Dlaczego pecetowcy nie zasługują na gry Rockstara? - Dateusz - 10 kwietnia 2015

Dlaczego pecetowcy nie zasługują na gry Rockstara?

Rockstar, gigant nad gigantami gatunku sandboksów ma chyba na pieńku z pecetowym gronem. Na ich ostatnią produkcję, która zdobyła serca graczy i procesory aż dwóch generacji konsol my, pecetowcy musimy czekać katorżnicze dni opóźnionej po raz kolejny premiery, a nie jest to pierwszy taki przypadek z grą gwiazd rocka w roli głównej. Czym zawiniły sobie komputery osobiste, że nie zasługują na produkcje Rockstara?

W 1988 roku w Dundee w Szkocji niejaki David Jones założył skupioną na programowaniu gier firmę DMA Designs. Początkowo tworząc space-shootery, które zdobyły grono odbiorców dzięki świetnemu wykonaniu oraz poziomowi trudności DMA Designs wojowało na platformach takich jak Amiga, Commodore 64, DOS i Atari ST. Dzięki uporowi i świetnie wykonywanej pracy już w 1991 roku Jones wraz ze swoją ekipą wydali swój pierwszy, przełomowy tytuł - Lemmings, dynamiczną grę logiczna o całkiem wyraźnych i dość zabawnych sadystycznych podtekstach. Sukces małych stworków o samobójczych zachowaniach pozwolił na urodzenie sporej ilości sequeli i kilku spin-offów, oraz dał ekipie z Dundee nieco czasu na znalezienie nowego pomysłu na zabawianie graczy. I tak, po kilku latach obfitujących w różne wydarzenia i pomysły, od pierwszego debiutu firmy na konsoli (SNES) z grą Uniracers, po spór z Nintendo i grę Body Harvest, która była uważana za zbyt brutalną i mało japońską nareszcie przyszedł czas na prawdziwe objawienie - Race’n’Chase, wydane pod skrzydłami braci Houser z Rockstar Games i znane nam lepiej pod nazwą Grand Theft Auto.

Grand Theft Auto to największa marka gier sandboksowych na rynku i choć to o niej jest zawsze najgłośniej, to Rockstar odpowiada również za inne tytuły mające do dziś problem z dostaniem się na nasze ukochane blaszaki. Gdzie się to wszystko zaczęło?

PlayStation 2 to bez wątpienia jedna z najlepszych konsol, na których miliony graczy straciło mnóstwo czasu, zagrywając się w te bezduszne, zachęcające do agresji, terroryzmu i brutalności tworów, które my nazywamy grami. To właśnie ta konsola została wybrana przez DMA jako pierwsza platforma dla GTA III, które domowe piecyki ujrzało dopiero rok później. Czym zasłużyli sobie gracze pecetowi na obsuwę? Cykl gangsterski programistów ze Szkocji nie bez powodu kojarzył się wszelkim politykom, rodzicom i wrogom elektronicznej rozgrywki z odmóżdżającym tworem o zabijaniu. Już pierwsza część GTA była szeroko linczowana przez opinię publiczną, zwłaszcza dzięki przemyślanej kampanii reklamowej, która miała na celu dokładnie taki rozwój wydarzeń - bowiem nie ważne jak o GTA mówiono, ważne, że mówiono dużo. GTA III mogło liczyć na jeszcze więcej huku. Przeniesienie akcji do całkowitego trójwymiaru i widoku z trzeciej osoby było ogromny, krokiem do przodu w gatunku sandboksowych gier akcji. DMA już w roku 2000. miało gotowe podstawy miasta Liberty City, bezimiennego bohatera, nazwanego później “Claude”, oraz wachlarzyk umiejętności, którymi się posługiwał, a wśród nich włamywanie się do aut, którymi mógł bez przeszkód krążyć po mieścinie. Część z pojazdów mogła zostać użyta do wykonywania misji pobocznych, pojawił się dynamiczny cykl dnia i nocy. Co więcej, na chwilę zaistniał nawet tryb multiplayer, lecz nie dożył on późniejszych faz produkcji. Producenci wykorzystywali wszystkie dobre pomysły, które ich naszły, chcąc pozwolić graczom dostać się gdzie tylko zechcą i jak tylko zechcą i na miejscu robić co tylko im przyjdzie do głowy. Trójwymiarowy świat kwitł i nabierał życia, gameplay nabierał rumieńców. Nad scenariuszem, zadaniami i wszechobecną satyrą czuwał Dan Houser. Wszystko było gotowe na premierę gdy nagle…

Zaledwie trzy tygodnie przed planowaną premierą GTA III, 11 września 2001 roku bliźniacze wieże World Trade Center padły ofiarą ataków terrorystycznych. Nowy Jork przykryła warstwa kurzu, świat zamarł, a wraz z tymi wydarzeniami pojawił się znak zapytania nad dziełem Szkotów - prześmiewczym dla polityki, nie posiadającym szacunku do władz, w którym głównym celem zabawy było przecież odbieranie życia pikselowatych ludzi i którego akcja toczyła się w mieście stylizowanym na Nowy Jork. Sam Houser, producent generalny “trójki” ogłosił trzytygodniowy poślizg premiery, po czym cała drużyna pracująca nad grą zabrała się do poszukiwania zawartości, która po ostatnich wydarzeniach najzwyczajniej nie mogła się pokazać w gotowym produkcie. Tak więc zniknęła możliwość odstrzeliwania poszczególnych części ciała, kilka misji, w tym atak bombowy na posterunek policji czy mające miejsce za sterami samolotu, a z ulic zniknęły dzieci i ludzie starsi. GTA III w nieco grzeczniejszej, choć wciąż pełnej dewiacji wersji trafiło na rynek 22 października 2001 roku i została najlepiej sprzedającą się grą roku. Wersja PC gry pojawiła się w sklepach dopiero w maju następnego roku i choćbym nie wiem jak bardzo chciał dokopać się jakiejś winy graczy, nic nie znajduję. Wersja PC otrzymała dodatkowe bugfixy i kilka usprawnień graficznych, pojawiły się również usunięta z konsolowej możliwość rozczłonkowania przechodniów. Swoją drogą i tak najdłużej na grę czekali posiadacze pierwszego Xboxa - aż do 2003 roku.

Po ogromnym sukcesie jakim okazało się przeniesienie serii do trójwymiaru natychmiastowo zaczęto prace nad sequelem. Zadaniem Rockstar North było stworzenie produkcji o identycznej mechanice, kilku dodatkowych atutach i nieco innej atmosferze. Mieli z czego wybierać - po wykorzystaniu obrazu Liberty City mieli do wyboru jeszcze dwa inne miasta znane graczom z pierwszej części GTA: Vice City i San Andreas. Wybór padł na miasto występku, a scenarzyści i level designerzy obrali sobie za punkt naśladowczy legendarnego Człowieka z blizną od Briana de Palmy oraz Miami Vice. Vice City było słonecznym i kolorwym miejscem, zupełnie nie podobnym klimatem szaremu Liberty City. Po mieście krążyły motory i zielono-białe wozy policyjne, po plażach paradowali ludzie w strojach kąpielowych, w portach stały jachty mijane przez pędzące po wodzie motorówki i w końcu pojawiła się możliwość przemieszczania śmigłowcem. Gangi latynosów, włoska mafia, yeyo, neonowe kluby disco i niebieski garnitur na odgrywanym przez Raya Liottę protagoniście Tommym - nie można było stworzyć lepiej klimatu lat osiemdziesiątych znanego z seriali i filmów. Do gry trafiła (uważana przez wielu do dziś za najlepszą w serii) ścieżka dźwiękowa, powróciły sarkastyczne przedstawienie świata, ogrom rozrabiania i wolność przemierzania miasta. Przygody Tommyego w szyderczej kalce Miami znów zdobyło grono fanów oraz kilka skarg sądowych od Kubańczyków i Haitańczyków, twierdzących, że gra zachęca do agresji względem mniejszości etnicznych. Po raz kolejny zaliczono poślizg wersji PC. Powody? Poza zajmującym mnóstwo czasu stworzeniem działającego portu i kilku poprawek, takowych brak. Vice City było pełne kontrowersji, a zaskrobiło sobie już samym byciem kolejną odsłoną Grand Theft Auto mieszającej z błotem ludzkie wartości.

Rozkochani w serii gracze wyczekiwali z niecierpliwością wzmianek o kolejnym symulatorze gangsterki. Po dwóch latach oczekiwań w słonecznym Los Santos, będącym zaledwie małą częścią ogromnego, fikcyjnego stanu San Andreas wylądował samolot z Liberty City, a wraz z nim czarnoskóry Carl Johnson i największe do tej pory dzieło nie zwalniającego tempa Rockstar North - razem z największymi kontrowersjami. Świat był ogromny, mapa była blisko cztery razy większa od tej znanej z Vice City. Co więcej San Andreas było spójne i nie ograniczone żadnymi ekranami ładowania. Dodano multum nowości, z elementami rozwoju bohatera a’la The Sims włącznie. Jeżeli bohater często korzystał z jakiegoś środka transportu: samochodu, motoru, samolotu czy roweru, nabierał sprawności i robił to coraz lepiej. To samo tyczyło się broni. Na CJ’a wpływały także ilość ruchu, nadmiar fast-foodów i ćwiczenia odpowiednio czyniąc go grubszym lub bardziej wysportowanym, zmieniając rzeźbę ciała, a nawet styl walki wręcz. Fryzjer potrafił wyczarować z łysej głowy bujne afro, a noszenie odpowiedniego ubioru zwiększało “repę na dzielni”. Ach tak, no i pojawiła się całkiem bogata oferta tuningu pojazdów (których było dwukrotnie więcej niż w GTA III). Carl pojawił się w Los Santos w samym środku wojen gangów. Jego uliczna paczka z młodości powoli rozlatuje się w pył, gang Groove Street pogrąża się w narkotykach, jego własny brat uważa go za wyrzutka. Scenarzyści znów się popisali tworząc ogromny i ciekawy świat i mnóstwo świetnych postaci, od interesujących się CJ’em skorumpowanych gliniarzy Tenpenny’ego (w którego wcielił się Samuel L. Jackson!) i mającego polskie korzenie Pulaskiego, przez pokręconego The Truth po niewidomego przywódcę chińskiej Triady Woosie’ego Mu.

GTA znów zostało najlepiej sprzedającą się grą roku, co już nikogo nawet nie dziwiło. Co z wspomnianymi kontrowersjami? GTA SA korzystało z wielu prawdziwych wydarzeń. Fikcjny konfilkt pomiędzy Groove Street i Ballas miał swoje korzenie w rzeczywistych, krwawych wojnach gangów Bloods i Crips z Los Angeles, Tenpenny i Pulaski byli przedstawieniem mającej miejsce ogromnej korupcji wśród jednostki policji zwalczającej uliczne przestępstwa w Los Angeles. Była również wzmianka o pladze handlu i uzależnienia narkotykami. Wszystko to połączone ze stereotypowym ukazaniem różnych grup etnicznych spotkało się z niemiłym odzewem krytyków (czyli Grand Theft Autowy standard) i oskarżeniami o rasizm. Największym przewinieniem okazało się jednak zupełnie przypadkowe odkrycie jednego z modderów - niehlubny Hot Coffee Mod.

Seria GTA zawsze cieszyła się całkiem dużą możliwością modowania i robotnym społeczeństwem modderów. Od prostych skórek postaci, przez nowe pojazdy i bronie po wcześniej nie spotkane miejscówki, grafikę i ogromnie popularny San Andreas Multiplayer, czyli fanowski przedsmak i prekursor uwielbianego GTA Online. Hot Coffee Mod ukazał się dopiero w 2005 roku, chwilę po oficjalnym wydaniu (oczywiście przesuniętej) wersji na komputery osobiste. W internecie było mnóstwo modyfikacji do innych gier ukazujących nagość i erotykę, Hot Coffee był jednak o krok dalej - pozwalał graczowi wziąć udział w “wyreżyserowanej” wcześniej scenie zbliżenia. Pozycje, kąt kamery czy nawet intensywność stosunku były we władzy gracza. Najgorsze dla Rockstara okazało się to, że mod był tak naprawdę minigierką stworzoną przez samych twórców, o której całkowitym usunięciu ktoś “zapomniał”. O grze ponownie zrobiło się głośno, wytoczono kilka spraw sądowych, a całej sytuacji przyglądali się nawet najważniejsi politycy Stanów Zjednoczonych. Gra została przekwalifikowana przez ESRB (amerykański odpowiednik PEGI) z M (mature - dla dojrzałych) na AO (adults only - tylko dla dorosłych). Ziścił się najgorszy scenariusz dla wydawcy - na chwilę zaprzestano nawet sprzedaży gry, ale tylko do czasu wydania łatki Cold Coffee zupełnie usuwającą niegrzeczną zawartość z plików gry. Czy był to naprawdę błąd programistów, czy przemyślany chwyt marketingowy - możemy się jedynie domyślać.

Po czterech kolejnych latach pełnych nęcenia graczy zapowiedziami, filmikami z rozgrywki i wiele obiecującymi słowami, w czasach gdy wielu wyczekiwało owianą już mitem trzecią część Fallouta na rynek wypuszczono GTA IV. Rockstar przyzwyczaił już wszystkich, że każda kolejna produkcja spod znaku Wielkiej Kradzieży Aut jest co raz to większa i nie inaczej było teraz. Choć “czwórka” nie pozwalała na zwiedzenie całego stanu to Liberty City, które odwiedziliśmy już niejednokrotnie było i tak wielkie i przepełnione szczegółami. Uciekający przed przeszłością Niko widział świat w nieco lepszej formie, dzięki silnikowi Rockstara RAGE. Miato było przepełnione zawartością, kilka pomysłów z poprzedniczek odrzucono, w zamian dodano nowe. Bohater miał teraz również dostęp do telefonu komórkowego, a nawet do ironicznego (a jakże inaczej) i całkiem rozbudowanego Internetu. Fabuła przedstawiła nam naszego wschodnioeuropejskiego bohatera wznoszącego się powoli po szczeblach kariery gangsterskiej Liberty City strzelając i przejeżdżając ludzi. Cały świat i fabuła nabrały szarości i powagi. Co zabawne, największą kontrowersją związaną z grą przepełnionej przemocą wobec bliźnich okazała się możliwość jazdy po pijanemu. GTA IV otrzymało również bardzo dobry tryb multiplayer, pozwalający zarówno na wzięcie udziału w standardowych starcich typu deathmatch czy wyścigach, a także na nieograniczone niczym grupowe sianie pogromu wśród policji wraz z grupą znajomych. Kilka miesięcy po konsolowej premierze przygody Niko trafiły na komputery osobiste i.. nie zachwyciły. Optymalizacja portu z konsol wołała o pomstę do nieba, skoki klatek były nieuniknione, a największym przeciwnikiem uruchamiających okazała się platforma Games for Windows Live. Wszelkiego hejtu wylanego w Internecie na grę dopełniała… najzwyczajniejsza fala hejtu. Chwilę po premierze w sieci pojawiło się mnóstwo opinii o GTA IV mieszających produkcję z błotem. Gracze pecetowi (w dużej mierze w Polsce) zarzucali produkcji słabo wykreowany i płytki w porównaniu do San Andreas świat, nieciekawe zadania i oczywiście okropne wykonanie portu. Nie przeszkodziło to jednak grze w zdobyciu powszechnego (i jak najbardziej zasłużonego) uznania wśród recenzentów.

Mimo wszelkich, szerokich przesunięć premier wersji PC kolejnych gier z serii Grand Theft Auto, które do tej pory omówiliśmy powinniśmy być zadowoleni - ja na pewno jestem. GTA III i SA pozbyły się kilku bugów i doczekały usprawnień. Vice City i “czwórkę” wspominam jako jedne z najlepszych gier, w które dane mi było zagrać w pierwszym dziesięcioleciu XXI wieku. Niestety, jeżeli ktoś nie miał możliwości dorwania się do innego sprzętu do grania, nie był w stanie spróbować kilku częśći GTA ani innych smakołyków od studia Rockstar.

Liberty City Stories i Vice City Stories były produkcjami stworzonymi na przenośną konsolę Sony. Pozwalały nam na powrót do tytułowych miast i wrzucały w buty zupełnie nowych, choć powiązanych w jakiś sposób z wykreowanym w poprzednich odsłonach światem bohaterów. GTA (co w czasach San Andreas dostępnego na smartfonach może nie robi już takiego wrażenia) mieściło się teraz w kieszeni i wciąż było tą samą, bogatą piaskownicą znaną z większych ekranów. Po pewnym czasie wydano je również na stacjonarnego PS2, niestety dla pecetowców, dziesięć lat po premierze LC Stories i dziewięć od wydania VC Stories nie mieliśmy oficjalnej możliwości pokierowania celownikiem za pomocą super czułych Razerów i wygląda na to, że nigdy nie będzie nam dane. W 2009 roku GTA znów miało epizod związany z przenośnymi konsolami - Chinatown Wars powróciło do korzeni serii ukazując akcję z lotu ptaka. Brak pecetowej wersji można tłumaczyć mechaniką, która po otrzymaniu tak pysznego ciastka jakim było GTA IV raczej na monitorach by się nie sprawdziła. Największym rozczarowaniem jest jednak w tym wypadku Red Dead Redemption. Konsolowcy mają w tym wypadku ogromną przewagę nad PC, bowiem nie dość, że dostali tę świetną produkcję już kilka lat wstecz i doczekali się dodatku, to żaden pecetowiec nie może im rzucić w twarz jakiejkolwiek riposty - bo takiej na tą chwilę nie ma. RDR to bez przeczenia jeden z najlepszych spaghetti westernów, jakie stworzono. Historia jest przepełniona ciekawymi postaciami i wydarzeniami, świat gry jest przebogaty i zróżnicowany, a John Marston - nasz protagonista - najzwyczajniej w świecie kopie wszystkich w tyłek. Akcja gry przenosi nas do Ameryki 1911 roku, gdzie powoli w zapomnienie odchodzi epoka dzikiego zachodu. W teorii proste zadanie likwidacji byłego wspólnika głównego bohatera okazuje się tragiczne w skutkach, John ląduje ranny na ranczu pewnej damy i zaczyna się zabawa. Jazda konna, polowania, zatrudnienie jako łowca głów, losowe i dynamiczne wydarzenia, sianie chaosu w miasteczkach, czy nawet najzwyklejsze zwiedzanie świata na grzbiecie wierzchowca - Red Dead Redemtion to jedyna tak rozwinięta forma przedstawienia tematu Ameryki przełomu XVIII i XIX wieku, która okazało się strzałem w dziesiątkę. Co ciekawe obyło się nawet bez kontrowersji (brawo Rockstar?), choć koniec gry doprowadzał do opadu szczęki i nieskończonych prób (i mitów) o możliwej jego zmianie. Do perfekcji brakuje tylko pecetowej wersji tytułu.

Rockstar Games jednak to nie tylko sandboksy. Co prawda firma posiada w swojej ofercie więcej gier tego typu, chociażby traktującą o szkolnym łobuziarstwie Bully, a nawet serię gier o wyścigach ulicznych Midnight Club, swego czasu ciężko rywalizującą z grami spod szyldu Need For Speed, którą z jakiegoś powodu na PC otrzymaliśmy po raz ostatni w 2003 roku. Żaden tytuł Rockstara nie przebije jednak Manhunta - gry tak kontrowersyjnej, że ledwie wydanej. Manhunt to skradankowy survival horror. Choć ciepło przyjęty przez krytykę, poziom przemocy w grze zawinił ogromnej ilości cenzur i banów sprzedażowych. Cel gracza wydaje się prosty - trzeba przeżyć. Jednak by wyjść cało z opresji bohater, którym sterujemy zmuszony jest do wykonania naprawdę sporej ilości krwawych egzekucji na gangach, za pomocą szerokiego asortymentu broni. Przeciwników można było bić, dusić, a nawet dekapitować. Manhunt szybko zyskał miano najbrutalniejszej gry wszechczasów. Wydanie gry na platformę Windows opóźniły problemy z klasyfikacją, które dotknęły także drugą część serii. Manhunt nie lubił się z polityką, rodzicami i anty-growymi aktywistami jeszcze bardziej niż Grand Theft Auto.

Spójrzmy prawdzie w oczy - wina opóźnień lub braków wydań, nie jest nasza i jeżeli w ogóle istnieje, to leży po stronie wydawcy i twórców. Wszystkie gry Rockstara zaczynały od konsol i nie było to z powodu pojękujących na słabą optymalizację portu czy pierwszeństwo do DLC dla innej platformy - humory graczy nie grają tu roli. Jedynym szerszym problemem, nad którym możnaby było pokontemplować jest piracwo, które na komputerach zbiera największe żniwa, choć to też w wypadku Rockstara nie ma sensu, w końcu tytuły od nich, nawet jeżeli nie wszystkie, pojawiają się na blaszakach. Jednakże przyglądając się zmianom, jakie Rockstar North wprowadziło na PC-tową premierę względem nie tylko edycji konsol poprzedniej ale i obecnej generacji, jestem prawie pewien, że wszyscy razem kiwniemy głową w geście mówiącym “warto było czekać”. GTA V to potwór, nawet w porównaniu do poprzednich gier cyklu. Przedsmak posiadania trzech grywalnych bohaterów otrzymaliśmy już w GTA IV i dodatkom Episodes from Liberty City. Teraz możliwość jest bardziej dopracowana, a zmiana herosa trwa kilka sekund i nie wymaga uruchamiania osobnej odsłony. Świat? Przeogromny, przez wielu graczy do dziś nie odkryty do końca. Rzeczywiście można poczuć, że nie poruszamy się po zwykłym mieście, ale ogromnym stanie. Na mnie osobiście nawet Just Cause 2 nie zrobił takiego wrażenia wypełnienia świata zawartością. Fabuła? Mimo, że spotkałem się z narzekaniami, że historia jest dużo mniej poważna od tych z poprzednich części, pamiętajmy, że GTA zawsze było wielką kulą satyry skierowaną prosto w społeczeństwo, a nawet samych graczy. Trzy i pół tysiąca stron skryptu w mistrzowski sposób przelano na ekrany monitorów, co jest nie lada wyzwaniem. Porównajmy sobie to z filmem, gdzie jedna strona scenariusza to średnio około minuty filmu. GTA V to również GTA Online, czyli najbardziej rozwinięty w historii cyklu tryb multiplayer, w kórym wielu traci więcej czasu, niż w trybie singleplayer.

A co pecety dostaną w zamian za tak późną premierę? Sporo zmian na lepsze, zaczynając od podkręcenia grafiki i obsługi rozdzielczości 4k, większy zasięg widoku, 60 klatek na sekundę i inne słodkości specjalnie dla oczu i edytor filmowy, specjalnie dla zaspokojenia youtubowych potrzeb graczy. Pamiętajmy również o zawsze szeroko otwartych ramionach Rockstara na społeczność modderów i otrzymujemy grę niemalże idealną. Jak to dobrze, że oczekiwanie dobiega już końca.

Dateusz
10 kwietnia 2015 - 11:52