Speedrun jest specyficznym, jak najszybszym sposobem przejścia wybranej gry. Może dotyczyć jednego poziomu lub danego rozdziału, jest to jednak rzadki zabieg, bowiem najczęściej obejmuje całość tytułu. Zaczynając od wąskiej grupki zapaleńców, zakochanych w określonej grze po uszy, speedrunning wraz z powstaniem youtube’a i twitcha stał się fenomenem Internetu. Jest to zajęcie dla najbardziej zapartych i hardkorowych graczy, chociaż trzeba przyznać, że dziś, z możliwością zaczepienia się o kilka stron poświęconych głównie temu tematowi, zostać speedrunnerem jest dużo prościej niż niegdyś.
W dyskusji o speedrunningu często padają słowa “imponujące”, “szalone”, “ciekawe”, ale nawet częściej usłyszeć można, że jest to “granie bez sensu”. Dlaczego? Utarło się, w całej dziwności słów, które teraz przeczytacie, że speedrunning to “granie dla słabych”. Niezależnie, czy gra jest platformówką z nikłą fabułą, czy skomplikowanym RPG, grono ludzi twierdzi, że speedrun to unikanie większości rozgrywki w celu jak najszybszego odhaczenia gry z listy “do przejścia”. Kompletna bzdura.
Planującego przejście gry z jak najkrótszym czasem czeka ogromna ilość planowania, oraz metody prób i błędów. Speedrunner często zna na wskroś tytuł, za który się zabiera. Jak działają skrypty i fizyka, co wydarzy się w konkretnym momencie podczas biegu, czego unikać, oraz jak to robić dobrze. Czyli, prościej mówiąc, spędził z grą o wiele więcej czasu, niż było mu potrzebne do jej jednorazowego ukończenia.
Najpierw trzeba zabrać się za porządne rozplanowanie trasy. Każdemu segmentowi gry należy porządnie się przyjrzeć. Standardowa droga powinna być zapisana w pamięci gracza na stałe, a obudzony w środku nocy ma być w stanie ukończyć ją bez problemu po wręczeniu do rąk pada/klawiatury. Następnym krokiem będzie szukanie skrótów i ten etap obfituje w najciekawsze sztuczki. Tutaj wkraczają dodatkowe zadania speedrunnera: łamanie sekwencji oraz wykorzystywanie gliczy.
Łamanie sekwencji polega na wyszukiwaniu odpowiedniej drogi tak, aby móc przystąpić do zrobienia jakiejś czynności przed wcześniejszym wykonaniem serii zadań wymaganych do jej zrobienia. Brzmi to niejasno, ale rzucę przykładem niekoniecznie związanym ze speedrunami. W drugim Falloucie po opuszczeniu Arroyo możemy dobrać się do power armora jeszcze przed zdobyciem pierwszego pistoletu, wędrując do Navarro. Natomiast gra logiczna Myst może zostać ukończona bez potrzeby opuszczania głównej wyspy.
Łamanie sekwencji często łączy się z wykorzystywaniem gliczy, czyli szukaniu programistycznych luk w grze, mogących pozwolić na uniknięcie dużej części gameplayu. Najbardziej chyba znanym przykładem jest Super Mario 64, gdzie korzystając z tak zwanego backwards long jump można obejść “nieskończone schody” nie zdobywając ani jednej z 70 gwiazdek potrzebnych do wejścia na górę bez użycia gliczy. Jak więc widać, znalezienie optymalnej trasy to czasochłonne zajęcie.
Speedrun speedrunowi nierówny. Łatwo zauważyć, że bieg bez użycia gliczy będzie dużo krótszy, ale czy będzie lepszy do obejrzenia dla ciekawskich? Społeczność speedrunnerów zdaje sobie sprawę z różnej “wartości” poszczególnych podejść. Dlatego speedruny dzielą się podejściami procentowymi (Any%, 100%, Low%), czy korzystają z dodatkowych narzędzi (Tool-assisted Speedrun) i czy są to biegi segmentowe.
Tool-assistance to dodatkowe użycie narzędzi takich jak emulatory. Pozwala to na różne zabiegi mogące pomóc w uzyskaniu czasu doskonałego. Ciągłe wczytywanie zapisu i wielokrotne próby przejścia określonej partii gry, po czym wybranie najlepszego podejścia. Spowalnianie gry, ułatwiające wykonanie pewnych czynności wymagających ogromnej zręczności i czasu reakcji, ale jak najbardziej możliwych do wykonania w “legalny” sposób, bez pomocy narzędzi. TAS to przeważnie krótsze czasy przejścia niż przy standardowym speedrunie (chociaż zdarza się, że jest to różnica setnych sekundy). Segmentowość to podzielenie gry na kilka segmentów, oddzielenie ich od siebie (najczęściej zapisem gry) i próbowanie wyciągnięcia najlepszego przebiegu dla każdego z segmentów. Także TAS zdarza się być biegiem grupowym, gdzie drużyna speedrunnerów dzieli się poziomami, które ma przejść. Po sklejeniu w całość często wygląda na dużo “czystszy” przebieg dzięki wielokrotności podejść.
Wykorzystane do granic możliwości luki w kodzie gry, użycie dodatkowych narzędzi i dziesiątki godzin spędzonych nad dążeniem do perfekcji niejednokrotnie daje wrażenie, że speedrunner korzysta z kodów i innych podobnych dobrodziejstw (chociażby taki HL2, odsyłacz poniżej). Pamiętaj, to tylko wrażenie.
Okej, zainteresowanie speedrunami wzrosło? To na koniec posypię kilkoma faktami. Chyba nietrudno pogodzić się z faktem, że część gier jest lepiej “dostosowana” do osiągania w nich coraz lepszych czasów, niż inne. Należą do nich całe serie gier od Nintendo: Super Mario, ze szczególnym naciskiem na Super Mario 64; Legend of Zelda, gdzie ostatnio najczęściej na tapecie widnieje Majora’s Mask (aczkolwiek niedawno byłem świadkiem ustanowienia nowego rekordu odsłony A Link to the Past) oraz Metroid. Ogromnie wysoki poziom zmagań pomiędzy speedrunnerami można napotkać w Quake’u, Doomie i serii Half-Life. Do obejrzenia polecam segmentowy rekord świata w pierwszym Falloucie (ustanowiony przez polaka), niesamowity TAS w Half-Life 2 (te skoki!) oraz zamieszczony wyżej 7 minutowy run w Super Mario 64, zainteresowani znajdą resztę sami.