Kino bez wychodzenia z domu - recenzja Uncharted 2: Among Thieves
Growy popcorniak - recenzja Uncharted: Drake's Fortune
Krok w kierunku normalizacji singla? Recenzja Battlefielda 3
Dalekowschodni brat Duke'a - recenzja Shadow Warrior Classic Redux
Telltale Games obniża loty - recenzja The Walking Dead: 400 Days
Po trupach do celu - recenzja Dead Island
Minęło trochę czasu od momentu publikacji inauguracyjnego odcinka mini-cyklu artykułów poświęconych tanim seriom wydawniczym na PC, lecz nie na tyle, by nastąpiła jakaś rewolucja – CD Projekt obecnie skupia się na swojej platformie cyfrowej cdp.pl, więc mogę spokojnie przejść do oferty Cenegi, która na chwilę obecną dzierży w swych rękach prawa do dystrybucji większości hitów, jak również popularyzuje w naszym kraju digital download za sprawą Muve Digital i niedawnej akcji „Zimobranie”. Jakkolwiek wiele interesujących blockbusterów doczekało się wtedy korzystnych przecen, nas najbardziej interesuje namacalne mięsko możliwe do zdobycia mniejszym sumptem, niźli pędząc do sklepu w dniu premiery.
Z pewnością każdy z Was zetknął się już z sytuacją, kiedy kolejna odsłona jednej z ulubionych serii przechodzi w obce ręce, a co najgorsze – znika jej główny projektant. Do grona złożonego m.in. z Fallouta i Halo dołączył również Deus Ex. Warren Spector stojący za kultową jedynką, a także za Thiefem czy kilkoma częściami Ultimy, po roku 2000 zaczął stopniowo odchodzić od mrocznych klimatów, by skończyć na epickim machaniu pędzlem. Po kiepskim Invisible War wiedziałem, że kolejny Deus Ex z jego udziałem byłby jeszcze większym nieporozumieniem. W takiej sytuacji autorom następnej części nie pozostało nic innego, jak cofnąć się w przeszłość.
Rokrocznie największym powodzeniem cieszą się shootery i szeroko rozumiane gry akcji, zaś tradycyjne przygodówki, mimo iż mają grono oddanych fanów, nie mogą się równać z puchnącą milionami dolarów marketingową bańką kolejnych odsłon Call of Duty czy powodzeniem chociażby gier ruchowych. Ich złote czasy już minęły, lecz dzięki tytułom pokroju The Walking Dead myśl o uhonorowaniu tytułem „gry roku” jakiegoś wtórnego klikadła znika niczym ręką odjął. Albo odgryzł.
Gdy zaczynam redagować niniejszy tekst, czeka mnie walka z ostatnim bossem Dark Souls. Jestem spokojny i pewny zwycięstwa – jego los, podobnie jak całej reszty, przypieczętowały dziesiątki godzin umierania, a przede wszystkim – bolesnej nauki na własnych błędach. To produkcja nie tyle dla prawdziwych twardzieli i wirtuozów fechtunku, co graczy potrafiących wyciągać wnioski z porażek – bo jeśli giniesz kilkadziesiąt razy pod rząd, to jest to Twoja wina - niczego się nie nauczyłeś.
Stawiam żołędzie przeciwko dolarom, że gdyby Kane & Lynch: Dead Men nie miał dramatycznej, mocnej fabuły, a przede wszystkim jednego z najlepszych duetów bohaterów w historii gier, niewiele osób zainteresowałoby się takim sobie trzeciosoobowym shooterem od twórców Hitmana. Debiutujący niespełna trzy lata później sequel obiecywał znacznie większe dopracowanie, lecz powinien skupić się wyłącznie na jednym haśle reklamowym: „Jeszcze bardziej Taki Sobie!” – bowiem to akurat spełnił w 100%.
Chyba nikogo nie zaskoczę stwierdzeniem, że Internet hejtem stoi. Jako medium dające pozory anonimowości wyciąga z wielu ludzi wszystko, co najgorsze, na co nie potrafiliby się zdobyć w rzeczywistym świecie – czyli ksenofobię, rasizm, nietolerancyjność, a przede wszystkim nienawiść do każdego, kto ma inne poglądy albo po prostu jest szeroko znaną osobą i ten fakt umie wykorzystać. Niestety, szeregi hejterów zasila spore grono czarnych owiec z naszego kręgu, czyli graczy. Chciałbym, by to ostatnie słowo kojarzyło się wyłącznie pozytywnie, lecz najwyraźniej jest to niemożliwe – powszechny dostęp do tej formy rozrywki w żaden sposób nie filtruje osobników o mocno rozchwianym ego. Przelanie na papier związanych z tym przemyśleń skatalizował atak na postaci propagujące akcję Gramytatywnie, celującą w zebranie funduszy na chore dziecko, co jest ideą piękną, szczytną i godną pochwały. Polski internauta potrafi jednak nawet w ułożonej atom po atomie całości dostrzec gigantyczną dziurę… Lub źdźbło w cudzym oku, jak kto woli.
Kojarzycie kliszowy odcinek ulubionego serialu, w którym bohater zostaje ranny/uwięziony w jakimś miejscu i w majakach/wspomnieniach wraca do minionych wydarzeń? Z pewnością i dam uciąć rękę lub nogę nekromorfa za to, że przynajmniej spora część z Was nie lubi takich epizodów, mocno hamujących postęp ogólnej fabuły. A Hitman: Kontrakty jest właśnie czymś takim.
Gdy wokół gasną wszystkie światła, a krótkofalówki kolejnych strażników milkną wiesz, że w okolicy czai się Sam Fisher. W przypadku Agenta 47 nie znasz dnia, ani godziny – śmiertelny cios może nadejść w samo południe, pośród twoich zaufanych ochroniarzy z ręki wydawać by się mogło niegroźnego dostawcy kwiatów czy pacjenta. Jeśli masz szczęście i Hitman będzie miał ciężki dzień i ochotę na rozróbę jest szansa, że chociaż nie umrzesz bez rozgłosu. Gdy jednak zademonstruje swój morderczy kunszt, zanim ktokolwiek zauważy u ciebie brak tętna, po nim nie zostanie już żaden ślad. I wcale nie musi dostać kontraktu na twoją głowę – wystarczy, że podniesiesz rękę na jego przyjaciela.
Cyklicznie, niczym bumerang wraca do mnie pewna myśl: dobrze byłoby urodzić się na początku lat 70. ubiegłego stulecia i móc przez te wszystkie dekady aż do dziś obserwować rozwój gier – od Ponga przez hity z Commodore 64 i reszty 8-bitowych platform po współczesne komputery oraz konsole. Nie doświadczyłem atmosfery czasów, kiedy automaty z Pac-Manem ginęły wśród tłumu chętnych do gry, a do reklam ZX Spectrum wzdychał niejeden fan elektronicznej rozrywki. Tutaj oczywiście dodatkowy czynnik stanowi historia naszego kraju – poprzedni ustrój całkiem skutecznie blokował Polakom dostęp do zachodnich wynalazków, a w uprzywilejowanej sytuacji byli ci, których krewni pracowali za granicą – w związku z tym nawet gdybym liczył sobie te blisko 20 wiosen więcej nie jest wcale pewne, że wyszłoby mi to na dobre. W każdym razie przyszedłszy na świat niedługo przed wielką transformacją i tak mam sporo do nadrobienia w kwestii gier, także znacznie bliższych aktualnej dacie w kalendarzu. I tutaj rodzi się pewien dylemat, związany z liczącymi sobie często wiele odsłon seriami. Nagle pojawia się na rynku kolejna część, któraś już z kolei i jeśli do tej pory nie poznało się poprzedników, wielu graczy zadaje sobie pytanie, czy je nadrobić. A może tego zaniechać? Rozważmy, co się wiąże z oboma podejściami.
Dawno nie obcowałem z grą, która co rusz zapalała w moim umyśle lampkę: „to dałoby się zrobić lepiej. I jeszcze to. I tamto też”. Po wściubieniu nosa w każdy aspekt Primal Carnage w wyobraźni jarzyła mi się już cała choinka pomysłów. I nie chodzi tylko o samą krytykę, lecz natychmiastowe pojawianie się rad, jak dany szkopuł naprawić. Najwyraźniej właśnie kogoś takiego zabrakło w zespole developerskim, albowiem samo hasło „hajda zrobimy grę o ludziach walczących z dinozaurami” nie wystarczy, by stworzyć dopracowaną produkcję.