Poklikaj ze mną R czyli o serii Hotline Miami. - GeneticsD - 25 lipca 2016

Poklikaj ze mną R, czyli o serii Hotline Miami.

GeneticsD ocenia: Hotline Miami
90

Dzieła indie podbijają rynek systematycznie. Od czasu do czasu trafi się jakaś perełka, która pokazuje, że pomysł oraz kreatywność podczas tworzenia są najważniejszymi elementami gier. W 2012 roku, niejaki Jonatan Soderstrom pokazał światu wymyślone przez siebie uniwersum, które oparte było na nieco przekoloryzowanym Miami z lat 80. Dodał do tego szczyptę (konkretną) brutalności, rozlewu krwi, a wszystko to zawarł w zwykłej „pikselowej” oprawie wizualnej. Jednocześnie nie oszukiwał gracza względem poziomu trudności. Przeciwnicy nie są może bardzo inteligentni, i nasze szczęście w tym, ale rozstawiono ich na tyle umiejętnie, że ciągle sprawiają problemy. Zapraszam Was więc do niecodziennej recenzji/felietonu, gdyż pod lupę weźmiemy oby dwie części Hotline Miami.

Postanowiłem napisać takiego „double packa”, gdyż gry są dostępne na rynku już dość długi czas, a ja w końcu musiałem napisać „coś” o nich z racji na moje zaangażowanie w samą rozgrywkę (będącej notabene, ordynarnie trudną).

Przejdźmy więc do pierwszej części gry, jak i samej recenzji.

Hotline Miami

Produkcja ukazała się w 2012 roku i już po samej premierze była niemałym hitem. Przyciągała nie tylko unikatową stylistyką, ale także i poziomem trudności. Można ją dorwać na konsole PlayStation, jak i pecety.

O czym więc opowiadała? Nawet teraz po niedawnym przejściu gry, ciężko jest mi dokładnie przeszkicować Wam fabułę. Dlaczego? Polega ona głównie na domysłach, kilku krótszych dialogach, bądź monologach oraz naszych poczynaniach. W pierwszej części poznajemy mężczyznę w młodym wieku, który jak się okazuje, mieszka sam. Mieszkanie nie jest schludne, brak tam porządku, nie ma żadnych ozdób, czyli w skrócie przeciętne mieszkanie typowego kawalera/studenta. Pewnego dnia budzimy się ze snu i przechodząc do salonu, słyszymy dzwoniący telefon. Po odebraniu go tajemniczy głos zagadkowo przekazuje nam informację dot. miejsca, do którego mamy się dostać. Nie wiadomo z jakiej przyczyny, nasza postać słucha głosu z telefonu, wsiada do samochodu, a potem rozpoczyna się to, co fani uniwersum pokochali. Zakładamy maskę przedstawiającą zwierze, a później stajemy się krwawymi mścicielami, uwielbiającymi zadawać ból innym. Tak. Rozgrywka emanuje połączeniem bestialskiej brutalności z psychodeliczną muzyką dopełnioną charakterystyczną stylistyką lat 80. Kto mógłby podejrzewać, że taka gra mogłaby zostać dobrze odebrana? Z pewnością jedną z tych osób był twórca Jacketa.

Wróćmy jednak do roli głównego bohatera. Jacket, bo tak właśnie się nazywa, co jakiś czas zabija kolejne hordy rosyjskich mafiozów, a wszystko za zleceniem tajemniczych głosów z telefonu. Czy bohater jest więc szantażowany? Ktoś silniejszy od rosyjskiej mafii chce pozbyć się konkurenta? A może znalazło się kilku lokalnych patriotów, chcących zaprowadzić porządek w niezbyt moralny sposób? A może po prostu główny bohater chce zadawać ból? Tego musicie dowiedzieć się sami. Sami wywnioskować. Połączyć fakty i zostawić je gdzieś za mgłą, za marginesem błędu.

Gdzie tam poszedłeś, kolego?

Rozłóżmy więc sobie grę na części. Co składa się na tak idealną „młućkę”, która chociaż trudna, nie doprowadza do granic szaleństwa. Ta gra to już szaleństwo samo w sobie. Mocny klimat produkcji sprawia, że chociaż ciągle umieramy, nie rzucamy klawiaturą/padem po kątach. Jest to oczywiście zaskakujący fenomen, ponieważ jeżeli nie zapniemy wszystkiego na ostatni guzik, gdzieś się zawahamy, bądź nie dojrzymy szyby (tudzież przeciwnika siedzącego na kanapie) zginiemy marnie. Symulator klikania R! Tak bym tą grę nazwał.

Ważnym elementem produkcji, determinującym taktykę jaką obierzemy, jest wybór maski, gdyż w zależności od zwierzęcia, daje ona różne umiejętności specjalne, które pomogą nam w anihilacji lub ucieczce. I tak mamy między innymi zebre, potrafiącą wykonywać uniki, konia, zabijającego drzwiami, kameleona, którego przeciwnicy nie potrafią wypatrzeć, czy chociażby tygrysa, zabijającego pięściami. Takie umiejętności przydają się, ale najważniejsze jest to by nauczyć się z nich korzystać w odpowiednich sytuacjach. Bez tego to tak jakbyśmy grali maską podstawową, która nie daje nic specjalnego. Mnie osobiście najbardziej przypadły do gustu maski konia i tygrysa. Dlaczego? Koń jest bardzo przydatny z racji na sporą liczbę drzwi, przez które przejdziemy, a tygrys stanowi esencję szaleństwa, co dobitnie zostało przedstawione w trailerze zapowiadającym dwójkę. Tam też maska tygrysa została lepiej wykonana. Dlaczego? W jedynce może on zarówno walczyć pięściami, jak i bronią białą, czy palną. Często więc dochodziło do tego, że nie korzystaliśmy z „mocy” jaką nam dano. W dwójce ataki zostały ograniczone jedynie do walki wręcz. Zmienia to całą taktykę, należy uważać właściwie na wszystko i jednocześnie śrubuje to poziom trudności. Według mnie, dopiero grając tygrysem można wycisnąć całą esencję z tego znakomitego klimatu.

Granie z maską kreta jest dość...dziwne.

Bardzo ważnym elementem każdej gry jest oczywiście dostępna broń. W Hotline Miami to broń odgrywa główną rolę podczas uśmiercania kolejnych osób (nie no... serio?). Akurat w jedynce jest jej sporo, wystarczająco, a wszystkie zdobyte punkty przybliżają nas do odblokowania kolejnego rodzaju. Podobnie jest oczywiście z odblokowywaniem następnych masek. Nie myślcie sobie, że grę możecie rozpocząć z wybraną bronią. Oj nie. Tutaj zawsze zaczyna się z gołymi pięściami, a broń można pozyskać jedynie od pokonanych przeciwników. To co z tego, że odblokowaliśmy coś nowego? Zwiększa to szansę na pojawienie się danej broni gdzieś na mapie, bądź możliwość na używanie jej przez przeciwnika. Mamy więc tutaj shotgun, karabin, pałki, rurki, noże i wiele innych narzędzi szerzenia prawdy. Należy pamiętać jednak, że broń palna ma ograniczoną amunicje, gdyż nasz bohater nie zbiera setek ton ołowiu, a korzysta z tego, co pozostało w samej broni. Później można już wyłącznie rzucić danym gnatem.

Ciekawą opcją jest potraktowanie fabuły w sposób tajemniczy, wybiórczy i niewylewny. Po każdym poziomie wracamy do samochodu, po czym następuje coś jakby interaktywny przerywnik, gdzie najpierw jedziemy do różnych miejsc jak np. pizzeria, by później znowu udać się do domu, wstać z łóżka po bliżej nieokreślonym czasie i ruszyć na następną misję. W miarę postępu fabularnego, odwiedzane miejsca zmieniają się jak i nasze mieszkanie. Cała złożoność produkcji sprawia, że jest ona intrygująca do samego końca. Zarówno pod względem głównego wątku, jak i mechaniki rozgrywki. Końcowe rozwiązanie w postaci przeniesienia nas do alternatywnej rzeczywistości nieco zniszczyło mi mózg, ale okazało się świetnym motywem. Byle tak dalej!

Dobrą stroną produkcji jest również znikoma ilość wszelakich bugów. Ja osobiście nie natknąłem się na żaden problem z wyjątkiem może kilku razy, kiedy to drzwi zachowywały się jak po ataku epilepsji i jednocześnie stawały się istną tarczą na kule. Kilka razy również zdarzyło się, że nie zastrzeliłem przeciwnika, który na mnie nabiegał, chociaż spust nacisnąłem. Trudno mi teraz powiedzieć, czy to gra zawiniła, czy ja zbyt wolno nacisnąłem. Pod naporem emocji oraz przy dość szybkim poruszaniem się przeciwników, nie tak łatwo osądzić, co zawiniło.

Mała imprezka na posterunku.

Podsumowując, Hotline Miami stanowi istne odświeżenie w branży i zapisuje się jako jedna z tych gier, które powalają złożonością poziomów, stylistyką, soundtrackiem oraz mają w sobie narkotyczny klimat. Ciężko byłoby go zaimplementować w inny rodzaj dzieła. Tutaj się udało. Dodatkowo gra nie patyczkuje się z nami ani naszymi przeciwnikami. Nie oszukuje nas. Jest prawdziwa. Jedna kula, jedno uderzenie rurką wystarczy by zabić. Musimy więc tak kombinować, by wszystko poszło perfekcyjnie, a i tak zobaczycie, że na koniec zostaniecie surowo ocenieni z przebiegu swojej pracy.

 

Hotline Miami 2: Wrong Number

Główna linia fabularna kontynuuje poprzednio rozpoczęty scenariusz. Nie jest to już niestety bezpośrednia kontynuacja przygód Jacketa, (chociaż prawdopodobnie pojawia się on w pewnym momencie gry) a opisanie tego, co dzieje się w Miami po serii brutalnych morderstw głównego bohatera pierwszej części. Tym razem mamy tutaj przedstawioną wielowątkowość z racji na wiele postaci, którymi przyjdzie nam sterować. O ile się nie mylę grywalnych postaci jest trzynaście. Mamy więc między innymi rosyjskiego mafioza, policjanta, grupkę młodych, którzy naśladują poczynania Jacketa, czy chociażby dziennikarza. Fabuła jest więc trudniejsza do ogarnięcia, jednakże została dodatkowo wzmocniona [SPOILER ALERT START] śmiercią niektórych protagonistów [SPOILER ALERT STOP]. Wielowątkowość ta początkowo sprawia wrażenie, iż prowadzimy całkowicie różne historie, jednakże w miarę kolejnych poczynań zaczynają się one ze sobą przeplatać, dopełniać, czy zakłócać siebie nawzajem. Jest to swego rodzaju ciekawy zabieg, który nie jest już tak bardzo schematyczny jak w pierwszej części, a zmusza gracza do wytężonej myśli.

Pod względem broni, dwójka rozszerza to co rozpoczęło się w jedynce. Mamy zatem większość projektów z poprzedniej części, jak i kilka nowych jak np. automaty, pistolety z tłumikiem, popularne tulipany, piłę mechaniczną, kastet, paralizator i wiele innych. Nie trzeba już odblokowywać kolejnych narzędzi mordu, aby mieć możliwość zagrania nimi. Jedne z nich pojawiają się tylko w niektórych dedykowanych poziomach, odpowiednio przystosowanych. Inne są zawsze. Sprawia to, że broni, zarówno palnej jak i białej, jest spora ilość, więc nie będziemy się nudzić. Wszystko świetnie dopracowano, więc w całkowicie inny sposób zachowuje się katana, a w inny kastet, czy topór.

Częsty widok podczas rozgrywki.

Dodatkowo, zmodyfikowano w pewien sposób system specjalnych umiejętności z masek. Tym razem, kiedy do dyspozycji mamy aż trzynaście postaci, które dodatkowo nie są, w większości, związane z motywem „robienia porządku” w maskach zwierząt, rozwiązano to w inny sposób. Każda z postaci może mieć do wyboru np. trzy różne specjalizacje, które chcemy sobie wybrać. Przykładowo szef mafii może walczyć tylko kastetem, zaczynać z dwoma automatami, bądź nabyć umiejętność uników. Każda z danych specjalności jest określona gadżetem. Tak też jest w przypadku innych, jednakże są i postaci, które nie mają wyboru i po prostu musimy jakoś sobie poradzić „na sucho”, co wydaje mi się, jest dobrze umotywowane w ich charakterze, czy tym jaką rolę zajmują w historii.

O soundtracku nie będę się rozpisywał, ponieważ ponownie jest to mistrzostwo świata. Psychodeliczna, narkotyczna, a jednocześnie ogłupiająca, mocna i nadająca rytm rozgrywce. Nadająca rytm zabijaniu. Nadająca zabijaniu sens. Muzyka, która mówi Ci, że masz zabijać? Takie rzeczy tylko w Hotline Miami. Soundtrack opłaca się wrzucić do swojej listy ulubionych na YouTube i od czasu do czasu przesłuchać. Wszystko staje wtedy w innym świetle, a my mamy energię do działania. Jest też ona jednym z głównych czynników składających się na wspaniałość klimatu przedstawionego. Twórcy udźwignęli presję związaną z poprzednią częścią i przepisali nastrój na inną historię. Równie chorą, co genialną.

O mechanice nie ma co się rozpisywać, podobnie jak i o grafice, ponieważ zostały przepisane z poprzedniej odsłony oraz odrobinę ulepszone. Podkręcone. Tym razem w pomieszczeniach nie brak wszelakich stołów, ozdób, w których kryją się przeciwnicy, szklanych ścian, telewizorów, komputerów i wielu innych. Stwarza to niestety problem, gdyż kiedy wchodzimy do pomieszczenia ze stołami, możemy przejść pomiędzy nimi, bądź zablokować się. Powinno to być nieco inaczej rozwiązane. Albo nie możemy chodzić pomiędzy nimi wcale, albo możemy. Decyzja na jedno z tych rzeczy wyszła by na dobre. Na całe szczęście poziomy są na tyle dobrze zrealizowane i zróżnicowane, że na takie błędy nie zwraca się uwagi. No chyba, że zabijemy przeciwnika z bronią oddzielonego kilkoma stołami i chcemy pozystać jego narzędzie mordu. Nic z tego. Nie damy rady.

O bosz... Ale jestem słaby.

Napisałem, że poziomy są zróżnicowane. I tak właśnie jest, gdyż odwiedzamy nie tylko miejscówki mafii, ale także i speluny, posterunki policji, plan zdjęciowy, czy dżunglę. Rozstrzał zarówno pod względem czasowym, jak i różnorodności lokacji jest spory. Tym razem nie trafimy do bezpłciowych lokacji, a będziemy wiedzieć, że znajdujemy się w bazie wojskowej, czy klubie nocnym. Oczywiście skoro walczymy w różnych miejscach, potrzebujemy również i różnych przeciwników. Oto też zadbano. Niestety, w większości przypadków przeciwnicy różnią się wyłącznie „skórką” od podobnych sobie w innych poziomach. Szkoda. Brakuje trochę unikatowych zwyrodnialców (chociaż na jeden wyjątkowy rodzaj trafimy).

Wszystko ładnie, pięknie. Duża ilość grywalnych postaci, świetnie opowiedziana historia, zróżnicowane bronie, poziomy, genialny soundtrack. I niestety nie dopięto produkcji na ostatni guzik. Dlaczego? Jak w poprzedniej odsłonie nie spotkałem się z ani jednym błędem/bugiem, to tutaj od połowy gry stykałem się co chwilę z nimi. Począwszy od rozdwojonej postaci, przez drzwi, które nie dawały żyć, aż po nieuśmiercającą broń. Kilkukrotnie spotkałem się z tym, że postać nie przechodziła przez przejście/drzwi, chociaż powinna, bądź odwrotnie przechodziła, ale nie powinna. Nawet kilka razy ktoś zastrzelił mnie przez zwykłą ścianę, bądź pies zamiast biec korytarzem, stwierdził, że szybciej będzie przez mur. Gdzieś w screenach wrzucę Wam bug, który udało mi się uchwycić, gdyż trwał, aż do śmierci. Dobrze, że chociaż R wciska się tutaj lekką ręką.

Dwoje się, a i tak nie umiem tego porządnie przejść.

Podsumowując, Hotline Miami 2: Wrong Number mógłby być bez problemu odrobinę lepszą grą niż poprzednia produkcja. Niestety przez błędy trochę należy zaniżyć ocenę, chociaż nie wiem, czy tylko ja na PC tak miałem, i czy na konsolach takie błędy występowały. W każdym razie, jest to ponownie świetny kawał gry, na który warto wydać pieniądze. Brutalnie wciąga. Nakazuje ciągle wciskać R i dobrze się bawić.

 

W obie gry bawiłem się wybornie. Nie denerwowałem się bardzo podczas gdy ginąłem co chwile, ponieważ muzyka nadawała ton, wszystko szybko się restartowało, a ja mogłem poprawiać swoją taktykę. Symulatory klikania R zaliczone. Teraz czekamy na trójkę.

 

Streszczenie rozgrywki HLM

 

Stajesz przed drzwiami za broń mając wyłącznie pięści. Ogłuszasz pierwszego wroga drzwiami. Podczas gdy ty dokańczasz sprawę na podłodze, dostrzega Cię mafiozo ze strzelbą. Klikasz R. Wchodzisz ponownie. Ogłuszasz pierwszego, stajesz za ścianą i czekasz na kolege ze strzelbą. Ogłuszasz go z pięści. Bierzesz broń. Pierwszy wstaje. Oddajesz strzał. Drugi wstaje. Oddajesz strzał. Nagle pobudzeni wystrzałami wrogowie przybiegają masowo, a ty rozpaczliwie strzelasz. Klikasz R. Dostajesz się do pomieszczenia po raz kolejny. Tym razem cudem udaje ci się załatwić pierwszych dwóch po cichu. Trzeciego zwabiasz pod ściane, ogłuszasz, bierzesz baseball i kończysz jego żywot. Atakujesz pierwszy pokój, ale nagle jeden z wrogów niespodziewanie wychodzi za twoimi plecami. Klikasz R. Powtarzasz schemat. Czekasz, aż ktoś wyjdzie z pokoju, ale z drugiego końca mapy, wróg zauważa Cię przez szybę. Klikasz R...

Ten niesamowity klimat ma o wiele więcej do powiedzenia niż nam się może wydawać.

Tak ta rozgrywka może trwać w nieskończoność. Pominąłem niektóre momenty, kiedy to nawet i pierwszy wróg jest szybszy od ciebie, a drugi akurat się odwrócił w stronę drzwi wejściowych. Znowu będziecie klikać R. Czy można zjeść na tym zęby? Jeżeli ktoś jest nadnaturalnie pobudliwy. Ależ owszem. W większości przypadków jednak nie tracimy głowy, naciskamy R i znowu przystępujemy do mordu. Duża w tym zaleta szybkiego odradzania. Gdybym miał czekać na odradzanie tyle, co w Wiedźminie 3, umarłbym na zawał albo przynajmniej komputer wylądowałby za oknem.

 

Jeżeli jesteście spragnieni wrażeń z uniwersum Hotline Miami, zapraszam Was:

1.Do obejrzenia filmu Drive oraz przesłuchania piosenki Nightcall, które mocno nawiązują swoim klimatem do produkcji.

2.Do zapoznania się z komiksem Hotline Miami: Wildlife. TUTAJ znajdziecie link do opisu moich pierwszych wrażeń po przeczytaniu.

Jakoś trzeba sobie radzić w oczekiwaniu na trójkę, prawda?

GeneticsD
25 lipca 2016 - 00:54