O wybitnych grach jednorazowego użytku ma być to tekst, choć bardzo szybko przekonałem się, że opisywanie takich rarytasów będzie zadaniem trudnym, jeżeli nie całkowicie skazanym na porażkę. Zdrowy rozsądek podpowiada, że do dobrych gier raczej powinno się wracać - w końcu niejedną produkcję ogrywało się wielokrotnie, wyciskając wszystko do ostatniej kropli miodu. Pod takie oczekiwania urządzona jest obecnie lwia część branży. Zaraz po napisach końcowych czeka na wytrwałych nowa gra plus, alternatywne zakończenia, znajdźki do zebrania, trofea do wypracowania, nowe klasy i konfiguracje postaci do wypróbowania, o doczepianych na siłę trybach wieloosobowych nie wspominając. Nowy Hitman ze swą maksymalnie zapętloną, epizodyczną strukturą zdecydowanie czuje pismo nosem.
W gruncie rzeczy taka jest nawet specyfika języka, którym opisujemy branżowe realia. Niech gra trwa i zabawia jak najdłużej, choćby i wieczność, łatwiej wtedy przyznać, że wydane pieniążki nie poszły w błoto. Wszystko, co przyczynia się do wydłużenia czasu spędzonego z grą traktowane jest jako niepodważalny atut, a popularne określenie-potworek: replayability, pomimo absolutnej definicyjnej pustki, często bywa wymieniane jako największa zaleta danego tytułu.
Tymczasem skojarzenia uruchamiające się na widok wyrażenia "gra na jeden raz", odsyłają nas na przeciwny biegun wartości. Określane w ten sposób gry w najlepszym wypadku mają wizerunek "solidnej rzemieślniczej roboty", uchodząc za coś może nawet poprawnie wykonanego, lecz w gruncie rzeczy niewartego większej uwagi. Jednorazowe mogą być wyłącznie średniaki.
Jest w tym oczywiście sporo racji. Niemniej raz na jakiś czas udaje mi się trafić na gry, do których nie zamierzam wracać, mając przy tym pewność, że są to pozycje godne polecenia każdemu. Nie idzie mi tutaj nawet o problematykę czasu trwania rozgrywki (z odwieczną zagwozdką, co lepsze: wypasiony stugodzinny moloch czy zgrabny drobiazg na dwa wieczory?), lecz o pewne specyficzne zestawienie interaktywnych doświadczeń, które z takich czy innych względów działają jak należy wyłącznie za pierwszym razem.
Uroki interaktywnych iluzji
Jest w tej branży ktoś, kto od dawna stoi po stronie interaktywnej jednorazowości. Człowiek ten uczynił wiele by pchnąć gry w kierunku radykalnie narracyjnym. Zwolennik interaktywnego minimalizmu, pionier rozcieńczania typowo "growych" konwencji – David Cage, twórca Heavy Rain i Beyond: Two Souls, wielokrotnie powtarzał, że tworzone przez niego gry najlepiej traktować jako ulotne doświadczenia na jedno podejście.
Przygodowe gry narracyjne, tudzież "historie życia", wypada przejść raz a dobrze, doświadczając pojedynczej wersji prezentowanych wydarzeń, rozwiązując napotykane dylematy intuicyjnie, prosto z serducha. Ważne jest, aby gracz nie podchodził do gry z typowo kombinatorycznym nastawieniem, nie zaglądał za kulisy, nie odhaczał kolejno wszystkich dostępnych możliwości, bo czyniąc to sam naraża się na zanieczyszczenie własnych odczuć związanych z grą.
Oczywiście, łatwo w tym momencie przypisać Cage'owi najniższe instynkty, traktując podobne wypowiedzi jako perfidną próbę zatajenia fundamentalnych słabości gier studia Quantic Dream. W końcu to właśnie przy kolejnych podejściach dostrzegalne stają się najbardziej rażące mankamenty tego typu produkcji: brak realnych konsekwencji, krępująco sztywne ramy dostępnych interakcji oraz znikomą reaktywność świata.
Zaczynając od początku chociażby Fahrenheita, szybko staje się jasnym, że większość podejmowanych w grze działań nie ma żadnego wpływu na przebieg fabuły, a próba wytyczenia alternatywnych ścieżek kończy się gorzkim rozczarowaniem. Wielokrotne… co tam wielokrotne! nawet drugie podejście odsłania krępującą prawdę o tym, jak wiele interaktywnych elementów zostało przytwierdzonych do miejsca na sztywno, stwarzając jedynie pozory dynamicznej złożoności. Momentami, przy bliższych oględzinach, gry Quantic Dream zaczynają obracać się w parodie samych siebie.
Z drugiej strony, czy nie jest to cena, którą trzeba zapłacić, jeżeli w zamian może do nas trafić to, co w tego typu produkcjach naprawdę wartościowe i przejmujące? Prawdą jest, że eksperymentowanie z umyślnym zawalaniem sekwencji QTE albo seryjnym wciskaniem przycisku "Jason" w centrum handlowym skutecznie rozbraja cały dramaturgiczny ładunek - jednaka za pierwszym razem, jeszcze zanim zaczniemy ostukiwać niewidzialne ściany świata, ta narracyjna iluzja po prostu działa. A przynajmniej tak to właśnie pamiętam.
Wszystkie produkcje studia Telltale Games, licząc od pierwszej części The Walking Dead cierpią na podobną ułomność. Powtórzenie przygód Clementyny czy Bigbiego odsłania przed graczem jak niewielki wpływ na rdzeń przedstawionych zdarzeń mają jego wybory, za każdym razem sprowadzające się do jednakowych konsekwencji. Rozkładając strukturę tych gier na czynniki pierwsze, szybko okazuje się, że za pierwszym razem dajemy się omamić pięknie urządzonej iluzji. Tylko trudno mi powiedzieć czy jest to powód do uznania podobnych gier za gorsze od tych, które lepiej znoszą proces skrupulatnej wiwisekcji.
Konsumpcja gier wideo, podobnie jak wszystkich form kultury, nieodzownie wiąże się z koniecznością zawarcia z twórcami sekretnego porozumienia. Dobrowolne zawieszenie niewiary to pierwszy warunek, na który musi przystać odbiorca, który chce w pełni doświadczyć tego, co przygotował autor. Dobrowolnie godzimy się na umowność prezentowanych treści - nieważne czy chodzi o szczątkowe dekoracje na scenie teatralnej, o metalowe linki doczepione do zwiewnych szat bohaterów kina wuxia, czy o puste wybory prezentowane we współczesnych grach przygodowych. Umawiamy się przymykać oczy na rusztowania konwencji, na fabularne nieprawdopodobieństwa i zbiegi okoliczności, bo to nie one są w tym wszystkim najważniejsze.
Chociaż podejmowane w trakcie rozgrywki decyzje nie przynoszą wielkich zmian w obrębie prezentowanej fikcji, to kiedy dokonywane są po raz pierwszy, zazwyczaj na gorąco i niemal instynktownie, cóż, wtedy raz na jakiś czas te puste wybory stają się zwierciadłem, w którym mogę przyjrzeć się własnym reakcjom, dowiadując się o sobie czegoś zaskakującego i jak najbardziej prawdziwego. W tym sensie żaden z prezentowanych wyborów nie był sztuczny, miał po prostu bardzo określone zadanie, które spełniał wyłącznie za pierwszym razem.
Chyba warto podkreślić, że fenomen jednorazowości nie ogranicza się w grach do warstwy fabularnej. Jestem po niedawnym ukończeniu The Witness i mam wrażenie, że dzieło ekipy z Thekla, Inc. jest kolejną absolutnie wybitną grą jednorazowego użytku, tyle że z zupełnie innych powodów.
Dopieszczane latami cudeńko Jonathana Blowa jest zresztą szczególne, bo do tej pory chyba jeszcze żadna z wysokobudżetowych gier logiczne nie ograniczała się wyłącznie do oferowania ciekawie zaprojektowanych zagadek. Zazwyczaj takie mentalne wygibasy podawane są razem z nastrojową fabularną otoczką, do której przyjemnie jest wracać. Na myśl przychodzą dwie części Portal oraz The Talos Principle, które bez problemu można ogrywać wielokrotnie. Nawet teraz, przy biegłej znajomości większości lokacji i sekretów mam ochotę, co jakiś czas powrócić do siedziby Aperture Science.
Tymczasem The Witness jest znakomity, o ile tylko pozostaje tworem niepoznanym. Rozwiązywanie symbolicznego języka gry jest niesamowicie satysfakcjonującym doświadczeniem, ale kiedy przychodzi moment absolutnego zrozumienia mechaniki, utracona zostaje fundamentalna pętla rozgrywki, której nie sposób odzyskać. Jak wielokrotnie powtarzał sam twórca, gra polegająca na wywoływaniu momentów olśnienia w znacznej część dzieje się w umyśle gracza. Po rozgryzieniu ostatnich paneli kluczowa część The Witness po prostu rozpływa się jak przyjemny sen, do którego nie można więcej wrócić.
Czwarta ściana roztrzaskana
Do tej pory sekret ciekawej jednorazowości można by podsumować, jako konieczność podchodzenia do gry ze swoistą świeżością umysłu: gry jednorazowe to gry, w których najważniejszy jest sam proces poznania. Natomiast mój ostatni przykład stanowi zupełną odwrotnością powyższej zasady. Oto gra, do której nie potrafię wrócić pomimo tego, że oferuje ona dwa kompletnie różne podejścia do mechaniki i narracji - oba ciekawe i warte doświadczenia.
Mam tutaj na myśli brawurowy debiut Toby'ego Foxa, Undertale - niepozorną, niesamowicie charyzmatyczną, a przy tym wyjątkowo dziwaczną grę w konwencji tradycyjnych JRPG. Gra czerpie garściami z dziedzictwa gatunku, ale bardziej niż składaniem hołdu czcigodnej klasyce, zainteresowana jest dekonstrukcją jej fundamentów. Toby Fox na różnych poziomach cały czas stara się wejść z graczem w dyskusję na temat ukrytego znaczenia tradycyjnych mechanizmów, archetypów oraz konwencji tożsamych z gatunkiem JRPG, tak jak niegdyś robił to Earthbound. Pośród licznych meta-komentarzy o graniu w ogóle, znalazło się również miejsce na rozważania o tym, co może znaczyć zakończenie i rozpoczęcie gry od początku.
Ostrzeżenie dla spoilerowych wrażliwców - w dalszej części będę pisał (co prawda bardzo ogólnikowo) o jednym z zakończeń Undertale.
Najlepszy, a zarazem najbardziej rozdmuchany bajer Undertale to możliwość przejścia gry bez uśmiercania kogokolwiek. W trakcie długiej wędrówki nasz postać napotka dziesiątki wrogo nastawionych cudacznych stworzeń, jednak od samego początku żadne z nich nie musi ginąć. Gra oferuje wprawdzie zgrabny turowy system walki, będący unikalnym połączeniem klasycznych mechanizmów JRPG ze zręcznościowymi aspektami gatunku bullet hell, jednak to właśnie możliwość wyboru opcji "łaski" wobec udobruchanych na różne sposoby potworów stanowi jej największą innowację.
Epilog pacyfistycznej ścieżki nie pozostawia cienia wątpliwości, co do dalszych losów bohaterów tej historii: wszyscy żyli długo i szczęśliwie. Proste, satysfakcjonujące zakończenie, które wydaje się w pełni zasłużonym podsumowaniem rozgrywki prowadzonej bez rozlewu krwi, skądinąd wymagającej znacznego samozaparcia. Ponieważ jednak gra oferuje dużo więcej możliwości, pojawia się naturalna chęć rozpoczęcia kolejnej przygody od początku, tym razem przy użyciu innych (tradycyjnie bardziej agresywnych) metod interakcji ze światem.
Właśnie w tym momencie Undertale wykręca jeden z bardziej spektakularnych numerów - kompletną demolkę czwartej ściany poprzez zwrócenie się bezpośrednio do gracz, który zamierzał uruchomić grę od początku. Pewna kluczowa postać zwraca się z błagalną prośbą o zaniechanie restartu… ponieważ spowodowałby to zaprzepaszczenie wszystkiego, co gracz zdołał osiągnąć do tej pory wspólnie z mieszkańcami tego świata. Przesłodkie zakończenie sprzed kilku chwil poszłoby na marne w imię egoistycznej potrzeby przetestowania wszystkich możliwości jakie gra ma do zaoferowania. W jednej chwili gracz zostaje postawiony przed moralnym dylematem przerwania lub kontynuowania cyklu niekończących się restartów, czyli największego z możliwych kataklizmów tego świata. Niewiele znaczący i w gruncie rzeczy niewinny gest rozpoczęcia nowej gry zostaje tu kompletnie przedefiniowany, stając się przejawem czystego okrucieństwa, któremu należy się przeciwstawić. Undertale do samego końca nie odpuszcza graczom, twierdząc, że prawdziwie pacyfistyczna ścieżka wymaga jeszcze jednego poświęcenia - zakończenia gry na dobre.
Jak dotąd nie rozpocząłem nowej rozgrywki w Undertale, po części z braku czasu, po części dlatego, że mordercze rozwiązanie wydaje się mniej interesujące. Niby czysta pragmatyka, ale muszę przyznać, że przynajmniej po części jest to również bezpośrednia reakcja na słowa, które padają przy okazji pacyfistycznego zakończenia. Oto bowiem twórca gry oferującej dwa kompletnie odmienne sposoby prowadzenia rozgrywki, alternatywne ścieżki fabularne i od groma pomniejszych sekretów, wyraźnie daje do zrozumienia, że może jednak dobrze byłoby odpuścić sobie restart, bo w jakimś sensie pomniejszałoby to moralny tryumf pokojowego zakończenia. Ktoś kto wyżej ceni sobie ulotne etyczne przesłanie nad imponującą mechaniczną różnorodność własnej gry… cóż, jest to ktoś, kogo gotów jestem posłuchać.