Multiplayer to w FPSach zawsze tryb, na który trzeba poświęcić najwięcej czasu (ze standardowej porcji banałów wylosowałem właśnie ten tekst). Po solidnym ograniu Guardians we wszelkich możliwych trybach czuję się na siłach, by napisać parę słów na temat tego jak 343 udał się sieciowy komponent kolejnego wielkiego tytułu z serii Halo.
W ogólnym rozrachunku - multi ostre jak żyleta! W szczególe - jest kilka rzeczy mogących psuć zabawę.
Multiplayer dość wyraźnie dzieli się na dwa segmenty - Arenę i Warzone. Pierwszy z nich to bardziej kameralne starcia 4 na 4, gdzie mamy duże zróżnicowanie trybów gry, oraz nacisk na zbalansowaną rozgrywkę. Z trybu tego wyleciały znane z Halo 4 pakiety uzbrojenia (zapożyczone z gier codopodobnych), zrzuty zaopatrzenia, czy killcam (który był obecny jeszcze na poziomie bety). Dodatkowo przemodelowane zostały znienawidzone przez zagorzałych fanów umiejętności pancerza, bo nie mamy tu już dobieranych oddzielnie skilli, które aktywujemy osobnym przyciskiem. Teoretycznie zdolności jest tyle co wcześniej, jednak teraz każdy ma do nich dostęp. Do wszystkich naraz! Wymusza to opanowanie tych dodatkowych manewrów i naukę przeciwdziałania im. O ile sprint i dashowanie na boki mieliśmy już wcześniej, tak wślizgi, szarże, pierdyknięcie w ziemię, czy przycelowanie każdej broni to manewry które trzeba przyswoić w przypadku tej odsłony serii.
Wraz z powrotem mocniejszych broni na konkretne (i jawne) miejsca na mapach, wyrównuje to szanse grających, bo przewagę w podstawowych deathmatchach zyskuje ten, kto opanuje specjalny sprzęt. Niby zawsze tak było, ale teraz te giwery są bardzo “na widoku”, więc naturalnym jest wyścig po te szczególne sztuki uzbrojenia.
Z premierowych playlist mamy tu tryby zadaniowe, eliminacji, FFA i tutejszy hardcore, czyli SWAT. Dodatkowo w ciągu tygodnia gracze mogą głosować na tak zwaną Playlistę Społeczności. W pierwszy weekend po premierzy była to potyczka snajperów, obecnie wygrywają duety.
No i 343 wprowadziło klasyfikację ligową, co oznacza, że pierwsze 10 meczy na danej playliście podchodzi pod klasyfikację, a po nich zostajemy dopasowani do golda/platyny/onyxu i wtedy już ewentualnie możemy piąć się w górę, lub spadać w dół.
Te zasady nie obowiązują w Warzone, ponieważ jedyny cel tego trybu to dostarczanie radochy z wykonywania przegiętych akcji za pomocą mocno niezbalansowanego uzbrojenia. Nic dziwnego, że nie posiada on własnej klasyfikacji, bo przewaga bierze się w nim głównie z rozdysponowania losowo wpadających kart Rekwizycji. O nich i temacie mikrotransakcji pogadamy za chwilę.
Warzone zastępuje tu tradycyjne Big Team Battle, bo jest połączeniem właśnie tego trybu i znanego z ODST/Reach Firefighta, wykonanym na większą skalę. Są tu przeciwnicy znani z kampanii, sterowani przez sztuczną inteligencję, ale jestem zawiedziony rozdysponowaniem ich. Na początku oczyszczamy z nich naszą bazę główną (z całych 12 przeciwników, więc możecie sobie wyobrazić jak radzi sobie z nimi 12 Spartan), a później pojawiają się jako obstawa bossów. Trochę żałuję, że przeciwnicy nie pałętają się nam pod nogami przez dłuższy czas, bo to co jest obecnie przypomina trochę LoLa - zdobywanie baz by atak na główny budynek wrogów (i natychmiastowe zakończenie meczu) był możliwy, oraz wyścig o to kto załatwi wysokopunktowanego bossa.
Mimo iż mnie osobiście grało się w Arenę komfortowo, to słyszałem głosy niezadowolenia dotyczące jakości połączenia. Sam narzekam trochę na miejsca respawnów, a już cała społeczność była zgodna, że jedna z map (Orion) nie nadaje się do niczego, co poskutkowało usunięciem jej ze wszystkich playlist oprócz FFA. Problemy są też z March on Stormbreak, czyli zimową mapą do Warzone, bo mimo że jest ona symetryczna, to jednak strona kontrolująca środkową fortecę ma wielką przewagę - zarówno jeśli chodzi o możliwości obronne, jak i pojawiających się w pobliżu bossów.
Kontrowersje związane są też standardowo z mikrotransakcjami, jednak wydzielenie osobnego trybu Warzone, który z założenia nie jest zbalansowany (choć nabijanie poziomu w trakcie meczu by odblokować co potężniejsze karty jakoś działa) powoduje, że wszelkie przegięte bronie/buffy/pojazdy sprawdzają się nieźle w tym nastawionym na czystą radochę trybie. A na Arenę można zabrać tylko elementy wizualne, więc całość wydaje się przemyślana.
Mimo kilku wad (które zacząłem zauważać po większej liczbie godzin spędzonych w sieci z Halo 5) nowa część serii wydaje się istnym cacuszkiem w kwestii multiplayera. Należy pochwalić unowocześnienie znanej formuły, stałą płynność, kilkusekundowe wyszukiwanie graczy, oraz obietnicę wypuszczania darmowych paczek z mapami. Zapowiedziano już najbliższy update (16 listopada) który przyniesie ze sobą między innymi nowe elementy customizacji, nowe Rekwizycje, oraz wspomniany Big Team Battle.
I pozostaje tylko płakać rzewnymi łzami, z powodu braku Spartan Opsów/Firefighta/splita w kampanii.