Czego możemy spodziewać się w Call of Duty: Ghosts 2? - AleX One X - 5 października 2015

Czego możemy spodziewać się w Call of Duty: Ghosts 2?

Umysły fanów cyklu Call of Duty rozpala aktualnie trzeci Black Ops i teoretycznie nie ma sensu wybiegać myślami w przyszłość. Tak było jeszcze kilka lat temu, ale teraz jesteśmy świadkami przechodzenia kolejnych serii gier na cykl coroczny, więc możemy z pewną dozą prawdopodobieństwa zastanowić się co ujrzymy w kolejnych odsłonach poszczególnych tasiemców. Zwłaszcza, gdy w 2013 roku pierwsza (i jak na razie jedyna) gra z Ghosts w tytule zostawia nas z zakończeniem, które tak jasno zapowiada kontynuację. W środku spoilery, więc jeśli chcecie jeszcze zagrać w CoD: Ghosts dla fabuły to nie klikajcie.

Widzieliście końcówkę pierwszej next-genowej odsłony tej popularnej marki? Logan i Hesh po szaleńczym pościgu dorwali w końcu Rorke’a i zemścili się za ojca, oraz wszystkich innych poległych Duchów. Napisy końcowe wchodzą, gdy dwójka braci wyczerpanych walką leży na plaży, a na niebie rozbłyskują fajerwerki (znaczy się ostrzał z powietrza). Happy end jest w zasięgu ręki… aż tu nagle główny zły, którego zastrzeliliśmy, utopiliśmy i zbombardowaliśmy wyłania się zza krawędzi ekranu. Z trzech obecnych w tej scenie postaci on jeden ma siłę ustać na nogach i porywa naszego bohatera, czyli Logana. Jego brat zostaje bezradny na plaży.

Po takim rozwoju wydarzeń nikt mi nie wmówi, że od prawie dwóch lat nie powstaje Call of Duty: Ghosts 2.

Jaki piękny koniec. Dosłownie nic nie zepsuje tej chwili...

Tego typu cliffhangery i planowanie kontynuacji gry jeszcze przed jej premierą nie są żadną nowością. Wspominam o tym jednak z dość konkretnego powodu - Rorke jawnie oznajmia co zamierza zrobić z postacią sterowaną przez gracza.

I tu więcej oczywistości dla znających fabułę Call of Duty 10: Rorke był kiedyś jednym z Duchów, jednak “poległ” w jednej z misji. Lata później okazało się, że komandos żyje i żywi głęboką urazę do Eliasa (ojca Hesha i Logana). Federacja Zła zrzeszająca kraje Ameryki Południowej trzymała go w ciemnej jaskini miesiącami, karmiąc zatrutym jedzeniem. Gdy złamali jego ciało, złamali umysł i duszę. To co zostało natomiast… chwila, muszę zerknąć na podpowiedź… ukształtowali do swoich celów (tłumaczenie własne). Tak, mnie też brzmi to naiwnie i wymijająco, ale na potrzeby rozważań załóżmy po prostu, że Infinity Ward znalazło wytłumaczenie dla pomysłu “przechodzenia na ciemną stronę mocy”.

Wielki sekret Imperatora Palpatine'a rozgryziony!

Krzyżując plany nudnego zakapiora (to znaczy charyzmatycznego głównego złego) zyskaliśmy w jego oczach, co skończyło się wspomnianym uprowadzeniem. Ze słów Rorke’a można wywnioskować, że planuje przekabacić nas na swoją stronę, prawdopodobnie używając tych samych metod, których użyto na nim. Obecnie mamy więc następującą sytuację: po jednej stronie barykady pozostali członkowie oddziału duchów z Heshem (niegrywalnym bratem) na czele, oraz Rorke i Logan (grywalna postać) po drugiej. Koniecznie musi pojawić się jeszcze jakaś super potęga, która będzie chciała wykorzystać trudną sytuację USA i dostarczy setki henchmenów do zarżnięcia.

No właśnie… czy aby na pewno jesteśmy skazani na zabijanie tych złych?

A wy jak spędzacie czas z rodzeństwem?

Fakt, że Rorke uprowadził nie naszego kompana, a właśnie postać którą kontrolowaliśmy przez większość gry budzi moje duże nadzieje. Bo może w końcu nadchodząca kampania zerwie z paroma schematami i twórcy podejmą wyzwanie uczynienia bohaterem postać mniej jednoznaczną moralnie. Gdybyśmy znów objęli kontrolę nad Loganem (tych kilka miesięcy później, które oczywiście bohater musiałby spędzić w ciemnej jaskini) moglibyśmy zająć się zadaniami, które miałyby “odrobinę” inny wydźwięk niż to co robiliśmy dotychczas. Ataki na dotychczasową ojczyznę, zamachy na dawnych kolegów, konfrontacja z bratem… myślę, że może być naprawdę ciekawie. Może nie od razu “Call of Duty: No Russian”, ale coś wyróżniającego się z modernłorferowego tłumu na pewno. Jestem fanem tradycyjnego schematu jaki od zarania generacji towarzyszy kolejnym Asasynom: poznajemy grupkę postaci, które następnie sukcesywnie skreślamy z listy. Uwielbiałem momenty, gdy dopadałem kolejnych Jedi jako Starkiller w pierwsze połowie The Force Unleashed. Arkham Origins kupiło mnie prostym pomysłem na polujących na Batmana zabójców i nie spocząłem, póki nie dorwałem każdego z nich. W Ghosts 2 liczę na coś podobnego, na przykład na zdjęcie pozostałych przy życiu Duchów, z którego będziemy skreślać kolejne twarze.

"Remember - no Russian". Jeden z niewielu momentów w grach FPS, gdy mogliśmy poczuć się jak "ten zły".

Całość może mieć niezwykle ciężki klimat. Tak ciężki, że szczerze wątpię w odwagę Infinity Ward, bo o ile CoD nie uciekał od różnych kontrowersji, a nawet wpisywał je sobie w marketing, tak idea grania jako “ten zły” nigdy nie przeszła, z wyjątkiem pojedynczych epizodówi. Wniosek z tego taki, że potrzebny jest tu kompromis. Seria zasłynęła między innymi prezentacją opowieści z kilku perspektyw. Był to swego rodzaju standard od pierwszej części z 2003 roku. Dopiero najnowsze podserie zrywały z wyraźnym podziałem na co najmniej dwóch bohaterów. Black Ops skupiał się na Masonach, Advanced Warfare na Jakmutambyło, a Ghosts na Loganie właśnie. Powrót do klasycznego rozwiązania pozwoliłby złagodzić nieco wydźwięk etapów z perspektywy “tego złego”. Hesh jest tu idealnym kandydatem, choć bardziej się spodziewam nowej, pozbawionej twarzy postaci, z oczu której będziemy patrzeć na konfrontację braci (podobnie było w Modern Warfare 3). Potencjału leżącego w ukazaniu starcia z perspektywy obu stron konfliktu jeszcze żaden FPS nie wykorzystał.

Czy obciążenie nas winą za zabicie dawnych kompanów jest postrzegane przez twórców jako zbyt ryzykowne?

Na moją teorię cieniem kładą się dotychczasowe trendy w serii, zwłaszcza zawód fabularny jakim było Advanced Warfare. Wiem, że CoDa robią teraz trzy różne “frakcje deweloperskie” (bo pojedynczymi zespołami bym ich nie nazwał), ale widać tu wyraźną niechęć do tak radykalnego podejścia. W AW Sledgehammer umieściło postać graną przez Kevina Spacey i dało wyraźny sygnał, że to on jest tu tym złym. Jednocześnie zapowiadano, że to właśnie dla niego będziemy pracować. Liczyłem na walkę ze światowymi mocarstwami, na dwuznaczne moralnie przejęcie władzy nad tymi państwami, czy na zaprowadzenie własnych rządów, nawet gdyby miałoby się to skończyć krwawym obaleniem naszej dyktatury. Niestety pan Jakmutam miał moje nadzieje w nosie i w porę wypisał się z tej imprezy.

Był już jeden taki CoD od którego zbyt wiele wymagałem w kwestii fabuły...

Mimo to wciąż trzymam kciuki za Infinity Ward, choć w obliczu wspomnianych wyżej wątpliwości zaczyna mi się to wydawać coraz bardziej naiwne. Jednak w obliczu dość znacznej utraty charakteru przez serię po przeskoczeniu w futurystyczne klimaty, ekipa której logo widniało na pierwszych odsłona Call of Duty wydaje mi się jedyną nadzieją do odzyskania utraconego pazura.

Doceńcie, że to chyba jedyny tekst na świecie o Call of Duty: Ghosts bez najmniejszej wzmianki o psie... ajć!

PS. Podserie Black Ops i Advanced Warfare uważam za dość niezłe, jednak cierpią na te same problemy. Mimo, że są lepszymi grami od Modern Warfare 3 i Ghosts, to niestety są gorszymi CoDami.

AleX One X
5 października 2015 - 22:14