Moja szkoła przetrwania w Rust albo garść relacji o poczynaniach tubylców z napromieniowanej krainy - Gawełko - 6 maja 2013

Moja szkoła przetrwania w Rust, albo garść relacji o poczynaniach tubylców z napromieniowanej krainy

A stąd, gdzie napastnik nie potrzebuje się bać niczego więcej, niż siły innego poszczególnego człowieka, tam, jeśli jeden sadzi, sieje, buduje lub posiada wygodną siedzibę, inni, jak można oczekiwać, prawdopodobnie przyjdą, zjednoczywszy przed tym swoje siły, by go pozbawić tego, co posiada, i odebrać mu nie tylko owoc jego pracy, lecz również życie lub wolność.

Thomas Hobbes, Lewiatan

Przykre konsekwencje lekkomyślności

Dopiero kiedy przyszli po mnie nocą, wciśnięty w zagracony ekwipunkiem kąt chaty, nasłuchując narastającego łomotu toporów, zrozumiałem jak wielki popełniłem błąd. Nie ma co ukrywać, sam byłem sobie winien ściągnięcia tu tych dzikusów. A przecież zdrowy rozsądek podpowiadał, że z rozpalaniem pieca hutniczego trzeba będzie poczekać do rana. Niby wiedziałem jak należy postąpić, a mimo to chciwość i zniecierpliwienie wzięły górę nad resztkami instynktu samozachowawczego. Rytmiczne uderzenia zwiastowały moment bezceremonialnej egzekucji, połączonej z perspektywą utraty całego dobytku. W dodatku dranie mieli nosa, bo gromadzeniem zapasów zajmowałem się z zawziętością (i naiwnością) chomika cierpiącego na poważny zespół kompulsywnego zbieractwa. Naprawdę wielka szkoda, przed tą fatalną nocą szło mi już całkiem nieźle i miałem nadzieję, że tym razem wreszcie dorobię się tej porządnej pary spodni…

Przynajmniej rytułał przejścia miałem już za sobą. Inicjacja wyjątkowo przerażająca i sugestywna – nocna napaść na jedyne miejsce stanowiące namiastkę bezpieczeństwa. Muszę przyznać, że w trakcie wizyty nieproszonych gości mój naiwny umysł dał się kompletnie zwieść rzeczywistości wyświetlanej na ekranie. Dawno już nie doświadczyłem w grze tak namacalnego poczucia trwogi i totalnego zaszczucia, jak przy tym oczekiwaniu na oprawców dobijających się do drzwi mojej małej bazy wypadowej. Gdzieś podświadomie, podkorowo, głęboko w gadzich partiach umysłu czułem nadchodzące niebezpieczeństwo, wprawdzie całkiem nierealne, a jednak na tyle sugestywne, by skołowany organizm zaczął odruchowo pompować adrenalinę w akcie bezradnej desperacji. Tak jest, to chyba najlepsza rekomendacja jaką mogę wystawić pierwszoosobowemu survival-sandboksowi Rust – wciąż dalekiej od ukończenia produkcji studia Facepunch pod wodzą Garry’ego Newmana (jeszcze do niedawna znanego lepiej jako „gość od Garry’s Mod”).

Choć powyższy opis jawnego tchórzostwa może wzbudzić wśród czytelników uśmiech politowania, zapewniam, że nie przy każdej potyczce online zwijam się w sparaliżowany kłębek. Rust wziął mnie z zaskoczenia, uderzając znienacka formą prezentowanej przemocy, jakby bardziej intymnej w swej naturze. Niesamowicie dziwacznym uczuciem jest bowiem odpieranie ataku ze świadomością, że właśnie broni się czegoś niezaprzeczalnie własnego, czegoś co mogło zaistnieć tylko dzięki osobistym wysiłkom włożonym w ten konkretny, malutki skrawek świata gry. Ta naprędce sklecona, żałosna siedziba, do której właśnie ktoś bezczelnie postanowił się włamać, nie istniała zanim nie zebrałem materiałów potrzebnych do jej wzniesienia, podobnie jak nie istniały skrzynie, z których w jednej chwili zniknęło wszystko, czego tworzeniem zajmowałem się przez ostatnich kilka godzin.

Próbuję przez to powiedzieć, że w świecie Rust utrata własności to doświadczenie bolesne i solidnie nerw szarpiące – może nawet bardziej niż miałbym ochotę przyznać. Po pierwszej nocnej przygodzie odkryłem w sobie zupełnie świeże pokłady oburzenia i pogardy dla barbarzyńców, którzy właśnie wzbogacili się na moim nieszczęściu. Swoją drogą, to niesamowite jak niezawodny potrafi być mechanizm ludzkiego oburzenia, automatycznie odmalowujący mnie w roli niewinnej, poszkodowanej ofiary. Zupełnie jakbym całkiem już zapomniał o własnych wypadach na „testowanie mechaniki”, gdy przy pomocy kamiennego toporka metodycznie zliczałem ilość uderzeń niezbędnych do roztrzaskania cudzych drzwi. Przynajmniej w moim przypadku śmiało mogę tłumaczyć się tym, że oszczędziłem pokrzywdzonym niepotrzebnego stresu – umówmy się, nieuprzejmość zaczyna się dopiero, gdy dom do którego zamierzasz się włamać nie stoi pusty.

Mam nieodparte wrażenie, że konflikt w grach takich jak DayZ czy Rust zdaje się tak cholernie brutalny i zaraźliwy, bo zazwyczaj wynika z przyziemnego i małostkowego kontekstu sytuacji. Co innego znaczy zaliczyć celny headshot w trakcie równej walki na arenie, co innego rozłupać komuś głowę kamieniem w nocy, gdy nieszczęśnik właśnie uczył się smażenia mięsa przy ognisku. Czynność mechanicznie jakby ta sama, a jednak gros scenariuszy generowanych przez Rust przesuwa charakter konfliktu w znacznie mroczniejsze terytoria. I tak sobie myślę, że ciężko jest traktować walkę wyłącznie w kategoriach niewinnej zabawy, kiedy człowiek bierze wszystko bardziej do siebie, mimowolnie przyczyniając się do nakręcania spirali nienawiści.

Trudne pytania i konsumenckie żale

Zanim wrócę do relacji z własnych, cudownie traumatycznych wędrówek, może warto zatrzymam się na chwilę w celu ogarnięcia kilku kwestii technicznych. By lepiej zrozumieć fenomen Rust, trzeba go najpierw osadzić w kontekście gier, którym zawdzięcza wiele ze swego sukcesu. A zatem, Rust zaliczany jest do wciąż zdobywającego popularność – ukochanego zwłaszcza przez scenę niezależną – gatunku survival games, definiowanego nie tyle przez konkretną mechanikę, co raczej specyficzne podejście do roli gracza, którego zadanie zawsze sprowadza się do rozwikłania pewnej wieloetapowej zagadki: co mogę zrobić, by przetrwać? Elementy składowe rozgrywki są wspólne wśród większości produkcji tego typu: otwarty świat, gromadzenie surowców, stawianie prostych konstrukcji, utrata ekwipunku, mechanika głodu, chłodu i całej reszty plag;  słowem, są to gry po brzegi wypchane systemami, których zrozumienie i opanowanie jest najważniejszą częścią rozgrywki.

Przetrwać znaczy więc tyle, co rozpoznać i oswoić mechanizmy rządzące światem gry. Wystarczy tylko odpowiedzieć sobie na kilka ważnych, nieomal egzystencjalnie doniosłych pytań: Co może mnie zabić? Jak mam się bronić? Gdzie mogę coś zjeść? Dlaczego z tego martwego jelenia zbieram kawałki kurczaka? Zabawa wymaga nieco cierpliwości i samozaparcia, ale w zamian potężnie wynagradza kreatywne podejście przy rozwiązywaniu problemów, ponieważ przestrzeń potencjalnych możliwości i wyborów jest ogromna, a optymalna strategia nigdy nie jest oczywista. Ostatni element układanki, to spopularyzowany przez najsłynniejszy obecnie survival-sandbox DayZ, dynamiczny i nieprzewidywalny czynnik ludzki. W DayZ, podobnie jak w Rust, największe wyzwanie stanowią bowiem wszelkie interakcje z innymi graczami. W skrócie: luźna struktura gry, brak narzuconych zasad oraz całkowita swoboda działania, w połączeniu z silnym naciskiem na własne przetrwanie, sprzyja pojawianiu się stylu gry nastawionemu na bezwzględną, pragmatyczną eksploatację wszystkiego, w tym również napotykanych na drodze nieznajomych graczy.

Pozostając przy inspiracjach wypada jeszcze odnieść się do nieco śliskiej kwestii wczesnego dostępu, a raczej wypływu tegoż na obecny stan grywalnej wersji Rust. W momencie, gdy wklepuję te słowa gra wciąż pozostaje zastygła w formie najmniej przyjaznej nowemu nabywcy. Dzięki nadspodziewanie dobrej sprzedaży wersji prototypowej, twórcy podjęli decyzję o całkowitym przerobieniu silnika gry od podstaw, co w konsekwencji wiązało się z wstrzymaniem prac nad dotychczas grywalną i stabilną wersją, traktowaną już jako zabytek i rzecz archiwalna. Stan ten ulegnie zmianie dopiero, gdy Nowy-wczesny-Rust, postawiony na nowym silniku z nową funkcjonalnością będzie na tyle grywalny, by można nim było całkowicie zastąpić obecnego staruszka… Niestety, mimo znaczących postępów na przestrzeni ostatnich kilku miesięcy, okres "nadganiania" roboty może potrwać jeszcze bliżej nieokreślony kawał czasu. Na razie wciąż jesteśmy w fazie obietnic i zajawek regularnie umieszczanych na blogu oraz parszywie brzydkiej wersji eksperymentalnej, do której każdy ma dostęp, lecz mało kto zagląda tam na dłużej. Zdaję sobie sprawę, z tego jak niezachęcająco całe to zamieszanie wygląda, takie są jednak pułapki związane z inwestowania w gry tworzone w ramach inicjatywy wczesnego dostępu. Sam pretensji jako takich mieć nie mogę, jednak z całą stanowczością zalecam wszystkim potencjalnie rozważającym zakup wstrzymanie się z decyzją, przynajmniej do momentu, kiedy Nowy-śmielszy-Rust faktycznie przegoni wersję pierwotną.

Postęp wymaga ofiar

Tworzenie długaśnego elaboratu na temat obecnego stanu Rust może wydawać się zbyteczne, skoro moje obserwacje, twierdzenia i sądy prawdopodobnie w niedalekiej przyszłości będzie można rozbić o kant stołu, jako opis kompletnie nieprzystający do rzeczywistości. Gra jest w trakcie głębokiej przemiany, a przecież prawa chaosu podpowiadają, że nawet niewielkie zmiany mogą wywrócić do góry nogami interesującą dynamikę tej społeczności.  Nikt tak naprawdę nie wie jak obiecane nowości, czyli chociażby możliwość uprawy roli, losowe generowanie terenu, pojazdy, wędkowanie oraz cała reszta nieplanowanych usprawnień, wpłyną na ostateczny kształt rozgrywki. I po części właśnie dlatego chciałem utrwalić moje dotychczasowe wrażenia - niedługo może okazać się, że przyszło mi opisać grę-widmo, dzięki czemu doraźnie przyczyniam się do ratowania jej od zapomnienia. A bardziej poważnie uważam, że to o czym chcę napisać w dalszej części nie ma prawa zniknąć z gry po reaktywacji, i o ile tylko podejście ekipy Facepunch nie ulegnie radykalnemu wypaczeniu, o tyle to co w Rust najciekawsze pozostanie nietknięte.

A w tle bellum omnium contra omnes 

Wyobraź sobie czytelniku, że jesteś odkrywcą początkującym, bez żadnych uprzednich doświadczeń, ani niczego co mogłoby ci służyć za wskazówkę w poruszaniu się po nieprzyjaznym świecie Rust. Wszelkie informacje jakie zdołałeś uprzednio zgromadzić z artykułów i filmów o wyjątkowo etnograficznym zacięciu, można podsumować w następujący sposób: Opętani rządzą krwi tubylcy, bez najmniejszego poczucia przyzwoitości, biegają po lasach i dolinach całkiem obnażeni, lecz nawet gdy zaopatrzą się w godny przyodziewek nie stają się przez to mniej agresywni. Spodziewaj się w Rust, że każdy będzie chciał cię zabić, bez względu na twoje intencje i zachowanie, bez względu na stan ekwipunku, ilość czasu spędzonego w grze, w każdej chwili, jeżeli tylko ktoś zdecyduje, że ma szansę rozłupać ci czaszkę albo przestrzelić klatkę piersiową, zrobi to bez najmniejszego wahania.

Wyobraź sobie ponadto, że znalazłeś się nagle z całym swym marnym ekwipunkiem, sam w pobliżu osady, której mieszkańcy cieszą się wyjątkowo podłą reputacją. W tym wypadku już samo określenie „osada” użyte zostało na wyrost, bowiem jest to raczej chaotyczne nagromadzenie masywnych brył wzniesionych przy użyciu drewna bądź pordzewiałego metalu. Początkowo może ci się wydawać, że pełne groteskowego majestatu budowle stanowią wyraz zamiłowania tubylców do twórczego spędzania czasu, szybko jednak ujawniają się rzeczywiste powody istnienia tych monstrualnych konstrukcji. Zazwyczaj architektoniczne wykwity pojawiają się w większej ilości w pobliżu, otoczonych betonowymi obwarowaniami, opuszczonych ruin, z których nieustannie sączy się zabójcza radiacja. Te nawiedzone placówki i magazyny skrywają w swych wnętrzach odnawialne zapasy amunicji, narzędzi i technologicznych schematów. Obserwując uważnie zatłoczone osiedla uświadamiasz sobie, że nie są to żadne osady lecz naturalne punkty zapalne konfliktów w nigdy nieustającej wojnie o zasoby. Tubylcy wciąż walczą pośród starych zabudowań, pozostawionych tu przez projektantów świata, a jednocześnie, gdy tylko nadarzy się sposobność, włamują się do siedzib sąsiadów, którzy zdołali zgromadzić wystarczającą ilość zasobów, by skryć się w swych wysokich wieżach. Okazuje się, że właśnie ten cykl gromadzenia i grabieży wymusza na graczach konstruowanie coraz to bardziej skomplikowanych fortec-labiryntów, z dziesiątkami drzwi prowadzącymi do pustych pomieszczeń istniejących tylko po to, by chwilowo zmylić napastników i udaremniając napaści.

Jeżeli zdołałeś czytelniku wyobrazić sobie to wszystko z odpowiednią wyrazistością, mając teraz pod powiekami obraz prawdziwego jądra ciemności, to pewnie rozumiesz z jakim bagażem uprzedzeń wkraczałem na wyspę po raz pierwszy. Bez wcześniejszych doświadczeń z żadną z wieloosobowych piaskownic tego typu, wyobrażenia budowałem na ogólnikowych opiniach. Dreptałem niepewnie, klucząc między skalnymi formacjami, obserwując wszystko z oddali, cały czas mając na uwadze fatalną reputację tych wirtualnych społeczności. Zresztą moje pierwsze dni spędzone na samotnych wędrówkach, punktowane szukaniem pożywienia i budowaniem szałasów na uboczu, zdawały się potwierdzać początkowe wyobrażenia. Rozgrywka w Rust jawiła mi się, niby wyciągnięta z traktatów wczesnej filozofii społecznej, jako masowa wirtualna inscenizacja "wojny wszystkich ze wszystkimi", prowadzona przez graczy pogrążonych w pierwotnych instynktach stanu natury.

Parę wieków temu Hobbes zastanawiał się, co musiało dziać się na świecie zanim nastała władza pierwszych suwerenów, a wraz z nią wszystkie krępujące ludzi regulacje i prawa. Wychodząc z założenia o kierującym wszystkimi ludźmi niepohamowanym egoizmie, doszedł w końcu do wniosku, że musiał to być czas nieustającej wojny. Dopiero zmęczeni ciągłym tłuczeniem się po gębach ludzie, niejako dla świętego spokoju zgodzili się zrzec części swej naturalnej wolności na rzecz władcy, doprowadzając w ten sposób do powstania pierwszych państw-lewiatanów. Pięknie, tylko że wizja angielskiego filozofa to zaledwie robocza hipoteza, przydatna tylko przy wczesnych rozważaniach nad umową społeczną. Hobbes, jak przystało na rasowego teoretyka, w swoich politycznych traktatach upraszczał rzeczywistość tam gdzie było mu to potrzebne. Oczywiście, nie sposób zaprzeczyć, że jest w tych twierdzeniach ziarno prawdy, im głębiej w mrok pradziejów zajrzymy, tym potworniejszy obraz ludzkości ukarze się naszym oczom. Ba! Ująć kwestię w ten sposób, to jeszcze nie ująć jej wcale. Częstotliwość mordów i zbrodni popełnianych wśród ludów pierwotnych przyćmiewała wszystko, czego ludzkość dokonała w ostatnim stuleciu, a przecież dokonała niemało. Ale mimo tego, absurdem jest sądzić, że agresja i przemoc były dawniej jedyną formą ludzkiej aktywności. Wszak skłonność do współpraca przynajmniej w obrębie najbliższej wspólnoty występowała u nas zanim jeszcze wyprostowaliśmy plecy na polach afrykańskiej sawanny. 

No masz, wlazłem w gąszcze dygresji, a przecież trzeba się jeszcze z tego wytłumaczyć. Pisałem wcześniej, że wszystkie sygnały jakie dochodziły do mnie na temat Rust (a w zasadzie o całym gatunku), budowały dość jednostronny obraz. Nie trudno o takie wyobrażenia, kiedy cały medialny dyskurs skupia się na bardzo zawężonym wizerunku, z którego jednogłośnie wynika, że "banda idiotów zabija i okrada się na okrągło". Zafiksowanie na egoizmie graczy to wygodne uproszczenie, które łatwiej sprzedać, ale coś w takim opisie rozmija się z rzeczywistością. W moim wypadku podłe pierwsze wrażenie wkrótce ustąpiło, z czasem groźny świat Rust dał się nieco oswoić, a tutejsza społeczność przestała przypominać (w pewnym stopniu) chaotyczne kłębowisko totalnej anarchii. To znaczy, pełno tam anarchii i strzelających do wszystkiego idiotów, ale to jest dopiero tło a nie sedno rozgrywki. Bo kiedy się temu bliżej przyjrzeć, to okazuje się, że Rust jest piaskownicą, w której bez problemu może kwitnąć kreatywność pojona egoizmem i przemocą, ale też zrozumieniem i współpracą.

Krótka tragedia w najstarszym języku świata

Mam do opisania jeszcze jedną historię. Nie jest to wprawdzie bardzo oryginalna, ani spektakularna historia, ale to ona na dobre zmieniła moje podejście do Rust. Wystarczy zresztą zajrzeć do działu recenzji użytkowników Steam'a (najlepiej na jedną z tych kończących się "10/10 would buy again") by przekonać się, że niemal każdy komu Rust zaimponował ma do podzielenia się swoją wersję tej samej historii. Moja wersja miała miejsce na polowaniu... A trzeba czytelnikowi wiedzieć, że polowanie w Rust to mało eleganckie zajęcie, przypominające raczej ćwiczenia ze znajomości i wykorzystania typowo growych mechanizmów, tudzież  występujących licznie niedociągnięć i błędów, tłumaczonych surowym stanem wersji alfa.

Nie wiem jak było w czasach, gdy po świecie grasowały jeszcze zombie, sam trafiłem na Rust, gdy Facepunch zdecydował, że ich nowy tytuł ma na tyle silną tożsamości, by odciąć się od zalatującego stęchlizną motywu napromieniowanych umarlaków. Natura i dobry game design nie lubią jednak próżni, dlatego od kiedy żywe trupy poszły w odstawkę na ich miejscu, wprawdzie w roli tymczasowej zapchajdziury, ale od razu pojawiły się zabarwione na czerwono wilki i niedźwiedzie. Pomimo znaczącej siły tych bestii, polowania nie są specjalnie niebezpieczne, pod warunkiem, że samotny łowca wykaże nieco sprytu wykorzystując wspomniane błędy w kodzie sztucznej inteligencji. Zmagania z mobami przypominają zabawę w berka na specjalnych zasadach, bowiem zwierzyna przestaje stanowić zagrożenie, gdy tylko ścigana postać stanie na konstrukcji wzniesionej przez gracz. W takiej sytuacji bestia powinna zaprzestać pogoni i wrócić na swoje miejsce, gdy jednak gracz stoi na samej krawędzi budowli nieporadny zwierz głupieje całkiem, sztywniejąc w połowicznie wykonanej animacji, gotowy na przyjęcie śmiertelnych ciosów od ciężkiego kamienia. Taka bezwstydna eksploatacja systemu zawsze poprawiała mi samopoczucie, jakbym w ten sposób zagłuszał własną bezradność wobec prawdziwego zagrożenia, czyli lepiej wyposażonych, agresywnych graczy. Ale polowania na czerwonego zwierza to również niezły sposób na szybkie odkucie się po kolejnej śmierci, a ponadto zawsze istnieje szansa na zgarnięcie wartościowego łupu, przy stosunkowo niewielkim wysiłku. Gdy po kolejnym zgonie, miałem szczęście odrodzić się akurat w pobliżu czerwonego stada, od razu mogłem zabrać się za odzyskiwanie najpotrzebniejszych przedmiotów.

Podczas jednego z takich wypadków, przyciągając do siebie czerwonego zwierza, spostrzegłem, jak z zadziwiającą jak na tutejsze obyczaje nieśmiałością, pewna postać obserwuje moje poczynania z oddali. Gdy kilka czerwonych wilków padło od mego kamienia, postać zbliżyła się i w końcu zadała pytanie, "dlaczego wilk nie atakuje". Wilk jest pierdoła, pomyślałem, jednocześnie deklarując przed sobą, że objaśnię całą metodę temu świeżo upieczonemu podróżnikowi. Rola nauczyciela przypadła mi do gustu do tego stopnia, że czyniąc kolejne szczegółowe demonstracje, w kilka razy niemal zostałem pozbawiony życia starając się możliwie najprecyzyjniej wskazać granicę zasięgu niedźwiedziej łapy. Wkrótce łowca-nowicjusz zabrał się za własne łowy, a ja mogłem być dumny z poprawnie stosowanej metody „wabienia i kamienia”. Rezultaty musiały być korzystne, bo już po chwili towarzysz powrócił rzucając na ziemię kilka przedmiotów. Przyjąłem dary z wdzięcznością, a za niespotykaną dotąd uprzejmość, z własnych łupów wydzieliłem mu rzecz sporej wartości (schemat na solidny pancerz). W jego naturalnym odruchu wdzięczności mieściło się sporo symbolicznego znaczeń, z jednej strony była to uczciwa wymiana, z drugiej gest podziękowań za przekazaną wiedzę. Najważniejsze było jednak to, że po raz pierwszy doświadczyłem w tej grze czegoś, co wprost przeczyło tezie o całkowitym egoizmie graczy. I tak pierwsza nić porozumienia nawiązana została poprzez rytualną wymianę darów, najstarszy znany sposób zawiązywania sojuszy. Cały czas miałem zresztą wrażenie, że w tamtym momencie wydarzyło się coś naprawdę doniosłego, a przecież banalność opisywanej sytuacji jest niemal komiczna.

Dzieliliśmy teren łowiecki jeszcze przez kilka minut, gdy zaś uzbierałem już wszystko, co było mi potrzebne bez zastanowienia ruszyłem w dalszą drogę. Miałem już zniknąć za najbliższym pagórkiem, jednak w ostatniej chwili coś mnie tknęło. Ten niespodziewany sprzymierzeniec zasługiwał na serdeczniejsze pożegnanie, w końcu była to pierwsza przyjazna dusza napotkana w ciągu dotychczasowych wędrówek. Wracając na teren łowiecki rozważałem czy wystarczy wykonać jakiś pożegnalny gest za pomocą pochodni, czy wypadałoby raczej wklepać kilka słów na głównym czacie, lecz gdy dotarłem na miejsce wątpliwości co do właściwej formy grzecznościowej przestały mieć znaczenie. Martwe ciało towarzysza-nowicjusza leżało na drewnianym fundamencie, nad nim pochylony osobnik zgarniał właśnie resztki łupu. Głowę obleczoną miał białą szmatą, a w garści ściskał groźny łuk. Pewnie pierwszą strzałę drań wypuścił bez zastanowienia natychmiast po ujrzeniu samotnej ofiary zajętej tłuczeniem durnych niedźwiedzi. Poczułem, że szlachetny akt pojednania, w którym uczestniczyłem zaledwie parę minut wcześniej, został właśnie zbrukany i zdeptany. Uzbrojony w kilof wyciągnięty z czerwonego niedźwiedzia, rzuciłem się na łajdaka w ślepej furii, łaknąc zemsty i sprawiedliwości. Na moje szczęście brak standardowej kropki na środku ekranu sprawia, że trafienie z broni dystansowej w ruchomy cel to w Rust prawdziwe wyzwanie. Dalej chciałbym móc napisać, że krwawa jatka, że ostra szamotanina i jeden zwycięzca na koniec, ale nie, ledwo zdołałem drasnąć Białą Szmatę, a ten przepłoszony zwiewał już w stronę lasu (zapewne obłowił się nadspodziewanie i uznał, że nie warto dalej ryzykować). Krzywdy nie dało się cofnąć, mogłem się tylko zastanawiać jakie wnioski mój towarzysz wyciągnie z całego polowania.

Brutalne zachowania online wśród graczy to żadna nowość. Wszechobecna przemoc i zachowania aspołeczne to domena większości gier wieloosobowych oferujących dostateczny poziom swobody i możliwości ekspresji. Już Richard Garriot, twórca Ultimy Online, narzekał na wyjątkową amoralność graczy przemierzających jego fantastyczne światy. W głowie mu się nie mogło pomieścić jak bezwzględni wobec siebie mogą być ludzie umieszczeni w wirtualnym środowisku. A przecież większość weteranów z tamtego okresu wciąż z łezką w oku wspomina pierwsze wcielenie Ultimy, zanim twórcy rozpoczęli niekończące się poszukiwania sposobów na sztuczne ograniczenia konfliktów. Były to zabiegi, które bez wątpienia  uprzyjemniły rozgrywkę nowym graczom, ale jednocześnie zabierały coś w zamian. Można o tym myśleć jak o osobliwej formie prawa kontrastu – im bardziej brutalny i niegościnny wydaje się świat gry, tym cenniejsze będą wszystkie relacje i doświadczenia niekończące się rozlewem cyfrowej krwi. Właśnie te nieustające poczucie zagrożenia i chaosu nadaje chwilom spokoju prawdziwą wartość. Podejrzewam, że gdzieś pod tym mechanizmem kryje się właśnie część uroku i poetyki tytułów takich jak Rust.

Cienie majaczące w oddali

Ostatnia, ukryta za napisami końcowymi scena pierwszego sezonu gry The Walking Dead stanowi znakomite podsumowanie całego uniwersum. Oto mała Klementyna, wciąż załamana po utracie najbliżej osoby, pomimo zagubienia i rozpaczy musi zdecydować, co ma robić dalej. Na razie przysiada na starym pniu, ściskając zbyt wielki na jej dziecięcą dłoń pistolet, zerkając na złote łuski po nabojach porozrzucane u jej stóp. Nagle zza wzgórza, częściowo już skrytego w cieniu zachodzącego słońca, wyłaniają się dwie sylwetki. Postawa i rytm kroków zdradzają, że to nie żywe trupy tylko strudzeni podróżnicy maszerują w oddali. Mimo to dziewczynka nie czuje ulgi, przeciwnie w jej oczach pojawia się niepewność i strach. W ciągu dotychczasowej wędrówki Klementyna zdążyła już przekonać się, że zaufanie do obcych to luksus na jaki nie może sobie pozwolić. Dwie tajemnicze postaci stanowią potencjalne zagrożenie, więc Klementyna przygląda się, nie wiedząc jak ma teraz postąpić. Z pewnością nie odważyłaby się nawiązać kontaktu, gdyby jeden z wędrowców nie dostrzegł jej pierwszy. Ta jedna scena niesie w sobie całe napięcia tego zepsutego świata, zgrabnie podsumowując przesłanie o wyobcowaniu i samotności, obecne w niemal każdej, dobrej kreacji postapokaliptycznego świata. 

Choć reakcja Klementyny, tak jak i przesłanie całej sceny przemawiają do mnie bardzo mocno, nie mogę zapomnieć, że oto kolejny raz interaktywne medium musiało sięgnąć po sprawny język kinematografii w celu podsumowania tej historii. A przecież w Rust dostałem podobną opowieść, albo raczej sam mogłem ją sobie opowiedzieć. Ekspert napisałby może, że sens zakomunikowany został tam za pomocą retoryki proceduralnej, gdzie zamiast słów, kompozycji scen i melodii należy odczytywać strukturę świata, przyglądać się generowanym sekwencjom zdarzeń i wsłuchiwać się w schematy interakcji między graczami.

Od siebie mogę tylko dodać, że w Rust również miałem okazję dostrzec nieznajome sylwetki na horyzoncie, a kiedy nasze spojrzenia przecinały się, przeżywałem ten sam moment niepewności wynikający z braku zaufania, wydrążonego przez dziesiątki nieprzyjemnych niespodzianek z przeszłości. Kim jest ten obcy i jakie są jego zamiary? Czy mogę sobie pozwolić  na ignorowanie go, nie mówiąc już o nawiązaniu kontaktu? Gra wymusza stawianie sobie tych interesujących pytań. A przecież to jeszcze nie wszystko, nie tylko rozumiem i czuję, co to znaczy bać się sylwetki majaczącej na horyzoncie. W Rust przekonałem się też, jak to jest być tą sylwetką dla kogoś innego. Dlatego teraz mam tylko jedno życzenie: zachowajcie to co w waszej grze najcenniejsze, panie Newman, a zaczekam ile będzie trzeba i powrócę tam z pewnością.


Gawełko
6 maja 2013 - 16:12