Gry stealth są dla cierpliwych. Nie można pozwolić sobie na zabawę w Rambo, ponieważ w otwartej walce bohaterowie takich tytułów zwykle nie radzą sobie najlepiej. Ich bajka to cicha eliminacja… Cicha i poprzedzona monotonnym wypatrywaniem odpowiedniej okazji do działania...
Splinter Cell - CIA Headquarters
O przygodach Sama Fishera nie mówi się już tak głośno jak kiedyś. Ostatnia odsłona nie narobiła zbyt dużego hałasu, uważa się, że najlepszą część mamy już za sobą i pozostaje nam tylko wracać do tego, co już było. Pierwszy Splinter Cell dużo zmienił w gatunku skradanek i właśnie dlatego przyjrzymy się tej grze jako pierwszej i będziemy mówić o misji zinfiltrowania głównej siedziby CIA, w celu odkrycia szczura w szeregach organizacji. Sam nie może pozwolić sobie na zabicie kogokolwiek, więc w trakcie gry jedynie ogłuszamy przeciwników i chowamy nieprzytomnych w ciemnych pokojach. Poziom jest genialny - zaczynając od włamania się szybem wentylacyjnym i niezauważone przejście przez główny hol, dalsze przenikanie wgłąb budynku i odwiedziny serwerowni (swoją drogą bardzo podobną do tej znanej z filmu Mission: Impossible), przez porwanie podejrzanego i odniesienie go (dosłownie) na docelowe miejsce. Planowanie kolejnego ruchu jest niezbędne, każdy alarm lub trup to rozpoczynanie misji od początku. I właśnie to zapada tutaj w pamięć - potrzeba bycia jeszcze bardziej ostrożnym niż do tej pory, obserwowanie ścieżek przeciwników, znajdowanie odpowiednich kryjówek, korzystanie z wszystkich zabawek, jakie Sam ma do dyspozycji. Świetna zabawa, w dodatku blisko samego początku gry.
Hitman: Codename 47 - Traditions of the Trade
Hotel Galar, Budapeszt, Węgry. Agent 47 przybywa na miejsce zlecenia. Zadanie: wyeliminować Franza Fuchsa, terrorystę chcącego wysadzić hotel z pomocą bomby. Sukces pozwoli Agencji zdobyć nową klientelę, w tym prawdopodobnie rządy co poniektórych państw. Traditions of the Trade zawsze była moją ulubioną misją pierwszej części Hitmana. Bardzo lubiłem najzwyczajniej kręcić się po całym hotelu, zupełnie zapominając o głównym celu misji - miejscówka była obszerna, a mnie bawiło włamywanie się do wszystkich pokoi i duszenie hotelowej służby i innych postaci stających na drodze. W końcu przychodził czas na podkręcenie kurka w saunie, krótką kąpiel w basenie, wyeliminowanie celu i… zagranie misji ponownie. Bo niby czemu nie? Miejsc, w których można wykończyć Franza jest sporo, co również pozytywnie wpływa na całokształt. Kasyno, restauracja, basen lub sauna - wybierz swoje miejsce. W “Contracts” otrzymaliśmy remake zadania, który nieco jednak stracił na grywalności i zawartości - część miejscówek została zamknięta i tym samym zmniejszyła się ilość miejsc egzekucji, po hotelu kręci się dużo mniej ludzi i zmniejszył się poziom trudności. W zamian doszło kilka easter-eggów, w tym strzelba w kartonie z różami, prosto z planu drugiego Terminatora.
Thief: The Dark Project i Thief Gold - Down in the Bonehoard
W większości gier skradankowych nie natrafimy na częste spotkania z grupami nieumarłych. Seria Thief jest jednak nieco inna, jej historia rozgrywa się w świecie pełnym martwiaków i w pewnym, jeszcze wczesnym stadium pierwszej części gry trafiamy na misję Down in the Bonehoard, gdzie zombie i ich znajomi to nasi główni przeciwnicy. A kto grał, ten wie, że w tej grze nieumarli to jedna z najgorszych przeszkadzajek, jaką można trafić. Thief jest mroczną serią. Źródła światła są rzadkie, a dodatkowo raczej w zawodzie złodzieja i tak nieprzydatne. Garrett trafia więc do sieci nawiedzonych krypt w towarzystwie ciężkiego, basowego brzmienia muzyki.Jest strasznie, łatwo się zgubić i zginąć - zombie do przyjemniaczków nie należą, a walcząc z nimi nawet na odległość można się pokaleczyć, gdyż bardzo lubią eksplodować i ranić bohatera odłamkami kości. Zadanie jest bardzo pamiętne i… trochę straszne. Gwarantowane ciary w trakcie prób zakończenia głównych celów misji, kiedy z ciemności wyłaniają się żywe trupy.
Mafia: The City of Lost Heaven - Visiting Rich People
Pierwszą Mafię (tak, wiem, że to nie jest skradanka, ale misja się liczy) otacza w Polsce kult niemal równie potężny, jak serię Gothic. Gra zdobyła sukces dość niespodziewanie i po dziś dzień pamiętam, że po zagraniu w nią wiele osób strasznie psioczyło nagle na płytkość serii GTA. W Mafii była świetna historia i mechanika, ale w tej chwili pomówimy krótko o zróżnicowaniu zadań. Twórcy nie ograniczyli się do jednego typu misji, mieliśmy pościgi z rywalizującymi ugrupowaniami, strzelaniny, pobicia, prawie niemożliwy do ukończenia wyścig i w końcu kilka misji “stealth”. W Visiting Rich People celem Tommy’ego było włamanie się do willi prokuratora i opróżnienie sejfu z kosztowności. Chawira nie dość, że ogromna, to bardzo dobrze strzeżona. Krążących po ścieżkach przed wejściem strażników można było wyeliminować z pomocą bejsbola lub przejść obok, starając się pozostać niezauważonym pacyfistą. Następnie wraz z drugim włamywaczem docieraliśmy do sejfu i… plan nieco się zmieniał, kiedy do domu, nieco prędzej niż się spodziewaliśmy wracał jego właściciel. Koniec końców wszystko dobrze się kończy, kiedy odjeżdżamy w siną dal w skradzionym prokuratorowi samochodzie. Szczerze mówiąc, Visiting Rich People podczas pierwszego kontaktu z grą było dla mnie rozczarowaniem. Odpalając tytuł spodziewałem się akcji, palenia gum w Falconerze i zapachu czarnego prochu, tutaj zaś w porównaniu do innych zadań było mało dynamicznie. Dlaczego więc znajduje się na tej liście? W rzeczywistości misja jest dobrą odskocznią od strzelanin zwłaszcza po poprzedzającej ją rozróbie na lotnisku. I skoro zapadła mi w pamięć, to coś musi być na rzeczy.
Splinter Cell: Chaos Theory - MCAS Banco De Panama, Panama
Chaos Theory to właśnie ten “najlepszy Splinter”, o którym wspominałem przy opisie misji z pierwszej odsłony serii. W wypadku tej gry wybranie jednej misji jest wyjątkowo trudne, ale krótkie oględziny w Internecie wykazały, że właśnie włamanie do banku jest jedną z najczęściej wspominanych misji trzeciego Splinter Cella. Chwali się co chwilę wspominany klimat (nie dziwne, gry skradankowe bez klimatu nie znajdują się na tej i chyba żadnej innej liście) czy możliwość ukończenia zadania bez jakiegokolwiek kontaktu (no, może poza wzrokowym) z wrogiem. Poza tym jest to jedna z najlepszych i najlepiej przemyślanych misji napadu na bank w historii gier. Prze otwarciem skarbca Sam cierpliwie przeczesuje niemalże cały budynek banku, od pokoi strażników po biura największych szych, do skrzynek mailowych wgrywa fałszywe e-maile mające wskazywać, że złodzejami są pracownicy banku i w końcu pozoruje kradzież grubej forsy, aby nie zwrócić uwagi na rzeczywisty cel swojej roboty - informacje. Osobiście nie jestem nawet dobry w tą grę - zawsze potrzebuję kilku podejść do zadania i nigdy nie udało mi się pozostawić za sobą chociaż kilku pogrążonych w głębokim śnie strażników. Choć jestem przekonany, że wielu z czytających udaje się to lepiej.
Thief Gold - Blooper Reel
Oto natrafiamy na jednen z najlepszych easter-eggów gier lat 90. Blooper Reel to ostatnia, “specjalna” misja w TG, a jej akcja rozgrywa się w tym samym miejscu co druga misja fabularna i jest jej nieco ubarwioną wersją. Zadanie postawione graczowi przez twórców to przejście się po planszy i odkrycie różnych bugów, na które natrafili oni podczas produkcji gry, a także znalezienie kilku ciekawostek mających być odzwierciedleniem pogmatwanej wyobraźni ekipy. Także w trakcie misji na Garretta czeka mnóstwo dziwnych wydarzeń - a wszystko zaczyna się od drażniącego gwizdania, które zastępuje tutaj świst wiatru. Blisko początku mapy jest pokój, w którym tańcom oddaje się grupa zombie, jeden z pokoi został zamieniony w boisko do koszykówki, a w jednym z kominków płonie żywiołak ognia. Brakuje tekstur, animacji, na ścianach wiszą malunki stickmanów, w kuchni przygotowywany jest posiłek z ludzkich kości i gnijących stworów, Garretta atakuje głowa uzbrojona w miecz, a służba zamkowa to w rzeczywistości mistrzowie karate. Niezaprzeczenie twórcy mają niezłe poczucie humoru, tym samym Blooper Reel to bardzo dobre zakończenie przygód mistrza złodziejskiego fachu.
Hitman: Contracts - Beldingford Manor
Ciężki, deszczowy klimat zabytkowego dworu angielskiego w trzecim Hitmanie jest nie do podrobienia. 47 musi prześlizgiwać się obok strażników uzbrojonych w dubeltówki. Ciemna, ulewna noc oświetlana jest jedynie przez latarnie. Do środka budynku dostać się można między innym przez otwarte, szarpane przez wiatr okno. Wnętrze rezydencji jest ogromne i daje mnóstwo możliwości działania. Udusić czy zatruć cel? Użyć przebrania strażnika i poruszać się głównymi korytarzami, czy wykonać zadanie nie pozostawiając za sobą żadnych śladów, korzystając z tajnych przejść ukrytych w ścianach? Beldingford Manor nie bez powodu zostało wybrane przez społeczeństwo fanów najlepszą misją w historii serii. Bogaci właściciele rozmawiają o interesach popijając whisky przy kominku, obszerne piwnice przypominające nieco lochy obfitują w najdroższe alkohole, a mrocznej atmosferze dżdżystej nocy pomaga świetna muzyka. Adrenalina skacze za każdym razem, gdy do postaci zbliża się patrol, a przecież trzeba jeszcze odwiedzić pełną uzbrojonych stróży stajnię. Beldingford Manor zawsze kojarzyło mi się ze starymi filmami i serialami angielskimi, gdzie zawsze było pełno podobnych miejsc. Dodatkowo, misja wydawała mi się zawsze bliźniaczo podobna do opisanego wyżej zadania z pierwszej Mafii.
Wykonywanie cichych zadań w grach nastawionych wyłącznie na taki typ działania to standard, ale przypomnijmy sobie, że istnieje mnóstwo tytułów, w których takie podejście do gry nie jest jedynym wyborem. W takim razie co skłania nas do cichego działania w takich grach? Deus Ex jest zdecydowanie jedną z lepszych serii RPG w historii komputerowej rozgrywki. Choć można grać w niego jak w najzwyczajniejszego FPSa, prując seriami w sylwetki nieprzyjaźnie nastawionych postaci zdecydowana większość osób korzysta z możliwości cichej infiltracji. W pierwszej części Deus Ex zachęca do tego już pierwsze zadanie. Jest ciemna noc, miejsce akcji jest pełne osłon i alternatywnych przejść. Jednak czemu mielibyśmy niepotrzebnie tracić czas na powolne kombinowanie i dziesiątki nieudanych prób, kiedy z wielką giwerą wszystko skończyłoby się dużo szybciej? Odpowiedź jest prosta: bo mamy wybór i lubimy kombinować.
Miło czasami namęczyć się szukając odpowiedniego szybu wentylacyjnego, który pozwoli nam uniknąć konfrontacji. Gdyby twórcy nie dali nam możliwości ukończenia zadania po cichu, niewielu myślałoby o próbach dokonania tego. To samo tyczy się gier takich jak Far Cry, Elder Scrolls czy Fallout. Możemy wpaść w grupę przeciwników uzbrojeni w granaty i wyrzutnie rakiet czy ciężką stal, ale mnóstwo osób preferuje ciche podejście do rozgrywki - również dlatego, że jest się za to dodatkowo nagradzanym. Far Cry to gęste dżungle (i przygłupi przeciwnicy) , Skyrim to ciemne jaskinie i opuszczone forty (i również przygłupi przeciwnicy), Fallout to mroczny, niebezpieczny świat, w którym lepiej siedzieć w ciszy i cieniu (dopóki nie zdobędziemy power armora). Odpowiedni design poziomów dający duży wachlarz możliwości w poruszaniu się na przeróżne sposoby i różne zagrania ze strony mechaniki, takie jak bonusy do zdobywanego doświadczenia za ciche zabójstwa, czy dodatkowe obrażenia i trafienia krytyczne, nowe zdolności to rzeczy, które nie tylko zachęcają do działań po cichu, ale zwiększają również grywalność i prawdopodobieństwo późniejszego powrotu do tytułu i gry w nieco innym stylu, niż poprzednio. Twórcy nie muszą specjalnie rozróżniać misji na skradankowe i “zwykłe”. Z odpowiednim podejściem do tworzonego poziomu to samo zadanie może być rozegrane wielokrotnie na mnóstwo sposobów - a nam, graczom jak najbardziej to pasuje.