Z pewnością każdy z Was zetknął się już z sytuacją, kiedy kolejna odsłona jednej z ulubionych serii przechodzi w obce ręce, a co najgorsze – znika jej główny projektant. Do grona złożonego m.in. z Fallouta i Halo dołączył również Deus Ex. Warren Spector stojący za kultową jedynką, a także za Thiefem czy kilkoma częściami Ultimy, po roku 2000 zaczął stopniowo odchodzić od mrocznych klimatów, by skończyć na epickim machaniu pędzlem. Po kiepskim Invisible War wiedziałem, że kolejny Deus Ex z jego udziałem byłby jeszcze większym nieporozumieniem. W takiej sytuacji autorom następnej części nie pozostało nic innego, jak cofnąć się w przeszłość.
HOMO SAPIENS SEN O POTĘDZE
Wylądowali w roku 2027, gdy ludzkość coraz mocniej wpada pod pantofel wielkich korporacji wiedziona marchewką przekraczania własnych granic dzięki wszczepom. Protetyka zwracająca pełną sprawność inwalidom przestała wystarczać – homo sapiens zapragnął być szybszy, zwinniejszy i mądrzejszy, toteż chętnie zastępował naturalne kończyny biomechanicznymi i ładował w siebie ilości metalu zawstydzające najbardziej fanatycznych miłośników piercingu. Eskalacja pogoni za ideałem doprowadziła do wzrastającej dyskryminacji nieulepszonej części społeczeństwa, toteż powstały ugrupowania nawołujące do zaprzestania modyfikacji, a przynajmniej nałożenia na badania nad nimi surowych obwarowań prawnych. W atmosferze napięcia pomiędzy racjami jednych i drugich przyszło żyć oraz pracować Adamowi Jensenowi, szefowi ochrony jednej z firm produkujących wszczepy – Sarif Industries. Dzięki doświadczeniu zdobytemu w policji Jensen doskonale wie, jak polepszyć standardy bezpieczeństwa w siedzibie swego pracodawcy, lecz nawet to nie uchroni jej przed atakiem tajemniczych żołnierzy. To dramatyczne w skutkach wydarzenie zmienia nie tylko samego bohatera, lecz i jego pogląd na wiele spraw, przy okazji wywlekając na światło dzienne tajemnice, które mnóstwo osób dotychczas skrzętnie trzymało w szafie. W ten sposób cyberpunku zbudowanego na augmentacjach dopełnia stopniowe zniewalanie jednostki przez ogromne korporacje i spiski na skalę tak szeroką, że aż rozpiętą nie tylko geograficznie, bo i czasowo.
CELNE ARGUMENTY
Eidos Montreal tworząc Bunt Ludzkości celował w oddanie atmosfery i ducha legendarnej jedynki („Za każdym razem, gdy wspominasz Deus Ex, ktoś go właśnie reinstaluje”), słusznie odcinając się od mizernego Invisible War. Historia znów sprawia wrażenie istotnej dla dalszych losów naszego gatunku, odbijając w swoim lustrze interesy różnych korporacji i frakcji ponownie budząc niepokój faktem, że nie wszystko jest takie, jak się z pozoru wydaje. Jej śledzenie daje niebagatelną przyjemność, gdyż jest spójna (choć tradycyjnie liniowa, okraszona misjami pobocznymi) i gorąco zachęca do długich sesji stopniowo ujawnianymi sekretami, prowadzącymi do imponujących zwrotów akcji. Trzyma również w niepewności co do motywacji i działań często napotykanych postaci – wiele z nich ma tylko mniejsze grzeszki na sumieniu, choć z początku mogą się wydawać zamieszani w niemałą aferę. Kolejne pięć groszy dokładają świetnie napisane dialogi, teraz odgrywające poważniejszą rolę – dobrą gadką unikniemy rozlewu krwi i łatwiej przekonamy kogoś do swoich racji, a do pełni szczęścia zabrakło mi tylko systemu relacji na wzór Alpha Protocol. W skutecznym mieleniu ozorem pomaga również pewien wszczep, lecz bywają osobnicy całkowicie nań odporni. Aspekt społeczny wzbogacono o analizę osobowości delikwenta – bez augmentacji Jensen jest skazany na własną intuicję, lecz po wypowiedziach jegomościa nie powinno być trudności z rozgryzieniem, co do niego trafi poza oczywistą serią z karabinu.
HE NEVER ASKED FOR THIS
Łatwo polubić także głównego bohatera, czyli Adama Jensena. Jest ludzki w większym stopniu od JC Dentona, głównie ze względu na przeszłość i bliską więź z pewną kobietą, co daje mu motywację do działania i szukania prawdy bez względu na zagrożenie. To charyzmatyczny człowiek, na którym dawne dzieje wyraźnie odcisnęły piętno i choć Internet kpił z jego „I never asked for this”, nie sposób zrównać go z irytującym młokosem z Invisible War. Całą jego postać wraz z głosem oraz wyglądem skrojono na miarę opowiadanej historii, przez co absolutnie nie wzbudza awersji jak Alex D., a wręcz przeciwnie – jeśli nie od razu, to już po niedługim czasie zaczyna mu się kibicować tym bardziej, że w wielu przypadkach jest zdany wyłącznie na własną intuicję.
ROZWAŁKA JEST DLA LESZCZY
Grając w Invisible War oraz w Project: Snowblind kierowałem prawdziwymi terminatorami, którzy dzięki „odrutowaniu” (o genezie tego terminu wspomnę później) bez przeszkód radzili sobie z każdym zagrożeniem w otwartej walce. Były to produkcje może i skomplikowane na tle FPS-ów (a przecież to od nich zapożyczyły podstawową mechanikę), lecz pozostawały daleko w tyle za wyzwaniem, jakie przedstawiał oryginał, gdzie poziom trudności pierwszego etapu zniechęcił stada casuali. Bunt Ludzkości jest przyjemnie wymagający i zasadzie w żadnym momencie nie buduje obrazu niezwyciężonego Jensena. Rozwijane w toku rozgrywki augmentacje potrafią dać przewagę, lecz jej wykorzystanie zależy już od samego gracza i przyjętej taktyki. Sianie ołowiem na lewo i prawo jest możliwe, lecz marnuje potencjał prequela, nie dając należytego funu. Developer robi wszystko, by zachęcić do ambitniejszej zabawy, najhojniej nagradzając ixpekami akcje przeprowadzane bez podniesienia alarmu, kiedy przemykamy cichcem tudzież dyskretnie ściągamy niemilców z szacunkiem dla życia, najlepiej nokautując ich wręcz i ukrywając nieprzytomnych. To solidny prztyczek w nos dla wszelkich „ekspertuf” i wrogo nastawionych massmediów twierdzących, że gry żywią się wyłącznie bezsensowną brutalnością – tymczasem Bunt Ludzkości przewiduje nawet acziki dla pacyfistów i graczy trzymających się cienia przez całą kampanię. Gameplay typu stealth niesie ze sobą najwięcej przyjemności, albowiem wymusza sensowne użycie implantów oraz kombinowanie. To ostatnie umożliwia również konstrukcja lokacji – zazwyczaj do jednego miejsca prowadzi kilka dróg (to już znak rozpoznawczy serii), a najwartościowsze są te nietypowe, np. poprzez szyby wentylacyjne czy dachy. Eksploracja terenu znów popłaca – nie tylko dodatkowymi punktami doświadczenia, ale także przydatnymi fantami, w tym najcenniejszymi – punktami PRAXIS.
MITNICK XXI WIEKU
PRAXIS to waluta, jaką płacimy za kolejne ulepszenia (pukawki mają własne). Zdobywamy ją wraz z doświadczeniem, znajdujemy bądź kupujemy. Od strony technicznej system rozwoju przypomina nieco ten z Invisible War – upgrade’ów dokonamy w każdej chwili, zaś liczba augmentacji odpalanych ręcznie i konsumujących energię jest niewielka, lecz trudno którejś zarzucić nieprzydatność: kamuflaż optyczny, wyciszanie biegu tudzież widzenie przeciwników przez ściany są przydatne dla fanów skradania, natomiast ostatni implant przyda się do ratowania skóry w sytuacjach podbramkowych. Tradycyjnie już istnieje trzecia ścieżka – hakerka, którą podążam od czasów kultowej jedynki. W Human Revolution w glorii chwały powraca ręczne wpisywanie kodów i haseł (nie wiem tylko co myśleć o dźwięku logowania żywcem wyjętym z Dooma 3), a samo łamanie zabezpieczeń rozwiązano w formie interesującej mini-gierki związanej z przejmowaniem kolejnych węzłów i jednocześnie fortyfikowaniem już zajętych przed softwarem ochronnym. Z racji tego, że umiejętnie grzebiąc w węzłach zarobimy bonusowe kredyty bądź punkty doświadczenia, nawet gdy posiadałem passy wolałem się nieco pomęczyć – i to jest kolejny, nielichy plus Buntu Ludzkości, jeden z miliona małych powodów by pokochać ten tytuł tą samą miłością, co niegdyś zgłębianie sekretów UNATCO.
JAK W RODZINIE
Poczucie mięty do najnowszego Deus Ex’a wzmaga multum smaczków i nawiązań do jedynki – w drodze do finału natknięcie się na tyle znajomych nazwisk, czyichś ojców itd., że poczujecie niemal rodzinną atmosferę, ładnie spinającą w całość sagę. Zresztą, nawet kompozycyjnie Bunt Ludzkości wpisuje się w schemat swych fabularnych następców – również inauguruje go atak niezidentyfikowanych napastników na miejsce pobytu głównego bohatera, potem każe kluczyć po różnych zakątkach świata i cyklicznie wracać do bazy, by wreszcie zamknąć historię decyzją o przyszłości ludzkości, przy czym nie istnieje wybór idealny – każdy niesie ze sobą jakieś konsekwencje i popiera bądź obala jakąś ideologię, często głoszoną przez postaci wybitnie kontrowersyjne. Czar domysłów trochę jednak psuje znajomość świata roku 2052, przedstawionego w Deus Ex, lecz biorąc pod uwagę bonusową scenkę znakomicie się z nim synchronizuje. Innymi słowy – dla fanów cyberpunku, a zwłaszcza tej jest to pozycja obowiązkowa, także z uwagi na ogromną ilość treści poszerzających wiedzę o uniwersum gry. Ba - niektóre z fragmentów większych publikacji odnoszących się do prawdziwych artykułów naukowych, co wspaniale splata świat fikcyjny z rzeczywistym.
MODNA PRZYSZŁOŚĆ
Bunt Ludzkości zachwyca również muzyką i designem. Ta pierwsza, skomponowana przez Michaela McCanna jest jedną z najlepszych ścieżek dźwiękowych w grach A.D. 2011 – to wysmakowane elektroniczne kawałki i choć prywatnie nie jestem fanem tego nurtu, tutaj pasują po prostu doskonale na czele z motywem głównym. Nieźle wypada także voice-acting, choć tutaj tradycyjnie nie wszystkie postacie zagrały równo – najważniejsze jednak, że Jensen brzmi znakomicie, nieco oschle, ale niezwykle profesjonalnie. Dla mnie jednak największym walorem oprawy trójki pozostaje strona artystyczna – praktycznie całą warstwę graficzną utrzymano w genialnym, czarno-złotym zestawieniu, które czaruje pomimo nie urywających głowy wodotrysków (nawet z włączoną teselacją próżno upatrywać w tej grze konkurenta dla Crysisów). Human Revolution to także bodaj pierwszy tytuł, w którym zwróciłem uwagę na… modę! Może brzmi to nieco… ekhem… kontrowersyjnie, lecz płaszcz Adama Jensena czy kołnierze z delikatną kryzą i oszczędne, acz wysmakowane zdobienia to coś, czego nie znajdziecie na półkach popularnych sieciówek, za to deklasujące je szykiem i elegancją o całe jednostki astronomiczne. Rzeczony płaszcz można nawet kupić, choć nie jest to tani produkt, a co więcej – oszukany, bowiem nie zachowano w nim wszystkich detali, co szokuje i budzi głęboki niesmak, jakby sprzedawcy chcieli zedrzeć ze swoich klientów ostatni grosz odbębniając fuszerkę gdzieś w Chinach.
CIENIE...
W Deus Ex: Human Revolution smakowało mi niemal wszystko: od fabuły i rozmów odkrywających kolejne elementy układanki, przez eksplorację i pozwanie świata po samą walkę. Niestety jedna rzecz ewidentnie twórcom nie wyszła, mianowicie starcia z bossami – wbrew temu, co zapowiadają pierwsze spotkania z nimi, właściwe pojedynki są krótkie i bazują na sile ognia, a na dodatek skąpią dokładniejszych informacji o samych badassach. Zresztą to przypadłość całej serii, gdyż i w poprzednich odsłonach kluczowe batalie nie porywały w oczekiwanym stopniu, lecz w ich obronie staje fakt, że raczej nie pomagali graczowi – a tutaj miałem do czynienia z delikwentem, który odwalił za mnie połowę roboty strzelając w wybuchające beczki tuż przed sobą. Gdyby Jensen posiadał wszczep „facepalm”, z pewnością bym go w tamtej chwili odpalił… Na szczęście AI reszty wrogów jest znacznie mądrzejsze, aczkolwiek na mój gust troszkę zbyt spokojne – zbyt łatwo przechodzi do porządku dziennego po stracie kolegów. W tej kwestii ideałem było SI z Batmanów od RockSteady, doskonale symulując narastającą wśród nieprzyjacielskiej czeredy panikę. Inna kwestia to reakcja NPC-ów na grzebanie w ich rzeczach – poza hakowaniem ze stoickim spokojem przyjmą każdą kradzież, ale to już plaga większości RPG-ów. Listę elementów do poprawki uzupełniają drobne głupotki związane głównie z nieprzytomnymi – nie toną i są odporni na upadki z relatywnie dużej wysokości. Śmieszył mnie także bezruch, w jaki zapadała reszta osobników w pobliżu, gdy któregoś nokautowałem. Te absurdy nie są jednak w stanie przyćmić pozytywnego odbioru całości. Ubolewam tylko, że wiele interesujących scen z materiałów promocyjnych nie znalazło się w finalnym produkcie, gdyż dodatkowo wywindowałyby jego jakość.
I BLASKI
Znakomicie za to wpasowano elementy współczesne, m.in. system osłon (przypomina ten z Rainbow Six: Vegas) czy autoleczenie, tutaj łatwe do wytłumaczenia stosownym modem. Generalnie okazji do korzystania z augmetancji przybyło, również dzięki zmodyfikowanemu systemu uzupełniania energii – jedna bateria zawsze uzupełni się samoczynnie, reszta poprzez konsumpcję, dzięki czemu faktycznie można powiedzieć, że batonik ładuje akumulatory – ech, marketing przyszłości wreszcie zacznie ocierać się o prawdę. Skoro już dobrnąłem do kwestii wciskania ludziom różnych kitów – Bunt Ludzkości zapowiadały poza klasycznymi trailerami i dziennikami developerów m.in. reklamy Sarif Industries oraz propagandowy spot ugrupowania stojącego na straży czystości człowieka. Podczas gdy pierwszy żywił się typowo ludzkim dążeniem do przekraczania swoich możliwości, drugi brutalnie obnażał ich koszt – wymóg zażywania do końca życia substancji zapobiegającej odrzuceniu wszczepu, nazywanej wręcz narkotykiem. Trzeba przyznać, że to znacznie lepiej działa na wyobraźnię, niż tradycyjna reklamówka.
KOMU BUNT LUDZKOŚCI, KOMU?
Trzeci Deus Ex od momentu swej premiery wystąpił już w dziesiątkach wyprzedaży, co złożyło się na multum okazji do zakupu. Za sprawą integracji ze Steamworks w zasadzie obojętnie od sklepu klient otrzymuje dostęp do solidnie wykonanej, kinowej polonizacji. „Augmented” przełożono na „odrutowany”, co przy pierwszym kontakcie może nieco radzić, lecz łatwo się do tego przyzwyczaić, zaś po upływie pewnego czasu wydaje się to być wręcz naturalne, zwłaszcza w kontekście powszechności modyfikacji oraz awersji do nich konserwatywnej części społeczeństwa. Dla równowagi tłumaczom zabrakło wyczucia przy związku frazeologicznym „jaja wielkanocne” („easter egss”), którego w zasadzie nie przekłada się dosłownie, bo i tak każdy wie, o co chodzi. Poważnych faili należy szukać gdzieś indziej, mianowicie w wydaniu z Premium Games – otóż po niedługim czasie od pojawienia się w tej serii podstawowej wersji Buntu Ludzkości, Cenega udostępniła Złotą Edycję, zawierającą wysoko oceniane DLC Brakujące ogniwo, co w mojej ocenie było trochę nieuczciwe wobec dotychczasowych nabywców.
SEARCH MY ELECTRIC SOUL FOR THE HIDDEN MAN WITHIN
Eidos Montreal stworzyło Deus Ex’a godnego wielkiego pierwowzoru: ambitnego, wciągającego i zadającego trudne pytania o istotę człowieczeństwa oraz kierunek rozwoju naszego gatunku w świecie wymagającym pokonywania własnych ograniczeń. Wszystko wskazuje na to, że wydarliśmy matce naturze ewolucję z rąk.
PLUSY:
MINUSY:
Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt
Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88