Wyobraźcie sobie, że dzisiaj rozdajecie growe złote maliny? Do kogo trafia główna nagroda podsumowująca całokształt pracy w roku 2014?
Nie Ubisoft, nie EA
Nie da się ukryć, że Elektronicy czy Ubi nie popisali się w poprzednim roku. Ja wybieram jednak 2K Sports wraz ze studiem Visual Concepts z powodu tego co zrobili z najnowszą serią traktującą o najlepszej lidze świata (niektórzy dodają przymiotnik koszykarskiej) czyli NBA 2K15. Aby dobrze pokazać dlaczego tą jedną odsłoną zburzyli zaufanie zbudowane przez kilka odsłon poprzednich muszę cofnąć się w czasie. Nie uważam się za kogoś znającego się bardzo dobrze na serii NBA 2K, jednak od edycji na sezon 2010 gram co roku. Wcześniej jako fan NBA grałem w niektóre starsze gry, w których swoją wizję ligi prezentowało EA Canada.
Start, czyli trudne początki
Cała rzecz rozpoczyna się w roku 1999, kiedy pierwszą grę Visual Concepts na temat NBA wydaje Sega. Zostaje ona wypuszczona na będącego ledwie od miesiąca na amerykańskim rynku Dreamcasta (jedną z produkcji startowych na amerykańską premierę była inna gra VC: NFL 2K). Ciekawostką jest, że na okładce pierwszych czterech produkcji był pochodzący z Hampton w stanie Wirginia Allen Iverson. Od ESPN NBA 2K5 (pierwsza bez Iversona) tylko raz powtórzyła się sytuacja, żeby ktoś gościł na froncie pudełka więcej niż raz. Była to równie charyzmatyczna co "The Answer" postać - znany pewnie nawet osobom niezainteresowanym na codzień Ligą - Shaquille O'Neal, atleta z okładki NBA 2K6 i 2K7 (Michael Jordan był na okładkach 2K11 i 12, ale w tej drugiej dostępne były 3 różne okładki: z Jordanem, Larrym Birdem i Magiciem Johnsonem).
NBA 2K otrzymało dobre recenzje, jednak na rynku nie miało łatwej sytuacji. Wszystko z powodu serii NBA Live ukazującej się od 1994 roku, a nawet nieco wcześniej (w latach 89-93 na DOSa i Sega Genesis wydawana była seria NBA Playoffs). Na szczęście dla Visual Concepts rywalizacja ze starszym kuzynem była, stosując nomenklaturę sportową, korespondencyjna. A to, ponieważ NBA "Na Żywo" wydawane było na PSX, PC oraz N64. Pierwsze starcie pomiędzy Elektronikami i Visual Concepts nastąpiło w 2001 roku, kiedy NBA 2K2 pojawiło się na wszystkich konsolach szóstej generacji (Dreamcast, GameCube, PS2, Xbox). 2K jednak chyba cały czas czuło respekt do przeciwnika szukając swojego szczęścia na rynkach przez EA pominiętych (NBA Live 2002 ukazało się na PS2, PSX i Xboxie pomijając konsole Segi i Nintendo). Mimo początkowej przewagi Elektroników deweloperzy z VC stopniowo nadrabiali punkty stracone w erze Playoffs zyskując coraz większą popularność na każdej z platform na której ich produkcja się ukazywała. Z powodu problemów ze swoimi konsolami (problem ten nazywał się PlayStation 2) z wydawania NBA powoli wycofywali się Nintendo i Sega (Dreamcast odpadł już po wspominanym wcześniej 2K2, GameCube wytrzymał jedną odsłonę więcej). W 2005 roku Sega sprzedała markę wraz ze studiem Visual Concepts Take-Two Interactive. Dało to niezły rozpęd serii.
Nie sprint a maraton, czyli doganianie rywala
Gdzieś w okolicach wersji 2K6/2K7 zaczęli doganiać swoich kolegów z Kanady. Ja w tamtym czasie byłem fanatykiem NBA "Na Żywca", bo 2K nie ukazywało się na PC :(. Ten smutek nie trwał jednak długo, zapominałem o nim jak tylko odpalałem NBA Live 08, żeby grać swój własny showtime w Phoenix prowadzony przez duet Nash-Stoudemire. Rok później nastąpił spory przełom (przyznaję - dla mnie i garstki fanów Ligi ze wschodu, na zachodzie świetnie radziły sobie konsole). 2K postanowiło wydać NBA na PC, niedane było mi jednak sprawdzić jak to wszystko działa. Chciałbym powiedzieć, że tak dobrze grało mi się Nashem, S.T.A.T'em i Słońcami, ale było inaczej. Mój wiekowy już komputer zapowietrzyłby się NBA 2K9 jak Dreamcast premierą PS2. Pozostało mi czekać... W 2010 EA przeniosło produkcję serii na Florydę, zajęło się nią studio Tiburon. I tu zaczynają się jaja, a seria Elektroników tonie. Prędkość była wprost proporcjonalna do tempa rozwoju 2K. W wakacje 2010 po usprawnieniu PCta położyłem ręce na trochę już zaśniedziałej (jesienią miała wyjść 11stka) kopii NBA 2K10. Dopiero wtedy zauważyłem jak różne wizje Ligi miało dwóch potentatów. To było jak porównywanie Need for Speedów i Gran Turismo. To śmieszne, bo póki grałem w to, co serwowało EA to ok, widziałem, że na prawdziwym boisku wygląda to "nieco" inaczej, jednak jak na grę komputerową było fajnie.
Złote lata serii, czyli zdominowanie EA
Dopiero Visual Concept pokazał mi co jest fajne w grach sportowych. W tamtych latach EA i ich seria oglądała już plecy 2K, liczyli jednak na szybki powrót. Dochody oraz jakość produktów spadała, spadała aż moloch huknął o glebę tak, że gra na sezon 2011 najpierw zmieniła nazwę na NBA Elite 11 i miała przedstawić zupełnie nowy pomysł na rozgrywkę. Została wydana jako demo w końcowej fazie produkcji. Miało to jakiś milion bugów i glitchy, EA został nieźle zjechane przez testerów i anulowało premierę (podobno gdzieś tam we wszechświecie krąży 9 kopii, swoją drogą jedna z najbardziej wartościowych gier na PS3 i to nie ze względu na jakość :D) oficjalnie z powodu niesatysfakcjonującego gameplaya. To nie był jej jedyny problem. W 2012 roku zapowiedziano powrót do poprzedniej nazwy z NBA Live 13, które jednak nie zostało wydane. Idealnym momentem na powrotu niegdyś niezłej i dobrze sprzedającej się serii była premiera nowej generacji konsol. Korzystając z okazji, w 2013 roku, po 4 latach bez gry koszykarskiej od EA, ukazało się NBA Live 14. Recenzje nie pozostawiły na niej suchej nitki. Otrzymała zawrotne 43 punkty na metacriticu (2,6 oceny graczy) w wersji na PS4 oraz 36 punktów dla Xboxa One. Została wręcz zjedzona przez graczy i portale branżowe. Wydana rok później NBA Live 15 podobno była lepsza od 14stki. Podobno (kolejno 59 i 53 dla ps4 i xbone). Szczerze mówiąc ciężko byłoby zrobić grę gorszą. W 14stce nie działało nic. Mierny gameplay, słabe animacje, tragiczne odwzorowanie twarzy i sylwetek. Sukcesem tej odsłony, było jednak to, że wrócili co wcale nie było takie łatwe. A może całe to zagranie miało głębszy sens i EA specjalnie wypuściło gówno, żeby mieć z czego się podnosić? Coś jak zarzucanie w negocjacjach ceny o kilkadziesiąt procent wyższej, żeby po zejściu wszyscy byli zadowoleni? Sprzedawca, bo i tak zarobił, niedoświadczony kupiec, bo przecież wynegocjował niższą cenę.
Co w tych kilku dramatycznych dla EA latach działo sie u Visual Concepts? Robili swoje. Wiadomo, że wypuszczając nową odsłonę co roku nie ma fizycznej możliwości wprowadzania jakichś dużych, rewolucyjnych zmian w każdej edycji. Jednak każda z nich po kilku-kilkunastu godzinach pokazywała usprawnienia (głównie w gameplayu) chcąc upodobnić rozgrywkę, w miarę możliwości oczywiście, do spotkań, które możemy oglądać w telewizji. Każda gra poza uaktualnionymi składami wprowadzała paczkę nowych, dopracowanych animacji będacymi znakiem rozpoznawczym serii, ciekawe tryby gry takie jak mecze legend, symulujące streetball, osobne tryby dla Michaela Jordana i LeBrona Jamesa gdzie powtarzaliśmy lub pisaliśmy na nowo historię, słynny tryb kariery, jeden z lepszych w grach sportowych. Podsumowując, mimo braku JAKIEGOKOLWIEK rywala w swojej kategorii seria była rozwijana i to z głową, w określonym kierunku. Przez wiele osób ze środowiska dziennikarzy ale również przez graczy podawana była jako przykład odpowiedniego rozwoju na korzyść samej serii, ale i społeczności gry. Szczytem było NBA 2K13, która otrzymała bardzo wysokie oceny od recenzentów (90 dla wersji PC i PS3, oraz 88 dla xboxa 360 na metacriticu). Wydawać by się mogło, że są na świetnej drodze. Było tak, ale nic nie trwa wiecznie. Dla NBA 2K pierwszą oznakę kryzysu przyniosła... nowa generacja konsol.
Współczesność, czyli na drodze donikąd
Sprawa zaczęła się komplikować wraz z zapowiedzią premier Xboxa One i Playstation 4 na ostatni kwartał 2013 roku. Wiadomą rzeczą było, że Visual Concepts będzie przygotowywać grę, którą później będą mogli dumnie nazwać "next-genową" (mimo, że sporo z gier tak określanych wywołuje tylko pusty śmiech jak się na nie spojrzy po premierze). I tutaj zaczynają się kontrowersje. W trakcie procesu produkcyjnego 2K Sports ogłaszają, że wersja na nową generację trafi tylko i wyłącznie na nowe konsole (xbone, ps4). Równocześnie powstanie wersja na "obecną" generację (ps3, x360) i komputery osobiste. Zabieg identyczny jak w przypadku FIFY 14 ze stajni Elektroników właśnie. Tłumaczenie też niemal identyczne: chcą, żeby gra trafiła do jak największej liczby odbiorców, tylko najmocniejsze komputery byłyby w stanie uciągnąć nowy silnik, który wprowadzi koszykówkę na wyższy poziom. Gadka marketingowa, wiadomo.
Tradycyjnie na początku października, kilka tygodni przed startem nowego sezonu ukazuje się więc wersja na stare konsole i PCty. Otrzymuje niezłe recenzje, chociaż nie jest popularna wśród recenzentów, ciekawe dlaczego? ;]. 2 recenzje na metacritic (w ubiegłym roku 5): 84, 80 i wiele mówiąca ocena społeczności: 4,9. Paradoksalnie wśród graczy nie było zmniejszonego zainteresowania ocenianiem (131 w porównaniu do 124 w roku poprzednim). Deweloperzy ewidentnie skupili się na wersji nowo-konsolowej. Gra za sezon 2014 była bardzo wtórna (nawet biorąc pod uwagę premiery co roku) natomiast nic nie psuła, dalej była dobrą grą koszykarską. Tak samo dobrą jak jej starsza siostra.
Rok 2014 zdaniem analityków z 2K był rokiem przełomowym dla PCtowców. Dziwnym trafem w domu każdego potencjalnego nabywcy gry Visual Concepts wymieniono (lub przynajmniej usprawniono) komputer.Wielka radość wstąpiła w lud, kiedy 2K ogłosiło co następuje: nagły przypływ gotówki wśród ich pecetowych fanów spowodował, że NBA 2K15 ukaże się na ich ulubionej platformie w wersji TAKIEJ SAMEJ jak na nowej generacji konsol. Super, co? Do tego samego wniosku doszło EA i zrobi to samo z FIFĄ (swoją drogą dużo podobieństw jak na dwójkę rywali, co?). Dokonało się. 6 października 2014 roku wychodzi kolejna odsłona hitu od 2K. Nie było jednak różowo. Do tego stopnia, że po przegraniu (dobre określenie) 440 godz. poważnie zastanowię się nad sensem zakupu wersji na przyszły sezon. Moim zdaniem najnowsze decyzje koncernu mocno przypominają ogólną politykę EA sprzed kilku lat. Jak się nie opamiętają to mogą skończyć podobnie. Dlaczego takie wnioski? O tym napiszę w następnym artykule, z powodów technicznych. Nie chciałbym wrzucać tutaj ściany tekstu, a historia zajęła mi klika słów więcej niż się spodziewałem. Jak bóg da, wrzucę to na dniach. Pozdrawiam i dzięki jeśli wytrzymaliście tyle nudzenia. :)