Gry poprzez wieki #3 – Średniowiecze - Draug - 5 lipca 2016

Gry poprzez wieki #3 – Średniowiecze

Witajcie w trzecim odcinku cyklu „Gry poprzez wieki”, w którym omawiam najciekawsze (niekoniecznie najlepsze) produkcje osadzone w mniej lub bardziej wiernie oddanych realiach historycznych. Pierwszy artykuł poświęciłem prehistorii, a drugi starożytności, więc naturalną koleją rzeczy w dzisiejszym tekście zajmę się średniowieczem.

Jeśli chodzi o rozstrzał gatunkowy, w omawianej epoce różnorodność nie jest tak duża jak w przypadku antyku. Tradycyjnie dominują strategie – ekonomiczne, wojenne, taktyczne, globalne (ang. grand strategy games), jakie kto chce. Jednak na szczęście nie brakuje także produkcji innego typu, począwszy od przygodówek, przez survivalowe sandboksy, przygodówki, slashery i skradanki, po gry RPG.

Jeszcze na wstępie chciałbym zwrócić Waszą uwagę na istnienie jakby dwóch zasadniczych podejść do odtwarzania omawianej epoki w grach wideo. Z jednej strony mamy tytuły sięgające do konkretnych miejsc i czasów, np. Medieval: Total War czy Kingdom Come: Deliverance. Z drugiej zaś są pozycje, które dochowują wierności historii w odniesieniu do poziomu rozwoju technologicznego, hierarchii społecznej czy ogólnie rozumianej kultury (najczęściej czerpiąc z dorobku Europy Zachodniej w okresie środkowego średniowiecza), ale ich akcja toczy się w oderwaniu od rzeczywistej geografii i chronologii. Są to np. Twierdza, Mount & Blade i Chivalry: Medieval Warfare. Pozwoliłem sobie nie odrzucać reprezentantów drugiej z tych kategorii – o ile przedstawiają sobą jakąś wartość z punktu widzenia historii, ma się rozumieć. Pominąłem natomiast gry, które oferują spojrzenie na średniowieczny świat przez pryzmat legend czy baśni (np. strategiczna seria King Arthur).

Oczywiście nie omieszkajcie wymienić w komentarzach swoich ulubionych gier w realiach starożytnych lub wytknąć braki, jeśli dostrzeżecie takowe w niniejszym zestawieniu. ;)

Pierwsze próby – strategie tekstowe

Podobnie jak w przypadku starożytności i gry Hamurabi z 1968 roku, historia gier osadzonych w średniowieczu zaczyna się od tekstowych strategii – które zresztą czerpały wzór z Hamurabiego. Jednak mroczne wieki musiały poczekać na swoją kolej prawie dekadę. Pierwszą (znaną mi) grą osadzoną w tej epoce jest Dukedom, stworzony w PL/I w 1976 roku, a potem sukcesywnie przepisywany na inne języki programowania (np. w 1980 roku wypuszczono wersję napisaną w microsoftowym BASIC-u).

Dukedom - wersja na Commodore 64 z 1984 roku

Pomimo zastosowania tekstowego interfejsu, mechanika rozgrywki była dość rozbudowana. Jako diuk musieliśmy zarządzać tytułowym księstwem w taki sposób, by wypełniać wolę króla, a jednocześnie realizować sekretny plan obalenia monarchy i zajęcia jego miejsca. Z tury na turę podnosiliśmy kraj z ruiny, rozwijając go gospodarczo, płaciliśmy podatki, wysyłaliśmy władcy ludzi w służbę, a także rozszerzaliśmy swoje granice – czy to kupując ziemię, czy wydzierając ją sąsiadom orężnym sposobem.

W kolejnych latach pojawiło się jeszcze kilka podobnych gier, dostępnych głównie na komputerach Apple II. Były to m.in. wydane w 1978 roku Santa Paravia en Fiumaccio (z akcją osadzoną w realiach XV-wiecznych wojen państw-miast na Półwyspie Apenińskim) i Dynasty, w której zarządzaliśmy prowincją Hunan w Chinach w czasie panowania dynastii Yuan (XIII-XIV wiek).

Dynasty na Apple II

Drugie próby – strategie tekstowo-zręcznościowe

Gdy gry wideo dorobiły się grafiki, deweloperzy zaczęli dawać popis nie tylko od strony artystycznej, ale również pod względem pomysłowej rozgrywki. Świadczą o tym choćby ówczesne strategie, na czele z kultowym Defender of the Crown (wydanym w 1986 roku). Na pozór mamy tu do czynienia z nieskomplikowaną strategią wojenną, w której jako saksoński książę walczymy o tron XII-wiecznej Anglii, ale unikalności temu tytułowi dodają sekwencje zręcznościowe, związane np. z braniem udziału w turniejach rycerskich czy ratowaniem dam zamkniętych w strzeżonych wieżach.

Chyba jeszcze więcej tego typu wyzwań zawierał Iron Lord z 1989 roku, ale w zamian oferował raczej płytką warstwę strategiczną – a w dodatku był osadzony w pseudośredniowiecznym świecie z delikatnymi naleciałościami z fantastyki. Warto też zwrócić uwagę, że wymienione gry jeszcze w sporej mierze opierały się na tekstowej mechanice (zamiast współczesnych interakcji z obiektami na mapie przez okna interfejsu). To ostatnie dotyczy także innych ówczesnych strategii – jak choćby skupiającego się na budowaniu zamków Castles z 1991 roku (jest to swoisty pierwowzór serii Twierdza).

Castles

I choć dzisiejsze strategie osadzone w realiach średniowiecza raczej unikają mariażów z innymi gatunkami, nie oznacza to, że ród Defender of the Crown nie doczekał się kontynuatorów. W 2003 roku wyszedł Robin Hood: Defender of the Crown – gra bardzo podobna w ogólnych założeniach do swojego przodka, tyle że oparta na opowieści o Robinie Hoodzie i wyposażona w trójwymiarową grafikę. Nawet deweloper pozostał ten sam – również w tym przypadku mowa o dziele uznanego studia Cinemaware. Niestety, produkcja nie zdobyła większego uznania.

Wskaż imię i kliknij różę – przygodówki

Pozostając jeszcze w temacie Robina Hooda – warto wspomnieć także o średniowiecznych przygodówkach. Niestety, w tym gatunku omawiana epoka okazuje się zaskakująco słabo reprezentowana (przynajmniej jeśli szukamy gier w „czystych” mrocznych wiekach). W zasadzie nasuwają mi się tylko dwa godne wspomnienia tytuły, które odpowiadają tym kryteriom. Pierwszy to Conquests of the Longbow: The Legend of Robin Hood – pozycja wydana w 1991 roku przez słynną firmę Sierra, mogąca pochwalić się klasyczną mechaniką point-and-click wzbogaconą o zręcznościowe minigry. Drugą interesującą propozycją jest Murder in the Abbey (albo po prostu The Abbey) – wydana w 2008 roku, więc nowsza, a mimo to bardziej klasyczna od strony rozgrywki, przygodówka oparta luźno na sławetnej powieści „Imię róży” pióra Umberto Eco. Cechą wyróżniającą tego tytułu jest również śliczna grafika.

Commandosi w rajtuzach – Robin Hood: Legenda Sherwood

Zatrzymajmy się przy słynnym banicie z lasu Sherwood na jeszcze jedną chwilkę. Początkowo zamerzałem wymienić tę grę jednym tchem z innymi współczesnymi strategiami (o których z racji ich obfitości opowiem na końcu tekstu), ale ostatecznie uznałem, że jest zbyt wyjątkowa i należy jej się osobna wzmianka. W końcu Robin Hood: Legenda Sherwood z 2002 roku to przedstawiciel wymarłego już niemal gatunku (właściwie podgatunku strategii taktycznych), jakim są – nazwijmy to – „izometryczne strategiczne skradanki”. Na dodatek jest to przedstawiciel niezwykle udany. Kto czeka na powrót serii Commandos albo zapowiedziane kilka miesięcy temu Shadow Tactics: Blades of the Shogun, może zechce przypomnieć sobie, jak to jest być angielskim „komandosem” w średniowieczu?

Przez mroki mrocznych wieków – skradanki i pochodne

Skoro już wspomnieliśmy o „strategicznej skradance”, zejdźmy na ziemię i przytoczmy gry, w których sprawowaliśmy bardziej bezpośrednią kontrolę nad bohaterami trzymającymi się w cieniu. Na pierwszy plan wysuwa się oczywiście Assassin’s Creed – inicjator słynnej serii Ubisoftu… który jest skradanką o tyle nietypową, że nie zawiera opcji skradania się. Pozostawmy jednak mechanikę rozgrywki na boku. Bodaj czy nie największym atutem gry o przygodach Altaira ibn La-Ahada jest możliwość odwiedzenia Ziemi Świętej z epoki krucjat, odwzorowanej z historyczną dokładnością i szczegółowością, jakiej próżno szukać chyba w jakiejkolwiek innej pozycji. A że fabuła cyklu Assassin’s Creed to w gruncie rzeczy rasowa fantastyka? Nie przeszkadza to grom z tej serii w jednoczesnym oferowaniu porządnych lekcji historii.

Jeśli zaś koniecznie chcemy średniowiecznej (lub quasi-średniowiecznej) skradanki z prawdziwego zdarzenia – bliższe duchowi tego gatunku jest świeże jeszcze Shadwen od twórców serii Trine. Szkoda tylko, że w oczach krytyków tytuł ten okazał się klapą. Warta uwagi jest też nadchodząca strategia Killers and Thieves – nietuzinkowa produkcja autorów cyklu The Banner Saga, w której pokierujemy gildią zabójców i/lub złodziei działającą w okresie mrocznych wieków. A seria Thief, ktoś zapyta? Świat serii Thief pod płaszczem średniowiecza skrywa sporo zaawansowanej technologii, a nawet magii, więc Garrett nie pasuje do tutejszego towarzystwa. :)

Killers and Thieves

Walcząc z otwartą przyłbicą – slashery i pochodne

Mroczne wieki okazały się dość wdzięcznym polem do popisu również dla twórców mniej skomplikowanych trzecioosobowych „rzezanek” – choć z jakiegoś powodu deweloperzy wyjątkowo upodobali sobie tematykę krucjat i templariuszy. Takie motywy spotykamy zarówno w The Cursed Crusade, jak i w The First Templar (obie gry wydane w 2011 roku). Wprawdzie w jednym i drugim przypadku historyczne realia zostały doprawione nutą fantastyki, ale myślę, że można przymknąć na nią oko. Zwłaszcza jeśli zestawimy te gry np. z dwuczęściową miniserią Knights of the Temple (2004-2005), która teoretycznie ma podobne fabularne podstawy, ale w praktyce jest zdecydowanie bardziej „paranaturalna” (bohater walczy z demonami, nieumarłymi itp).

Na tej samej zasadzie możemy przyzwolić, by znalazło się miejsce w niniejszym zestawieniu dla nadchodzącego For Honor – obiecującego slashera Ubisoftu. Wprawdzie akcja toczy się w fikcyjnym świecie, który najpewniej wykreowano tylko po to, by dać pretekst do bitki między rycerzami, samurajami a wikingami na wielką skalę (co byłoby raczej trudne do wyciągnięcia z „prawdziwej” historii), ale charakterystyka poszczególnych frakcji – kultura, sztuka wojenna itp. – na dotychczasowych materiałach z gry wygląda na w miarę autentyczną.

A jeśli ktoś szuka doświadczenia troszkę bliższego kartom podręczników, a jednocześnie wciąż pełnego akcji, polecam Joannę d’Arc z 2004 roku (ang. Wars and Warriors: Joan of Arc). Trzeba jednak mieć na uwadze, że primo, gra nie zdobyła serca krytyków, secundo, podczas zabawy trzecioosobowe machanie mieczem przeplata się z raczej prostymi sekwencjami strategicznymi i tertio, zapaleni historycy też raczej nie mają czego tu szukać (powiem tylko, że ostateczny los tytułowej bohaterki słabo pokrywa się z faktami).

Średniowieczne ustawki – sieciowe gry akcji

Specyficzną odmianą gier akcji w realiach średniowiecza są tytuły, które rezygnują ze snucia mniej lub bardziej pretensjonalnych opowieści, skupiając uwagę gracza na trybie wieloosobowym i tym, co tygrysy chyba lubią najbardziej – toczeniu bitew i przelewaniu krwi bliźnich. Obecnie prym na tym polu wiedzie Torn Banner Studios i jego zachwalane Chivalry: Medieval Warfare, ukazujące z perspektywy pierwszo- lub trzecioosobowej krwawe konflikty w „fikcyjnym” (choć autentycznie wyglądającym) średniowieczu.

Jeszcze do niedawna pola temu tytułowi próbowało dotrzymać studio Fatshark i jego dwa dzieła – War of the Roses i War of the Vikings. Niestety, obie gry zostały praktycznie porzucone przez twórców i obecnie nie cieszą się one poważaniem graczy – a szkoda, bo są osadzone w realiach historycznych (akcja pierwszej rozgrywa się w Anglii w trakcie XV-wiecznej Wojny Dwóch Róż, zaś drugiej na podobnym obszarze, ale wiele stuleci wcześniej i skupia się na konflikcie Sasów z wikingami).

Feudalny survival – sandboksy MMO

Cieszące się ostatnio wielką popularnością survivalowe sandboksy w drodze ekspansji (czyt. szukania oryginalności gdzie się da) sięgnęły w końcu po średniowiecze. Czy może raczej: ich twórcy zaczęli kreować fikcyjne światy pozbawione (prawie) elementów fantastycznych, imitujące warunki mniej lub bardziej zbliżone do tych, jakie panowały w epoce, którą się tu zajmujemy. Jednym ze starszych przedstawicieli tego nurtu – i chyba najbardziej prominentnym – jest rosyjskie Life is Feudal, które zdołało opuścić Wczesny Dostęp na Steamie w listopadzie 2015 roku.

Kilka tygodni później w jego ślady podążyło cieszące się równie wielką (jeśli nie większą) popularnością Reign of Kings. Z kolei obecnie o popularność w Early Accessie walczą polska Gloria Victis i The Black Death – choć dwa ostatnie tytuły są z trochę innej parafii. Pierwszy z wymienionych aspiruje bowiem do miana pełnokrwistego MMORPG, a nie tylko survivalu, no i zawiera drobne naleciałości z nurtu fantasy, natomiast drugi o tyle różni się od reszty „towarzystwa”, że jest osadzony w naszym świecie, w XIV-wiecznej Europie pochłanianej przez tytułową epidemię dżumy (niestety, jednocześnie zbiera najsłabsze oceny).

Średniowieczne role – gry RPG

Rozważania o grach RPG w średniowieczu snułem już parę miesięcy na łamach GRYOnline.pl, więc nie będę się zanadto powtarzał. Zresztą wnioski są proste – reprezentantów tego gatunku w interesującej nas epoce jest jak na lekarstwo. Oczywiście wielkie nadzieje budzi nadchodzący Kingdom Come: Deliverance od czeskiego studia Warhorse – realistyczny, piękny, ambitny, immersywny i osadzony w bliskich naszym sercom realiach (Europa Środkowa, rok 1403). Choć od czasu rozpoczęcia beta-testów obawy zaczynają chyba troszkę górować nad nadziejami.

A co nam zostanie, jeśli postawimy kreskę na tym tytule? W przyszłym roku wyjdzie też Expeditions: Viking – gra potencjalnie nie mniej „hardkorowa”, ale diametralnie odmienna pod kątem zarówno mechaniki (kierowanie drużyną w rzucie izometrycznym i taktyczne turowe walki), jak i realiów (perypetie klanu wikingów w VIII wieku). Zresztą życia wikinga w całkiem ciekawej formie pozwala już zakosztować mobilne Sword & Glory.

Expeditions: Viking

Chyba że niestraszna nam doza archaiczności – w takim razie możemy wspomnieć też Darklands z 1992 roku. Trzeba jednak trochę przymrużyć oko, żeby dopasować ten tytuł do naszego zestawienia, bo wiernie odtworzony obszar cesarstwa niemieckiego z XV wieku zasiedlono tu dodatkowo potworami i innymi nadnaturalnymi bytami, które istniały w wyobrażeniach ówczesnych ludzi. Aczkolwiek na bezrybiu…

W rozkroku między RPG a strategią – Mount & Blade i The Guild

Pewnie niejeden z Was oburzył się, widząc zestawienie w jednym ustępie tak odmiennych tytułów jak te dwa wymienione wyżej. Jednak sądzę, że po namyśle przyznacie mi rację, iż jest tu pewne podobieństwo. W końcu zarówno w jednym, jak i w drugim przypadku mamy do czynienia z grami, w których silne są pierwiastki i strategiczny, i RPG-owy – choć oczywiście w obu przypadkach te pierwiastki zupełnie inaczej się manifestują.

W końcu co reprezentuje sobą seria The Guild? Najprościej byłoby powiedzieć, że to późnośredniowieczne Simsy, ale byłoby to zbyt daleko idące uproszczenie – nawet jeżeli u podstaw rozgrywki leży kierowanie jedną postacią i spełnianie różnych jej potrzeb w obrębie domu i jego najbliższego otoczenia. Mamy tu jednak dodatkowo elementy i strategii ekonomicznej (wieloaspektowe prowadzenie bohatera wybraną dla niego ścieżką kariery), i RPG-a (rozwój postaci, grupowa walka etc).

A Mount & Blade? Niby przygoda zaczyna się jak w klasycznym „rolpleju” – jest tylko nasz bohater i wielki, otwarty świat do zwiedzania – ale szybko okazuje się, że raczej nie ma tu atrakcji dla samotnego wilka. Z czasem rozrasta nam się drużyna, starcia przybierają na skali, również nasz apetyt na władzę, wpływy i ziemię robi się większy i większy… Słowem, docelowo gra zaczyna przypominać strategię rozgrywaną z perspektywy trzecioosobowej. A że Calradia to nie Europa? Cóż, wirtualny świat jest dostatecznie „średniowieczny”, by uznać to za mało znaczący szczegół.

Mrowie wspaniałych – nowożytne strategie

I w końcu docieramy na skraj tej bezdennej czeluści, w której piętrzą się współczesne strategie osadzone w średniowieczu. W zasadzie przez to, jak dużo ich jest, trudno mówić tu o grach wyjątkowo oryginalnych i ciekawych – ale z drugiej strony mamy do czynienia z tytułami tak zasłużonymi, że niepodobna również w ogóle o nich nie wspomnieć. Na przykład o Crusader Kings II, w którym kierujemy losem średniowiecznego szlachcica, kompleksowo zarządzając jego włościami w skali makro. I o dwóch częściach Medieval: Total War, które pozwoliły nam podbijać Europę (i nie tylko) w wyjątkowo spektakularny sposób (również niedawny Total War: Attila zasługuje na wzmiankę, zwłaszcza jako gra osadzona w mało popularnym wczesnym okresie mrocznych wieków).

Nie wypada też zapomnieć o strategiach ukazujących omawianą tu epokę od bardziej ekonomicznej strony. Jak choćby seria Twierdza, która wprowadziła nas w arkana wznoszenia zamków. Albo skupiające się na nadmorskiej polityce Anno 1404 i handlowy cykl Patrician. Albo kultowi The Settlers – a przynajmniej te odsłony serii, które były mniej oparte na fantazji i kulturowym miszmaszu, a więcej na średniowieczu (wprawdzie w krzywym zwierciadle, ale zawsze). Dokładniej mówiąc, dotyczy to części pierwszej, szóstej i siódmej. I wreszcie – na sam koniec – chciałbym wspomnieć o kultowych RTS-ach: oferującym bogatą mozaikę kulturową Age of Empires II oraz swojskich Polanach, luźno odtwarzających pierwociny państwa polskiego.

Draug
5 lipca 2016 - 13:51