Rainbow Six: Siege – propozycja Ubisoftu dla miłośników poważnie zaniedbanego gatunku taktycznych strzelanek – trafi do sprzedaży już 1 grudnia bieżącego roku. Przed deweloperami z kanadyjskiego studia Ubisoft Montreal ostatnia prosta i dopinanie wszystkiego na ostatni guzik przed premierą. Zamknięte beta-testy, w jakich miałem przyjemność wziąć udział, z pewnością dostarczyły twórcom gry wiele przydatnych danych i informacji zwrotnych, mnie zaś ułatwiły podjęcie decyzji w sprawie złożenia przedpremierowego zamówienia. Po dobrych kilkunastu godzinach spędzonych z najnowszym Rainbow Six, postanowiłem spisać swoje wrażenia i podzielić się nimi z Wami. Zapraszam do lektury.
Na samym początku pragnę zaznaczyć, że Siege to pierwsza odsłona serii Rainbow Six, w którą miałem okazję zagrać, choć taktyczne strzelanki nie są dla mnie niczym nowym – swojego czasu sporo grałem w gry z serii SWAT czy America’s Army. Przejdźmy jednak do meritum. Wiele osób zaniepokoiły alfa-testy oraz materiały promocyjne, w których ewidentnie na plan pierwszy wychodziły elementy wartkiej akcji. Sam obawiałem się, że Siege ostatecznie stanie się potworkiem oscylującym między Counter Strike a Battlefield: Hardline, chociażby ze względu na popularność tego typu zręcznościowej rozgrywki, gdzie taktyka w zasadzie jest opcjonalna, a już na pewno drugorzędna względem tzw. skilla. Po rozegraniu pierwszej partii, moje wątpliwości zostały rozwiane.
Rainbow Six: Siege, ku mojej uciesze, okazało się grą przede wszystkim taktyczną, a dopiero potem FPS-em. Zasada jest prosta – albo dobrze zaplanujesz przebieg akcji i zrobisz użytek ze swojego ekwipunku, albo przeciwnik bez trudu zmiecie Ciebie i Twoją drużynę. Nie ulega wątpliwości, że typowo strzelankowe skille właściwie nie zapewnią graczowi znaczącej przewagi nad świeżakami. Refleks i umiejętność zaliczania headshotów oczywiście przydają się w środku spontanicznej wymiany ognia, aczkolwiek rundę wygra ta drużyna, której członkowie potrafią wykorzystać cechy i gadżety prowadzonych operatorów. W grze nietrudno o sytuację, gdzie nawet znakomici strzelcy są po prostu bezradni wobec sprawnie przeprowadzonej akcji napastników. Działa to, rzecz jasna, w dwie strony – dobrze „okopani” obrońcy także mogą okazać się barierą nie do przejścia.
Team Deathmatch
W zamkniętej becie dostaliśmy dostęp do jednego trybu rywalizacji – Team Deathmatch – podzielonego na dwa rodzaje zadań: rozbrajanie bomby oraz zabezpieczanie obiektu, choć zasadniczo oba sprowadzają się do tego samego – wyeliminowania drużyny przeciwnej (tak kończy się większość rozgrywek) bądź zajęcie i utrzymanie wrogiej pozycji.
Drużyna szturmująca rozpoczyna rundę od krótkiego rekonesansu. Każdy jej członek przejmuje kontrolę nad niewielkim dronem, którym przeprowadzamy zwiad w zabarykadowanym budynku. Naszym celem jest zlokalizowanie celu i jego obrońców, a także zapoznanie się z przeszkodami, z jakimi przyjdzie się nam zmierzyć. Bywa czasem tak, że nie uda się ustalić położenia np. bomby, wobec czego jesteśmy zmuszeni odnaleźć ją w miarę postępu akcji. Co istotne, w takiej sytuacji nasze zadanie jest o wiele trudniejsze, gdyż zaskoczenie przeciwnika graniczy wówczas z cudem. Wszystko dlatego, że ten ma dostęp do systemu kamer, dzięki któremu może stale śledzić nasze poczynania do momentu zniszczenia owych elektronicznych oczu. Miłośnikom SWAT-a 4 takie wyzwania z pewnością dadzą sporo satysfakcji.
Nie da się ukryć, że ważnym (jeśli nie decydującym) czynnikiem w kwestii sukcesu jest to, na jakich współgraczy trafimy. Zgrane drużyny, nawet mniej liczne, potrafią anihilować wesołą gromadkę samotnych Rambo czy twardych kamperów, nawet gdy sytuacja wydaje się całkowicie beznadziejna. Nic zresztą nie pomoże kampienie (choć w tej grze to pojęcie nie ma zabarwienia pejoratywnego), jeśli robi się to bez wyobraźni – narzędzi do radzenia sobie z punktowcami jest bowiem mnóstwo. Klasyczne czajenie się za rogiem poskutkuje tylko jeśli przeciwnik poczuje się zbyt pewnie i np. wbiegnie „na ślepo” do niezabezpieczonego pomieszczenia. Doświadczeni gracze zachowają jednak zimną krew do samego końca.
Terrorist Hunt Classic
Tryb kooperacji w Siege miło mnie zaskoczył. TerroHunt oferuje trzy poziomy trudności: normalny, trudny i realistyczny. Jeśli chodzi o mnie, poniżej opcji Realistic jest po prostu zbyt łatwo, choć dla początkujących i nie przyzwyczajonych do taktycznej rozgrywki graczy z pewnością będzie to dobrym wprowadzeniem i sposobnością do opanowania gry różnymi operatorami.
W wariancie klasycznym naszym celem jest po prostu eliminacja wszystkich przeciwników. Bez bicia przyznam, że na pierwszy raz wybrałem tryb realistyczny i byłem bardzo zdziwiony, gdy ja i moja drużyna mocno oberwaliśmy jeszcze przed wejściem do budynku! Wszyscy najwidoczniej założyliśmy, że przeciwnicy czają się wyłącznie w środku. Tymczasem wydarzyło się coś kompletnie odwrotnego – kilku terrorystów „wskoczyło nam na plecy” i dość mocno pokiereszowało. Takie sytuacje zdarzają się nierzadko, dlatego wszyscy operatorzy muszą się wzajemnie osłaniać, aby nie dać się oflankować czy zajść od tyłu. Jeśli za bardzo skupimy się na tym, co jest przed nami, może nas spotkać naprawdę głupia śmierć.
Komputerowi przeciwnicy w becie prezentowali się ogólnie dobrze, choć niestety zdarzało im się podejmować naprawdę słabe decyzje. Czasami po prostu dają się zabić tak, jakby nawet nie próbowali przeżyć. Co prawda niewykluczone, że jestem zwyczajnie przyzwyczajony do SWAT-a 4, gdzie poziom trudności w co-opie i kampanii wydaje się sztucznie wywindowany przez bardzo wysoką celność bandytów, niemniej chciałbym na premierę walczyć z bardziej konsekwentną (nie mylić z „przewidywalną”) sztuczną inteligencją. W Siege boty strzelają wyraźnie słabiej, choć ich przewaga liczebna i różnorodność jest większa. Weźmy chociażby bomberów (samobójców z ładunkami wybuchowymi)! Jeśli za późno ich zauważymy/usłyszymy, to w ponad połowie przypadków pozostaje nam tylko zaakceptować swój los i pogodzić ze śmiercią. Nie starczy czasu nawet na rachunek sumienia.
Jedyne czego mi zabrakło w Terrorist Hunt, a na co liczę po premierze gry, to standardowy tryb obrony przed kolejnymi falami wrogów. Barykadowanie budynku, ograniczone zasoby i miażdżąca przewaga liczebna przeciwników – czego chcieć więcej do mocno taktycznej rozgrywki?
TerroHunt Classic to bez wątpienia przyjemna rozrywka, dzięki której zapoznamy się ze świeżo odblokowanymi operatorami, a także nauczymy grać zespołowo. Zbierzemy też z pewnością srogie cięgi, dzięki czemu wyrobimy sobie niezbędne nawyki w myśl zasady „jak się nie przewrócisz, to się nie nauczysz”. Jeśli deweloperzy z Ubisoft Montreal odpowiednio „podregulują” co-op na premierę w oparciu o zachowania graczy z bety, tryb ten będzie cieszył się naprawdę sporą popularnością.
Operatorzy
Muszę przyznać, że system operatorów bardzo przypadł mi do gustu, choć ich odblokowywanie jest dość czasochłonne, gdyż wymaga od nas zdobywania coraz większej liczby punktów w ramach kolejnych akcji. Różnice pomiędzy poszczególnymi antyterrorystami sprawiają, że możliwych kombinacji jest naprawdę wiele. Tym sposobem możemy szturmować pozycje wroga za pomocą przeważającej siły ognia bądź konsekwentnie prowadzić mniej intensywny, choć bezpieczniejszy i bardziej precyzyjny ostrzał zza tarcz balistycznych. Pole do eksperymentów jest spore, dzięki czemu pierwsze godziny przygody w Rainbow Six: Siege, spędzane na szukaniu swojego stylu, są niesamowicie wciągające.
Niewątpliwie cieszy system modyfikacji broni. Choć w becie nie dano nam zbyt wielkiego wyboru, to w zasadzie otrzymaliśmy wszystko, co miało sens w kontekście dostępnych misji (tylko „maskowanie” spluw wydało mi się oderwane od rzeczywistości). Jedyną rzeczą, która mnie w tej kwestii mierzi, to subiektywne wrażenie, że między poszczególnymi pukawkami nie ma większej różnicy; ich skuteczność jest bardzo podobna, niezależnie od kalibru, prędkości wylotowej, opancerzenia celu i tym podobnych czynników. Podobnie mam zastrzeżenia do tarcz – są to narzędzia nieco przepakowane. Nie chodzi mi o skuteczność ich odpowiedników w świecie rzeczywistym, ale o fakt, że jako element trybu rywalizacji w grze komputerowej potrafią dać zbyt dużą przewagę (tym bardziej, że w drużynie można ich mieć bojdaże 3 na 5 operatorów), a balans to przecież niesmowicie ważny element rozgrywki. W mojej ocenie pilnie potrzebują znerfowania bądź ograniczenia ich dostępności. Liczę, że po becie stosowne poprawki zostaną wprowadzone.
Dzienna dawka narzekactwa
Nie byłbym sobą, gdybym sporej części niniejszego tekstu nie poświęcił na wytykanie błędów lub, jeśli wola, czepianie się. Jako dumny przedstawiciel Pecetowej Rasy Panów pecetowej społeczności graczy, wyjątkowo mierzi mnie brak klasycznej przeglądarki serwerów, którą zastąpiono typowo konsolowym matchmakingiem. W komputerowej strzelance takie uproszczenie jest wręcz karygodne. Kurtuazyjnie nie skomentuję fatalnej skuteczności wyszukiwania rozgrywek i częstych błędów powodujących wyrzucenie z lobby bądź niemożność załadowania poziomu (na co pomaga tylko restart gry). Teoretycznie mieliśmy do czynienia z betą, ale takie błędy dwa miesiące przed premierą nie wróżą niczego dobrego.
Kolejna sprawa dotyczy fizyki, a więc dość istotnego elementu Rainbow Six: Siege. Zacznijmy od linki do wspinaczki. Niestety jest to element toporny, w dodatku w całości skryptowany – nie możemy się np. swobodnie huśtać i puścić w dowolnym momencie, co pozwalałoby na skuteczniejsze przemieszczanie i szturmowanie. Jeśli chcemy wskoczyć do budynku przez okno, musimy poczekać, aż odtworzona zostanie powolna animacja, w czasie której możemy wyłapać kulę między oczy i nic nie da się z tym zrobić. Konsolowej wersji Siege takie uchybienie bym wybaczył, gdyż współczesne konsole często ledwo zipią przy najnowocześniejszych tytułach (w Siege chociażby ze względów technicznych TerroHunt zaoferuje tylko 30 FPS-ów), ale od blaszaków mamy prawo oczekiwać więcej. Ponadto moje czepialskie oko raził wyjątkowo słaby i wyraźnie kulejący ragdoll.
Poza wyżej wspomnianymi grzechami, nowy Rainbow Six w wersji beta posiada jeszcze kilka niedopatrzeń. Wśród tych szczególnie rzuciła mi się w oczy niemal nieograniczona możliwość nabijania punktów przez skanowanie terenu przy pomocy kamer (przez taki spam można zdobyć ich nawet kilkaset). Co więcej, gra mogłaby skorzystać na ich losowym rozmieszczaniu po poziomie. W kwestii czysto technicznej słabo radzi sobie autowykrywanie optymalnych ustawień graficznych – w moim przypadku znacznie wyższy poziom detali zaoferował przyjemnie płynną i precyzyjną rozgrywkę.
Optymistyczny akcent
Pozytywnie zaskoczyła mnie dotychczasowa „jakość” społeczności. Przez wyżej wspomniane kilkanaście godzin, a więc dobrych kilkadziesiąt rozgrywek, tylko raz spotkałem się z przypadkiem chamstwa i trollingu. Wiadomo, gracze bywali różni, choć w dużej mierze starali się uczyć na błędach popełnionych rundę wcześniej. Okazuje się zatem, że Rainbow Six: Siege po prostu nie przyciąga osób liczących na wartką akcję i oderwaną od rzeczywistości rozwałkę w stylu Battlefield: Hardline czy Counter Strike. I dobrze.
Nie da się również nie zauważyć, że w becie błędy występują niemal jedynie po stronie serwerów i klienta gry, nie zaś właściwego etapu akcji. Przez cały okres testów natknąłem się na zaledwie dwa glitche: mój dron raz wpadł pod tekstury, zaś ja zaklinowałem się w ścianie w czasie ustawiania tarczy. Ponadto gra nigdy nie wyrzuciła mnie do pulpitu, a ładowanie poziomów było po prostu niezauważalne (Siege zainstalowałem na HDD).
Mam wielką nadzieję, że Ubisoft Montreal zapewni nam solidne popremierowe wsparcie. W tej chwili wiemy, że dodatkowe mapy będą darmowe – dla mnie bomba. Jeśli tylko pójdzie to w parze z wysiłkami przy usuwaniu błędów i wprowadzaniu takich czy innych nowości, chociażby na wzór Battlefielda 4 (chętnie zobaczyłbym np. noktowizję), wróżę Rainbow Six: Siege długie i szczęśliwe życie. Brzmi to może naiwnie, bo przecież to produkcja Ubisoftu, ale w tym przypadku nadzieja wydaje mi się jak najbardziej na miejscu.
Szturmem po pre-order?
Rainbow Six: Siege to z pewnością nie gra dla każdego fana strzelanek. Elementarna cierpliwość i zimna krew to podstawowe cechy, jakie powinien posiadać potencjalny gracz. Dla fanów rozgrywki w stylu SWAT-a jest to moim zdaniem pozycja obowiązkowa. Próżno tu szukać graficznych wodotrysków, bo gra niczym się nie wyróżnia w kwestii wizualnej, czy widowiskowej rozwałki. Siege zdecydowanie twardo stąpa po ziemi. Jeśli przymknąć oko na niewątpliwie obecne niedoróbki, Siege dostarcza masę przedniej rozrywki i tej chwili oraz najbliższej przyszłości wydaje się jedyną tego typu grą zrealizowaną zgodnie ze „sztuką” i z budżetem. No chyba, że interesują Was miniprodukcje w stylu Door Kickers czy niepewne kickstartery.
Jeśli chodzi o mnie, ostateczny werdykt jest jednoznaczny – Rainbow Six: Siege zasłużyło na moje zamówienie przedpremierowe, choć nie namawiam nikogo do jego złożenia. Jak pisałem powyżej, grę (w okrojonej becie) toczy kilka mniej lub bardziej poważnych problemów i coś mi mówi, że przez jakiś czas po premierze taki stan rzeczy może pozostać niezmieniony. Jeśli nie oczekujecie Siege z zapartym tchem, najrozsądniej byłoby najpierw poczekać na recenzje branżowe oraz opinie innych graczy.