że system komputerowy sprawujący pieczę nad przetrwaniem mieszkańców wymagał składania corocznej ludzkiej ofiary, w przeciwnym wypadku doprowadziłby do unicestwienia całej społeczności. Do momentu zamknięcia Krypty 11, tylko pierwszy nadzorca miał świadomość tego w jakich warunkach przyjdzie żyć przyszłym obywatelom. Gdy społeczność dowiedziała się o bezwzględnym wymogu, postanowiono, że to nadzorca  musi ponieść karę i to właśnie on został wyznaczony na pierwszą ofiarę. Od tego czasu skodyfikowana została umowna tradycja (kontrakt społeczny?), wedle której na koniec rocznej kadencji każdy nadzorca zobowiązany jest zejść do komory ofiarnej i oddać własne życie dla dobra społeczności. Z czasem prosta tradycja zaczęła obrastać w struktury systemu demokratycznego, prowadzącego do wyłonienia kilku stronnictw wyborczych – a wraz z rozkwitem życia politycznego, nastąpił rozwój korupcji i międzypartyjnych układów.

Na niższych poziomach możemy natknąć się na kilka prowizorycznych pułapek oraz partyzanckie zapory z worków ustawione w węzłowych, strategicznych punktach, świadczących o wywiązaniu się długotrwałego konfliktu. Ostatecznie to stara, dobra i niezmienna wojna pochłonęła większość obywateli Krypty 11.

Pustkowia Mojave to niebezpieczny region, ale przy eksploracji Krypty 11 walka ograniczona została do minimum. Przemierzając przyćmione korytarze natrafimy wyłącznie na kilka niegroźnych szkodników. Wyjątek stanowi finałowa konfrontacja w komorze pod gabinetem zarządcy, po której gracz będzie mógł otrzymać ostatni element fabularnej układanki. Do tego momentu gracz dysponuje już szeregiem informacji na temat wydarzeń w Krypcie. Nadal brakuje jednak motywu samobójczej śmierci czwórki ocalałych obywateli przed wejściem. Podkręcony poziom trudności przy ostatniej konfrontacji sprawia, że jedynie zaprawiony w bojach i należycie przygotowany kurier, będzie w stanie rozwikłać zagadkę Krypty do końca. Nie zdradzę tutaj losów ostatniej nadzorczyni Katherine Stone, ani przewrotnej informacji, którą poznali ocalali obywatele krypty. Być może wśród czytelników zachował się jeszcze ktoś, kto nie miał dotąd styczności z Fallout: New Vegas albo po prostu ominął to miejsce i mam nadzieję, że ten tekst okaże się wystarczającą motywacją do poznania tragicznego finału historii z Krypty 11. Chciałbym, żeby jakaś opowieść z Fallout 4 okazała się choć w połowie tak dobra jak to, co zaserwowało nam tutaj Obsidian.

Eksperymenty społeczne a uniwersum Fallouta

Każdy, nawet średnio rozgarnięty fan serii Fallout, na pewno zdaje sobie sprawę, że prawdziwa funkcja Krypt, wybudowanych przez korporację Vault-Tec, w rzeczywistości nie miała nic wspólnego z zapewnieniem możliwości przetrwania amerykańskiej populacji. Zaawansowane schrony przeciwatomowe stanowiły, między innymi, dogodną przykrywkę do przeprowadzania serii daleko posuniętych eksperymentów społecznych, których wyniki mogły okazać się przydatne przy budowie nowego, lepszego świata po zagładzie. Jeżeli komuś po przeczytaniu artykułu wydaje się, że historia małej społeczności całkowicie podporządkowanej dyrektywie jakiegoś zautomatyzowanego systemu jest mocno naciągana… cóż istnieją przynajmniej dwa znane eksperymenty społeczne, które już dawno odcisnęły swoje piętno na popkulturze i mogły mieć również wpływ na projekt studia Obsidian.

źródło: http://igeekmagazine.blogspot.com/

Pomysł na obserwację ludzi w warunkach powodujących nietypowe zachowania  nie wziął się w końcu z próżni. Bezpośrednią inspiracją dla wydarzeń z Krypty 11 mogły być eksperymenty z psychologii społecznej realizowane w różnych konfiguracjach i odmianach od początku lat 60. Pionierski eksperyment Stanleya Milgrama przeprowadzony po raz pierwszy w 1961 roku udowodnił, że w odpowiednio zaaranżowanych warunkach większość ludzi wykazuje skłonność do absolutnego posłuszeństwa wobec zewnętrznego autorytetu, podejmując działania wbrew własnemu osądowi czy empatii. W trakcie eksperymentu ochotnicy (nieświadomi prawdziwego celu badania) mieli za zadanie aplikować elektrowstrząsy o coraz wyższym napięciu osobie, na której testowano metodę „uczenia się poprzez kary”. Cała sytuacja była oczywiście sprawnie wyreżyserowanym teatrzykiem, o czym nie mógł wiedzieć żaden z ochotników. W pierwszej próbie 65% badanych (nie testowanych) – co prawda niechętnie i po licznych napomnieniach od poważnie wyglądającego człowieka w białym kitlu - ostatecznie zdecydowało się poddać „ucznia” śmiertelnej dawce wstrząsów o napięciu 450 woltów.

źródło: positivemed.com

Drugie, wykonane dziesięć lat później, prawdopodobnie najsłynniejsze doświadczenie tego typu, to tzw. więzienny eksperyment Philipa Zimbardo. W zaaranżowanej przez badacza sytuacji, grupa studentów została odizolowana od reszty świata w piwnicy Uniwersytetu Stanfordzkiego oraz podzielona na strażników i więźniów. Po sześciu dniach eksperyment musiał zostać przerwany ze względu na wyjątkową brutalność jaką niby-strażnicy zaczęli przejawiać wobec niby-więźniów. Teatrzyk w Stanford okazał się podręcznikowym przykładem tego, jak z łatwością ludzie mogą zapomnieć o własnej tożsamości, bez reszty angażując się w arbitralnie przypisane role w obcych sobie warunkach. Znam ludzi, którzy na jakąkolwiek wzmiankę o badaniach Zimbardo mają przygotowany specjalny, intensywnie sceptyczny grymas i trzeba przyznać, że są ku temu dobre powody. Amerykański psycholog od dawna uchodzi za przynajmniej równie dobrego showmana co naukowca, a jego liczne eksperymenty wydają się czasem niemalże obliczone na wzbudzanie kontrowersji. Niemniej eksperyment więzienny wydaje się dawać jakiś wgląd w mechanizmy rządzące ludzkim zachowaniem w skrajnie nieprzyjaznych warunkach.

---

Luźna ciekawostka naokoło falloutowa zainspirowana świetną serią o przeróżnych zjawiskach w służbie gier.

Gawełko
10 czerwca 2015 - 19:38
gry