Recenzja Bloodborne – Dark Souls polane krwistym sosem - Avaral - 2 grudnia 2015

Recenzja Bloodborne – Dark Souls polane krwistym sosem

Avaral ocenia: Bloodborne
95

FromSoftware ugruntowało swą pozycję na rynku, tworząc gry z mrocznym klimatem oraz enigmatyczną fabułą, dla ludzi wymagających prawdziwych wyzwań. Demon's Souls, a następnie seria Dark Souls zdobyły dzięki temu uznanie graczy oraz zyskały rozgłos w branży. Japończycy zdecydowali się na spore zmiany i nowości, pozostając jednak przy sprawdzonych rozwiązaniach. Co z tego wyszło?

Już od pierwszych minut można poczuć, że jest to duchowy następca Soulsów. Rdzeń rozgrywki pozostał niemal niezmienny. Nadal eksplorujemy zakamarki niegościnnego świata, wgłębiając się w jego historię, pokonując kolejne hordy przeciwników i przede wszystkim próbując przetrwać. Niemniej twórcy — chcąc nieco odświeżyć gameplay — wprowadzili pewne zmiany, głównie na płaszczyźnie systemu walki. Niestety nowości nie każdemu mogą przypaść do gustu. Zawiedzione mogą być osoby stawiające na defensywę i taktykę, ponieważ Bloodborne poszedł w kierunku dynamicznych i widowiskowych starć. Nie znaczy to oczywiście, że gra stała się prostsza.

W dalszym ciągu należy wykazać się sporym refleksem oraz używać głowy, aby wyjść cało z opresji. Żeby zachęcić graczy do agresywnej gry, zrezygnowano z ciężkich zbroi. Teraz postać przyodziana jest w zwiewne stroje, które nie krępują ruchów (ekwipunek również nie wpływa na obciążenie postaci), pozwalając na poruszanie się z gracją i wykonywanie szybkich uników. Poza klasycznymi przewrotami dochodzą uskoki, które możemy wykonać po namierzeniu przeciwnika (sprawdzają się znakomicie).

Zapomnijcie też o tarczach. Podczas całej gry znajdziemy co prawda jedną, niestety nie jest ona zbyt użyteczna. Następnym elementem zachęcającym do ofensywnego stylu gry jest pewna nowość. Mianowicie, po otrzymaniu obrażeń mamy kilka sekund na odzyskanie cennych punktów życia, odpłacając pięknym za nadobne. Dodatkowo odniesione rany leczymy fiolkami krwi, których można mieć przy sobie sporą ilość.

Kolejna zmiana dotyczy narzędzi mordu. Równocześnie możemy dzierżyć w rękach broń palną oraz białą. Nie ma ich co prawda zbyt wiele, jednak rekompensuje to możliwość transformacji oręża. Każda broń biała posiada alternatywny tryb, różniący się zasięgiem, siłą lub właściwościami. Dla przykładu nadmienię elegancką laskę, którą przeistoczymy w kolczasty bicz, ogromny młot zmieniający się w krótki miecz lub połączenie szpady z karabinem.

Daje to spore pole do manewru pod względem taktyki, w zależności od słabych punktów wroga. W praktyce wypada to świetnie, ponieważ każda z broni dostarcza zupełnie innych wrażeń. Broń palna, która zastąpiła łuki i kusze, służy między innymi do parowania. Gdy uczynimy to w odpowiednim momencie, istnieje możliwość zadania brutalnego ciosu wybitemu z równowagi nieszczęśnikowi, odbierając mu przy tym znaczną część zdrowia. Do dyspozycji poza różnej maści pistoletami, mamy również takie zabawki, jak prymitywny miotacz ognia, czy sporych rozmiarów działo, siejące spustoszenie w zastępach wrogów.

Do dyspozycji mamy całkiem wymyślne narzędzia mordu.

Historia Bloodborne rozpoczyna się w Yharnam, mieście opanowanym przez tajemniczą chorobę, zmieniającą mieszkańców w żądne krwi bestie. W tajemniczych okolicznościach zostajemy jednym z tropicieli. Podobnie jak w poprzednich grach From Software fabuła jest enigmatyczna, ale w żadnym wypadku uboga. Wiele wątków jest niedopowiedzianych oraz dwuznacznych, pobudzających wyobraźnię i zachęcających, aby interpretować je na własny sposób. Z czasem dowiadujemy się coraz więcej na temat wstrząsającej historii miasta, tragicznym losie jego mieszkańców oraz istotach nie z tego świata.

„Ten, który z demonami walczy, winien uważać, by samemu nie stać się jednym z nich. Kiedy spoglądasz w otchłań ona również patrzy na ciebie.”                                                                                                                 –  Fryderyk Nietzsche

Projekty przeciwników zdecydowanie zasługują na pochwałę.

Twórcom udało się wykreować wiarygodny i zarazem mroczny świat, rodem z najgorszych koszmarów. Doprawdy intrygująco prezentują się takie obrazy jak wózek dziecięcy znajdujący się tuż przy trumnie szczelnie zamkniętej łańcuchami. Idealny kontrast ukazujący jak cienka jest granica życia i śmierci. Karykaturalne i powykręcane sylwetki bestii przywodzą na myśl surrealistyczne obrazy Hieronima Boscha, powieści Lovecrafta o przedwiecznych czy charakterystyczną twórczość Tima Burtona. Hybrydy ludzi-owadów, połączenie psów z krukami oraz inne maszkary wyglądają obrzydliwie, jednocześnie wywołując podziw — istna groteska. Gromkie brawa dla projektantów za kreatywność i wyobraźnię.

Takie groteskowe obrazy napotykamy w Bloodborne niemal na każdym kroku.

Nie mniejszy aplauz należy im się za design świata przedstawionego. Stylizowany na czasy wiktoriańskie, pełen gotyckich budowli, mrocznych lasów, lochów i klaustrofobicznych brudnych uliczek, robi naprawdę niemałe wrażenie. Lokacje obfitują w różne smaczki i szczegóły, są pomysłowo skonstruowane oraz posiadają wiele skrótów, dzięki czemu tworzą spójną całość. Nie są tak różnorodne, jak we wcześniejszych grach studia, jednak dobrze się ze sobą komponują i w udany sposób wpisują w opowiadaną historię.  

Można bez wahania stwierdzić, że pod względem wizualnym Bloodbrone wypada bardzo okazale. Poza wspomnianymi projektami przeciwników i lokacji bardzo dobrze wypada także pieczołowicie wykonany oręż z bogatą, momentami fantazyjną ornamentyką. Z kolei gra świateł i cieni, nadaje niezapomnianego klimatu wielu miejscówkom. Całe to wyjęte z najgorszych koszmarów Yharnam jest na swój sposób piękne.

Ciężki klimat osamotnienia i zaszczucia jest nie do podrobienia.

Klimat gry jest gęsty, niczym krew wylewana hektolitrami podczas walki, która notabene jest ważnym elementem zarówno fabuły, jak i rozgrywki. Za tętnienia uzyskane z poległych ofiar kupujemy przedmioty i rozwijamy postać. Natomiast dzięki krwawym kamieniom, ulepszamy broń oraz nadajemy jej unikalnych właściwości. Każdy celnie wymierzony cios wywołuje fontannę krwi, przy akompaniamencie soczystego dźwięku zatapianego w cielsku bestii oręża. Po konfrontacji z grupą oponentów na podłodze i ścianach możemy podziwiać prawdziwy koncert krwistej cieczy, przypominający abstrakcyjny obraz.

Mieszkańcy Yharnam to cała masa wyjętych z najgorszych koszmarów kreatur. Przeróżne humanoidalne bestie, ludzie skażeni plagą, wilkołaki, wiedźmy, olbrzymie pająki, inni tropiciele oraz cała banda umarlaków. Bestiariusz jest więc zróżnicowany i co najważniejsze — doskonale wpisujący się w stworzony świat gry. Przeciwnicy występują zazwyczaj w mniejszych grupach lub pojedynczo (ci silniejsi), za to zachowują się znaczniej bardziej agresywnie, niż miało to miejsce w Dark Souls. Największym przeżyciem, są oczywiście zapadające na długo w pamięć batalie z bossami, sprawiające najwięcej trudu, ale przynoszące największą dawkę satysfakcji.

Wspomniani bossowie wyglądają przerażająco, do tego posiadają unikalny zestaw zdolności, często zmieniających się w kolejnych fazach potyczki. Potrafią być bardzo agresywni, zadręczać ciosami o różnym zasięgu i szybkości, nie dając chwili wytchnienia. Na każdego petenta jest rzecz jasna sposób. Sęk w tym, że musimy bacznie obserwować ich zachowania, by odkryć słabe punkty, po czym skrupulatnie i bezlitośnie je wykorzystać. Ot, cała magia gier From Software. Muzyka towarzysząca starciom jest elektryzująca i wywołuje ciarki na plecach. Potęguje gęstą atmosferę i powagę sytuacji, dając nam odczuć, że uczestniczymy w morderczym pojedynku, z potężnym adwersarzem.

Najważniejszą nowością i zarazem najmocniejszym punktem Bloodborne są Lochy Kielicha. Wielopoziomowe, z czasem coraz bardziej złożone i trudniejsze lokacje (będące wyzwaniem nawet dla doświadczonych graczy), najeżone pułapkami oraz silnymi przeciwnikami, jak również rzadkimi przedmiotami. Na końcu każdego lochu czeka boss, a wśród nich również niepojawiający się podczas normalnej rozgrywki. Dostęp do nich uzyskujemy dzięki kielichom oraz specjalnym składnikom, wymaganym do odprawienia rytuału otwierającego przejście. Im rzadsze ingrediencje, tym bardziej wymagająca przeprawa nas czeka. Dodatkowym urozmaiceniem jest możliwość dzielenia się stworzonymi lochami ze znajomymi.

W Lochach Kielicha czyhają na nas przeróżne pułapki.

Opcje gry wieloosobowej niewiele zmieniły się od tego, z czym mieliśmy do czynienia w Soulsach. Wciąż możemy przyzywać do kooperacji innych graczy (tym razem dzięki specjalnym dzwonkom). Istnieje również sposobność zaatakowania innego tropiciela w jego świecie. Starcia PvP przebiegają bardzo szybko, zważywszy na wspomniane wcześniej zmiany w systemie walki i leczenia. Początkowo wydają się nieco chaotyczne, jednak szybko można przyzwyczaić się do większego tempa.

Ogólnie rzecz biorąc, gra wieloosobowa prezentuje się świetnie, do czego zdążyło nas już wcześniej przyzwyczaić FromSoftware. Zwłaszcza kiedy uda nam się przyzwać rozgarniętych sojuszników, którzy pomogą w sprawnym eliminowaniu wrogów, ale i wskażą drogę do ukrytych przedmiotów lub ważnych skrótów. Kiedy już nabierzecie wprawy, zabawa z innymi graczami, czy to w celu kooperacji, czy sprawdzenia swoich sił w pojedynku, będą jednym z najlepszych aspektów gry. W zasadzie jedyną bolączką, o której nie sposób nie wspomnieć, są problemy z połączeniem. Jednak nie jest to aż tak nagminne, aby mogło popsuć zabawę na dłuższą metę.

Pomoc innych graczy jest w wielu przypadkach nieoceniona.

Pora trochę ponarzekać. Po pierwsze, czas wczytywania lokacji, osiągający momentami ponad 40 sekund. Może nie byłoby to tak frustrujące, gdyby nie fakt, iż mamy do czynienia z tytułem, w którym giniemy nader często. Bolączką serii Souls, zawsze było gubienie klatek animacji, miało to miejsce zazwyczaj w konkretnych lokacjach (pamiętne Blighttown). Nie inaczej jest tym razem. Spadki animacji (do 24fps) zdarzają się szczególnie przy większych zadymach lub kooperacji.

Irytujący jest również komiczny ragdoll, zwany potocznie „efektem szmacianej lalki”. Truchła przeciwników wyginają się czasem w dziwacznych pozach i plączą między nogami, jakby ważyły kilka kilogramów. Innym razem, wykonują pokraczny taniec w pośmiertnych drgawkach. Kolejną łyżką dziegciu jest odwieczny problem z detekcją kolizji. Niejednokrotnie oberwałem dosłownie przez ścianę, będąc pewnym, że znajduje się w bezpiecznej strefie. Twórcy na szczęście wzięli sobie do serca uwagi graczy, wypuszczając łatki niwelujące część problemów (m.in. zmniejszając czas wczytywania gry) i balansując rozgrywkę. Niemniej mały niesmak pozostaje.

Epickie walki z bossami to znak rozpoznawczy gier FromSoftware.

FromSoftware znów udało się wykonać kawał dobrego roboty, dostarczając produkt ociekający prawdziwą kwintesencją soczystej rozgrywki, wciągający jak bagno. Poziom trudności jest wysoki, ale jednocześnie ogromnie satysfakcjonujący, choć trzeba przyznać, że nie jest to gra dla każdego. Osoby mało cierpliwe, mogą szybko odbić się od tego tytułu. Cała reszta będzie bawić się wybornie, ponieważ każda śmierć czegoś uczy i tylko wzbudza masochistyczne pragnienie powrotu, do tego nieprzyjaznego świata.

System walki, który początkowo wydaje się nieco chaotyczny, ze względu na dużą dynamikę, z czasem wchodzi w krew i staje się bardzo intuicyjny, a niemal każda potyczka podnosi poziom adrenaliny. Starcia z bossami to małe arcydzieło, epicka muzyka idealnie wkomponowuje się w klimat gry, a im bardziej zagłębiamy się w tajemniczą historię Yharnam, tym mocniej mrozi ona krew w żyłach. Kilka błędów natury technicznej rzuca tylko mały cień na tę świetną produkcję. Każdy gracz lubiący wyzwania oraz wymagającą rozgrywkę, z całą pewnością poczuje się w jak w domu i nie oderwie od konsoli przez długie godziny.

Avaral
2 grudnia 2015 - 21:32