Wiem, że Dziki Gon już nie jest świeżym tematem, ale długo zbierałem siły do zmierzenia się z tytułowym zagadnieniem, a premiera Krwi i wina wreszcie dała mi motywację, by przelać owe „żale” na klawiaturę. Jednak żeby nie było nieporozumień – uważam, że Wiedźmin 3: Dziki Gon jest świetną grą. Ma pierwszorzędny klimat, znakomite dialogi, piękny świat, satysfakcjonujący system walki i wiele innych zalet. Fabuła też stoi na bardzo wysokim poziomie… ale pod warunkiem, że porównujemy ją z innymi grami (RPG i nie tylko) i/lub traktujemy jako samodzielny byt. Jednak CD Projekt RED podjął się zadania kontynuowania mistrzowskiej opowieści nakreślonej przez Andrzeja Sapkowskiego w tzw. „sadze o wiedźminie”. Pomysł sam w sobie zły nie jest – w zakończeniu „Pani Jeziora” Sapkowski zostawił dość otwartych wątków, by pociągnięcie dalej losów Geralta i Ciri miało sens. Również do realizacji długo nie miałem zastrzeżeń (mniej więcej do połowy Dzikiego Gonu). Niestety, koniec końców po Wiedźminie 3 został mi niesmak w ustach. W niniejszym tekście postaram się wyjaśnić z perspektywy zagorzałego fana Sapkowskiego, co „RED-zi” sknocili w scenariuszu swojego wielkiego dzieła. Tak, bez spoilerów się nie obędzie.
Na pohybel kanonowi!
Przechodząc kolejne Wiedźminy, długo byłem przekonany, że deweloperzy po prostu zręcznie wykorzystali luki zostawione w książkach przez ich autora – albo dokonali minimalnej tylko korekty oryginalnych wydarzeń. Że wznowili pogoń Dzikiego Gonu (czy może raczej: Dearg Ruadhri, Czerwonych Jeźdźców) za Ciri, ustalając, iż tzw. Wyspa Jabłoni, na którą trafili Geralt i Yennefer po domniemanej śmierci, znalazła się w obrębie Spirali, po której Gon był w stanie podróżować pomiędzy światami. Ta jedna mała zmiana w zupełności uzasadniłaby, dlaczego nasza wiedźminka znowu znalazła się w niebezpieczeństwie ze strony Ludu Olch – musząc ujawnić się, by ratować swoich bliskich. Jednak CD Projekt RED postanowił znacznie bardziej namieszać w kanonie wykreowanym przez Sapkowskiego. Przede wszystkim zmieniono istotę Białego Zimna. Owszem, w „sadze” nie sprecyzowano, czym ono jest – przepowiednia Itliny nadawała mu mistyczny charakter, podczas gdy różne tęgie głowy (Nimue, Avallac’h) przedstawiały teorię, że chodzi o prozaiczne zlodowacenie (teorię potwierdzoną zresztą potem przez Sapkowskiego w jednym z wywiadów). Niemniej w każdym wypadku panowała zgoda co do punktu, że zagrożenie dotyczy tylko jednego świata – tego, w którym toczy się w głównej mierze akcja książek i gier.
Tymczasem w Wiedźminie 3 przekonujemy się, że Białe Zimno uległo przeistoczeniu w jakąś samoistną, międzywymiarową siłę, która stopniowo pochłania kolejne światy – wliczając w to „ojczyznę” Eredina, Avallac’ha i reszty ludu Aen Elle. Już samo w sobie brzmi to cokolwiek bzdurnie, ale na tym nie koniec. Zmieniła się również rola Ciri w zażegnywaniu tego niebezpieczeństwa. W książkach wszystkie wtajemniczone frakcje – czy to Vilgefortz, czy wspomniani elfowie, czy Loża Czarodziejek, czy Emhyr var Emreis – chciały mieć „córkę” Geralta nie dla niej samej, lecz dla potomka, którego miała urodzić. Przeciwdziałanie zagrożeniu miało bowiem zostać rozciągnięte na kilka pokoleń. Oczywiście w grach po tym też nie ma ani śladu – to Ciri we własnej osobie ma rozprawić się z Białym Zimnem. I w finale faktycznie może tego dokonać, wieńcząc opowieść bardzo ładnym wprawdzie, ale kretyńskim w gruncie rzeczy happy endem… i przekreślając wiele rzeczy, które zostały zapisane w książkach (zwłaszcza w wątku Nimue i Condwiramurs).
Rzecz jasna, wiedźminka nie poradziłaby sobie, gdyby nie pomoc Avallac’ha. I tu kolejny zgrzyt, bo Crevan Espane aep Caomhan Macha z Wiedźmina 3 nie przypomina samego siebie. Już pal licho fakt, iż zatracił swój zjadliwy, ale budzący pewną sympatię sarkazm, stając się do reszty stoickim ponurakiem. Gorsze jest to, że w ostatecznym rozrachunku okazuje się on pospolitym, archetypicznym mentorem bez drugiego dna. Do ostatniej chwili spodziewałem się po Avallac’hu zdrady i ujawnienia własnego, głębszego celu w pomaganiu Ciri (jakże pasującego do elfiego Wiedzącego), ale nic takiego nie nastąpiło. To prawda, czarodziej wyjaśnia, dlaczego wystąpił przeciwko swoim pobratymcom i wziął protegowaną Geralta pod opiekę – tyle tylko, że apetyt na władzę Eredina to przykład kolejnej kuriozalnej zmiany dokonanej względem ksiązek. Owszem, przypuszczalnie to właśnie przywódca Czerwonych Jeźdźców odpowiada za śmierć poprzedniego króla Aen Elle, Auberona Muircetacha – ale oryginalnie było to nieumyślne zabójstwo. Tymczasem „RED-zi” zrobili z Eredina – tego niebezpiecznego, ale czarującego elfa, który wywoływał w Ciri fascynację – perfidnego, szkaradnego truciciela, który na dodatek dokonuje zamachu stanu w wyjątkowo infantylny sposób („Umarł król, niech żyje król”).
Kolejna osobistość, której rola w fabule budzi wątpliwości, to Emhyr var Emreis. W pewnym sensie gra dokonuje tu „recyklingu” spotkania Geralta z cesarzem w finale „Pani Jeziora” – sceny, w której władca Nilfgaardu już, już ma Ciri w garści, ale w ostatniej chwili „zwraca” ją wiedźminowi i Yennefer. Dlatego kończąc prolog, czekałem, aż Geralt, usłyszawszy od Emhyra rozkaz odnalezienia wiedźminki, powie: „Duny, prowadziliśmy już taką rozmowę kilka lat temu, pamiętasz? Zostawiłeś wtedy Ciri w spokoju. Co się zmieniło przez ten czas?”. Ale nie, CD Projekt RED zamiata sprawę pod dywan i nie dowiadujemy się, czego cesarz chce od swojej córki – nie licząc lakonicznego stwierdzenia, że chodzi o „rację stanu”. Dopiero znacznie później, w rozmowie Geralta z Dijsktrą, zostaje wysnute przypuszczenie (graniczące z pewnością), że nilfgaardzkiemu władcy potrzebna jest następczyni tronu ze względu na rosnącą w siłę opozycję. Opozycję, której „bunt nigdy nie wyszedł poza fazę mglistych planów”, jak mówi Jaskier w jednym epilogu… albo która doprowadziła do morderstwa cesarza, jak dowiadujemy się w drugim wariancie zakończenia.
Jakby tego było mało, „RED-zi” wykreślili też prawowitą cesarzową – zaślubioną przez Emhyra pod koniec „Pani Jeziora” fałszywą Cirillę (uznaną przez władców Królestw Północy za gwarant praw Nilfgaardu do Cintry). Poza tym pokrewieństwo między cesarzem a prawdziwą Ciri miało być utrzymane w najwyższej tajemnicy, a w grze jest to wiedza powszechna (zawarta w jednej z książek rozsianych po wszystkich zakamarkach wirtualnego świata). No i var Emreis powinien doskonale zdawać sobie sprawę, jak naiwne jest oczekiwanie, że Geralt na rozkaz potulnie przyprowadzi mu córkę – zresztą dawał świadectwo tej świadomości w książkach – a jednak za każdym razem wydaje się zaskoczony nieposłuszeństwem wiedźmina. Zdumiewające jest też, jak łatwo Emhyr w jednym z finałów rezygnuje z roszczeń wobec Ciri, gdy Geralt przynosi mu wieść, że jego córka nie żyje – „zwycięstwo” przychodzi zdecydowanie zbyt łatwo, zważywszy jak zdeterminowany przez całą grę był cesarz. Niby można założyć, że po prostu uwierzył w śmierć córki, ale ta bajeczka jest tak grubymi nićmi szyta, że na dobrą sprawę to byłoby jeszcze głupsze.
Nie mogę też nie wspomnieć o pewnym istotnym wątku, który Sapkowski wprowadził pod koniec „Pani Jeziora” i który wystąpił jeszcze w pierwszym Wiedźminie, a potem przepadł bez wieści. Mowa o Pladze Catriony – epidemii gorączki krwotocznej, którą Ciri nieświadomie przywlokła do swojego świata, skacząc między wymiarami. Wprawdzie Sapkowski nie powiedział nigdzie, że zaraza unicestwi cały Kontynent, ale dawał niedwuznacznie do zrozumienia (zarówno w samej powieści, jak i w wielkim wywiadzie w książce „Historia i fantastyka”), że ma ona „potwornie pandemiczny” charakter i spustoszy Królestwa Północy, a nazwa „Catriona” przejdzie do historii. Wydawać by się więc mogło, że w Dzikim Gonie będzie to już podstawowe zmartwienie mieszkańców krainy. Ale nie, po mocnym „występie” w Wyzimie w pierwszym Wiedźminie straszliwa plaga zupełnie zanika, a CD Projekt RED osią fabuły czyni bardziej oklepane i „romantyczne” motywy, takie jak wojna i inwazja mistycznych istot z innego wymiaru. Właściwie trudno winić dewelopera za taką decyzję – zaraza mogłaby nie być dostatecznie eleganckim i epickim tematem jak na produkt dla masowego odbiorcy – ale szkoda, że Catrionę zupełnie zamieciono pod dywan.
Artykuł rozrósł mi się już do pokaźnych rozmiarów, a tymczasem zmian, przeoczeń i innych głupstewek, na które mógłbym ponarzekać, zostało jeszcze sporo. Wspomniałbym chociażby o Kaer Morhen, którego lokalizacja stanowiła niby pilnie strzeżony sekret, a droga do którego okazała się wszystkim świetnie znana, gdy przyszło do toczenia bitwy z Dzikim Gonem. O Loży Czarodziejek, której rola została zredukowana do pomocy w walce z Eredinem – nie licząc kilku rozmów, w których słyszymy od Filippy Eilhart o dużych ambicjach Loży, ale z których koniec końców nie wynika nic ponad jedną konwersację z udziałem Ciri. O tyleż smutnej, co idiotycznej historyjce Margarity Laux-Antille o unicestwieniu czarodziejskiej szkoły w Aretuzie przez Radowida – szkoły zlokalizowanej na kontrolowanym przez Nilfgaard temerskim wybrzeżu, gdzie wpływy redańskiego króla i jego Łowców Czarownic nie miały prawa sięgnąć. O Morvranie Voorhisie, który w „Pani Jeziora” jest opisany jako „malutki”, a w grze objawia nam się jako dorodny młodzieniec i dowódca dywizji „Alba”. Wreszcie o Annie Henrietcie w dodatku Krew i wino, która ledwie przypomina swój książkowy pierwowzór (stała się stanowczo zbyt „ogarnięta”). Pomówiłbym chętnie o tym wszystkim, ale nie ma co się rozdrabniać.
Przepraszam, czy ktoś widział konsekwencje?
Jednak jest jeszcze jedna rzecz, do której mam „ale” i której nie mogę pominąć. Chodzi o konsekwencje wyborów z poprzednich dwóch Wiedźminów – a raczej ich brak. Szczególnie poszkodowana jest na tym punkcie pierwsza część serii, którą „trójka” prawie całkowicie ignoruje. Dość powiedzieć, że najpoważniejszą wzmiankę o Jakubie de Aldersbergu i całej intrydze z tej gry znajdujemy bodaj w pewnym pomniejszym zadanku, w którym wchodzimy w posiadanie listu od niesławnego Wielkiego Mistrza Zakonu Płonącej Róży w jednej z novigradzkich księgarni. Samego Zakonu natomiast nie ma w ogóle – pojawia się dopiero w Sercach z kamienia, a i to chyba tylko dlatego, że deweloperowi potrzebny był nowy rodzaj humanoidalnego przeciwnika dla Geralta. Nawet nie dowiadujemy się, jaki los spotkał Zygfryda z Denesle. Zignorowano też wybór dotyczący losu Talara – spotykamy go w zadaniu „Spisek” bez względu na to, czy w „jedynce” pozwoliliśmy skazać szpiega na śmierć, czy ocaliliśmy mu życie. Jeszcze gorzej potraktowano Addę, córkę Foltesta, która nie zostaje wspomniana nawet słowem – choć powinna zasiadać u boku Radowida jako jego małżonka, jeśli odczarowaliśmy ją w pierwszej części serii.
Niewiele lepiej rzecz ma się z wyborami z Zabójców królów. Anais La Valette – córka Foltesta i ostatnia prawowita dziedziczka temerskiego tronu, której poświęcono tak znaczną część fabuły Wiedźmina 2 – uległa wymazaniu z kart historii (podobnie bez echa pozostają inne ustalenia na temat przyszłości samej Temerii). Zabicie lub oszczędzenie Letho w wielkim finale przekłada się tylko na jedno zadanie poboczne w Dzikim Gonie. Darowanie życia Shaeli de Tancarville w Loc Muinne daje nam tylko tyle, że możemy zobaczyć, jak czarodziejka umiera tuż po znalezieniu jej w oxenfurckim więzieniu. Król Henselt zostaje ledwie wspomniany i ginie jeśli nie z ręki Vernona w Vergen podczas wydarzeń z Zabójców królów, to niedługo potem za sprawą Radowida („za kulisami”). Najmniejszego znaczenia nie mają natomiast losy ani Stennisa, ani Saskii. No i dochodzi do tego absencja Iorwetha, ale nad nią akurat pochylano się już wielokrotnie. Krótko mówiąc, w kwestii wyborów CD Projekt RED poszedł po linii najmniejszego oporu, zamiast wziąć przykład chociażby z BioWare, które w trylogii Mass Effect potrafiło ciągnąć z gry na grę nawet najmniejsze wątki, przenosząc konsekwencje naszych decyzji.
Tak dobrze, a tak źle
No dobrze, wystarczy już znęcania się nad tą nieszczęsną grą. Czas wreszcie oddać trochę sprawiedliwości studiu CD Projekt RED. Tak jak wspominałem przy okazji tekstów na łamach GRYOnline.pl, jestem szczęśliwy, że spuścizna po Andrzeju Sapkowskim przeszła właśnie w ręce warszawskiego dewelopera. Bo co by złego nie mówić o mniejszych lub większych, mniej lub bardziej uzasadnionych zmianach, które wprowadzono w grze względem książkowego pierwowzoru, „RED-om” przyznać trzeba, że potrafili uchwycić rzecz do uchwycenia trudną – samą esencję wiedźmińskiego świata. Potrzeba talentu i oddania, by odzwierciedlić tę samą anachroniczność i quasi-słowiańskość, by we właściwych proporcjach wymieszać patos, przyziemność, humor i gorzką ironię. By należycie oddać charakter bohaterów tak złożonych jak Geralt, Yennefer czy Ciri, by uwzględnić wiele drobnych szczegółów dla fanów (jak ten osławiony pieprzyk nad lewą piersią Keiry Metz). Studiu Adama Badowskiego udało się to wszystko – i z tego tytułu wciąż chylę czoła przed naszym wielkim zespołem deweloperskim.
Jednak wylewać żalów nad tym, co opisałem wyżej, nie przestanę. Rozumiem, że Wiedźmin 3 ze swoim otwartym światem był wielkim, wręcz monstrualnym projektem – zwłaszcza dla twórców niemających w zasadzie doświadczenia z sandboksami – a w takiej sytuacji niedopatrzenia i bolesne kompromisy były nieuniknione. Tylko czy CD Projekt RED faktycznie musiał tworzyć grę z otwartym światem? Prywatnie wolałbym dopieszczoną i bardziej przemyślaną warstwę fabularną niż dziesiątki kilometrów kwadratowych terenów do eksploracji, pełne tablic ogłoszeniowych z zadaniami pobocznymi, ukrytych skarbów, obozów bandytów etc. Nade wszystko zaś wolałbym przechodzić Dziki Gon, nie znając zbyt dobrze książek Andrzeja Sapkowskiego. Bo jest to, jak wspomniałem we wstępie, świetna gra ze świetną, emocjonującą fabułą, która zawstydza wiele innych gier RPG. I chciałbym móc cieszyć się wspaniałością tej opowieści, nie musząc co i rusz zgrzytać zębami z powodu uchybień wobec literackiego pierwowzoru.