Dawno nie obcowałem z grą, która co rusz zapalała w moim umyśle lampkę: „to dałoby się zrobić lepiej. I jeszcze to. I tamto też”. Po wściubieniu nosa w każdy aspekt Primal Carnage w wyobraźni jarzyła mi się już cała choinka pomysłów. I nie chodzi tylko o samą krytykę, lecz natychmiastowe pojawianie się rad, jak dany szkopuł naprawić. Najwyraźniej właśnie kogoś takiego zabrakło w zespole developerskim, albowiem samo hasło „hajda zrobimy grę o ludziach walczących z dinozaurami” nie wystarczy, by stworzyć dopracowaną produkcję.
MIAŁO BYĆ PIĘKNIE…
O Primal Carnage pierwszy raz usłyszeliśmy pod koniec 2009 roku. Kilka miesięcy później Lukewarm Media – autorzy gry – zdradzili garść szczegółów na temat swej produkcji wraz z materiałami video, prezentującymi możliwości wykorzystanej technologii Unigine, dzięki czemu finalny produkt miał trafić nie tylko do pecetowców zaglądających w Okienka, lecz również posiadaczy systemu z pingwinem. Kreowano go na ciekawy, asymetryczny sieciowy shooter bazujący na wykorzystaniu klas postaci – członkowie zespołów ludzi i dinozaurów mieli różnić się potencjałem bojowym oraz umiejętnościami, zaś ich zmaksymalizowaniu posłużyć miały tryby Power Grid, w którym najemnicy usiłują uruchomić systemy ochronne i opędzać się od próbujących im w tym przeszkodzić gadów, a także swego rodzaju survival - drużyna ludzi odpiera sterowane przez komputer drapieżniki, by w końcu zmierzyć się z bossem. Na papierze wygląda to rzeczywiście ekscytująco i przyprawiło o mocniejsze bicie serca niejednego gracza lubiącego podobną, rzadko spotykaną w grach tematykę. Rynkowy debiut przewidywano w czerwcu 2011 roku, tymczasem…
… A WYSZŁO JAK ZWYKLE
Primal Carnage finalnie ukazało się 29 października tego roku, czyli z kilkunastomiesięczną obsuwą. Jako gracze doskonale wiemy, że co za dużo, to niezdrowo i częstokroć rozciągnięty niemal w nieskończoność proces produkcyjny wcale nie musi oznaczać tytułu dopracowanego w najdrobniejszych szczegółach, a wręcz przeciwnie. Przykro mi to pisać, lecz „dzieło” Lukewarm Media należy właśnie do tej kategorii. W trakcie prac twórców nieoczekiwania wspomogła EVGA, amerykański producent wydajnych komponentów komputerowych kierowanych głównie dla graczy i entuzjastów, co już samo w sobie rozbudowało wcześniejszy diagram Gantta dla tego tytułu – i tak zmuszono go do ujęcia wymiany silnika na Unreal Engine 3, co prawie automatycznie oznaczało „papa” dla linuksowców. Kod od Epic Games powołał do życia ładne i świetnie animowane modele dinozaurów (wrażenie robi zwłasza stopnione rozpędzanie się kolosów), potrafi także zauroczyć efektami świetlnymi i jedną nocną mapką skąpaną w deszczu, lecz nawet przypalany żelazem nie powiedziałbym, iż wykorzystano jego możliwości w 100% - reszta gry wygląda bowiem dość przeciętnie, zwłaszcza tropikalny las, postacie ludzi i obiekty. W sumie nie wypada oczekiwać graficznej maestrii od niezależnego studia, za to jak najbardziej śpiewająco funkcjonującej mechaniki i pomysłowości. A tu właśnie moi growi bracia i siostry, pogrzebano niejednego przysłowiowego psa…
WYGRAŁEŚ? I CO Z TEGO…
Prosto z mostu: zapowiedzi tej gry mają się do rzeczywistości tylko niewiele lepiej od nachalnych banerów głoszących wygranie iPada. Zamiast interesujących trybów pozwalających ukazać pełnię potęgi wymarłych stworzeń dostaliśmy standardową, drużynową nawalankę w dwóch wariantach: pierwszy polegający na zmianie ról po upływie rundy i drugi w jej trakcie, przy czym ten ostatni nie obchodzi nikogo - na wszystkich kilkunastu działających serwerach uskuteczniany jest zwykły TDM do 20 graczy (czasem więcej, lecz to już zasługa zmodyfikowanych hostów). Co prawda i tutaj zgrany zespół wykorzysta zalety obecnych klas stosując odpowiednie taktyki, lecz nie ma to żadnego parcia – nawet komunikat o zwycięstwie ginie na górze tabeli wyników. Zresztą mamy tutaj pełen oldskul – walczymy o pietruszkę, a nie miejsce w rankingach, XP, nowe odznaki czy perki, tak charakterystyczne dla współczesnych FPS-ów. Da się żyć bez nich, zamykając cały rozwój w okowy pojedynczego meczu, czego przykładem również niedawno debiutujące Natural Selection 2 – tytuł ambitny, o aspiracjach sięgających e-sportu, złożony i wymagający od graczy pełnego zaangażowania, przy którym Primal Carnage jawi się po prostu… prymitywnie.
STRASZNIE NIESTRASZNY REKSIO
Bynajmniej nie jest moją intencją krytykowanie „dzieła” Lukewarm Media wyłącznie z powodu banalnej rozgrywki, ponieważ ta mogłaby się obronić, gdyby ją należycie dopracowano. Niezbitym dowodem winy autorów jest coś, co powinno być klejnotem w koronie Primal Carnage, mianowicie T-Rex. Jakie emocje wzbudza w Was ta nazwa? Na pewno już słyszycie jego donośny ryk i przypominacie sobie grozę, jaką siał w wielu książkach, filmach (z tym najbardziej oczywistym na czele – Parkiem Jurajskim) i grach począwszy od Tomb Raidera przez Dino Crisis po Peter Jackson’s King Kong. Entrée i walka z tą 10-tonową bestią zasługują, a wręcz wymagają odpowiedniej oprawy i dramatyzmu, by pozostawić po sobie odporne na ząb czasu doznania. Tymczasem Primal Carnage redukuje osławionego przez popkulturę zabójcę do jednej z kilku dostępnych klas dinozaurów, stawiającą prosty warunek do spełnienia: odpowiednio wysoka liczba graczy na serwerze. Sprawia to, że już na dzień dobry można podgryzać najemników tyranozaurem (zapomnijcie jednak o krwi i rozszarpywaniu ciał...). I na tym przewiny twórców się nie kończą: w praktyce okazuje się bowiem, że… Reksio to wcale nie taki killer, jak go Crichton/Spielberg malują – wystarczy kilku zbitych w kupkę ludzi, by skazali wskrzeszony przez wojskowych gatunek na powtórne wymarcie.
GADY WYMARŁE NIE BEZ POWODU
Generalnie wszystkie dostępne klasy dinozaurów łatwo spiąć mantrą „nie wielkość, lecz technika”. Nawet pomimo gęstych zarośli na niektórych mapach (a tychże jest astronomiczna liczba – całe 5) tyranozaura oraz innego dostępnego kolosa – karnotaura – widać z daleka, więc ludzie mogą zawczasu przygotować odpowiednią obronę, o ile ich uwagi nie odwróci atak pteranodonów i wyskakujące z krzaków raptory wsparte dilofozaurami. Gracze sterującymi tymi istotami mają zadanie podwójnie trudne, gdyż walczą nie tylko ze stałocieplnym, kąsającym ołowiem przeciwnikiem, lecz także z samą grą, nie raczącą ich nawet wspomóc zdawkowym tutorialem. Listę piętrzących się trudności otwiera kamera, ukazująca dinusia zza pleców, mocno od niego oddalona. Teoretycznie daje to dobre rozeznanie w sytuacji na polu bitwy, lecz w praktyce przeszkadza, gdyż postaci są bardzo małe, a z punktu widzenia gigantów to niemalże mrówki. Tryb swego rodzaju „przycelowania” pozwala dokładnie nakierować paszczę na potomka małp, lecz równocześnie sprawia, że tak spowolniony gad staje się łatwym celem – a przecież wystarczyłoby zwykłe, znane ze slasherów zablokowanie widoku na oponencie… W żaden sposób nie zaburzyłoby to balansu rozgrywki (który i tak faworyzuje najemników), a pozwoliłoby okupić gameplay po stronie krwiożerczych stworzeń mniejszym stresem – tym bardziej, że ich możliwości są całkiem interesujące. Abstrahując od nieszczęsnego tyranozaura, którym najlepiej po prostu tratować wrogów, pierwszy z brzegu pteranodon jest w stanie pochwycić zabłąkaną duszyczkę i bezsilnie majtającą kończynami (o ile nie uratuje jej kompan z drużyny) oddać we władanie grawitacji. Z kolei niewielki raptor bazuje na elemencie zaskoczenia, pozwalającym skutecznie przygwoździć wroga, natomiast dilofozaur opluje go oślepiającą flegmą. Dodatkowo każda z klas może ryczeć, co czasowo daje premie do określonych umiejętności (np. ataku) za cenę m.in. spadku staminy. Ogólnie rzecz biorąc dinozaury powinny być perełką tej gry, lecz ich potencjał skutecznie marnuje bieda wśród trybów, przeciętne, proste mapki (sporo na nich otwartych przestrzeni, niekorzystnych dla lubiących zasadzki gadów) i toporne sterowanie. Jeśli dopiszemy do tego flary rzucane przez jedną z ludzkich klas – Pathfindera (Indianin stanowiący ukłon w stronę Turoka), niemal całkowicie oślepiające stwory otrzymujemy dowód na to, że scenariusz w Parku Jurajskiego nie miałby racji bytu – dobrze uzbrojona grupa najemników uprzątnęłaby biologiczny bałagan w mgnieniu oka.
MIĘŚNIAKI, KOBIETY I INDIANIE
Oldskulem wieje po obu stronach barykady, chociaż u homo sapiens widać go wyraźniej za sprawą braku przycelowania w broniach (z dwoma wyjątkami). Tu również dostępne klasy z na sztywno sparowanymi pukawkami można policzyć na palcach jednej, zdrowej ręki. Sztampowo wypada kliszowy Commando – mięśniak z karabinem maszynowym okresowo korzystający z podwieszonego granatnika. Pomimo atletycznej budowy nie panuje nad rozrzutem, co wraz z narzuconym odgórnie ostrzałem krótkimi seriami czyni z niego najgorszy wybór, choć teoretycznie powinien być imba. Na przeciwnym biegunie grywalności osadzono Trappera, moim zdaniem najciekawszą ludzką klasę. W razie potrzeby wyciąga duet pistolet + rewolwer, lecz jego podstawowe oręże stanowi wyrzutnia siatek, całkowicie obezwładniająca mniejsze gady (łatwo je wtedy dobić nożem) i spowalniająca najpotężniejsze. Długi czas przeładowywania i niewielki zasobnik amunicji (choć na mapie rozlokowano nieskończone zapasy, zarówno jej, jak i apteczek – dbanie o nadwątlone zdrowie dotyczy również dinusiów) zniechęcają graczy do budowania całych zespołów opartych na tej klasie. Następny jegomość to Pyro kochający demonstrować swą płomienną miłość do prehistorycznych gadów za pomocą miotacza ognia z podwieszonym bagnetem łańcuchowym niczym w Gears of War. Aż się prosi, by wesprzeć go mechaniką rozprzestrzeniania ognia na wzór tej z Far Cry 2… Przykro myśleć, ile pociągnęłoby to za sobą możliwości taktycznych, choć musiałoby to iść w parze z bardziej przemyślanymi mapkami i trybami, np. kooperacją (która przecież miała się pojawić…). Jedyna kobieta w zespole to Scientist. Lubi zerkać na gady przez lunetkę swojej snajperki tudzież celownik wyrzutni strzałek z środkami uspokajającymi, by na chwilę utemperować dzikość stworzoną miliony lat temu. Ostatnia klasa, wspomniany już Pathfinder, jest najbardziej pożyteczna ze względu na posiadane flary skutecznie oślepiające dinozaury. A jak się ogólnie gra po „naszej” stronie? Nieco przyjemniej, choć toporny model strzelania potrafi zniechęcić. Gdyby balistykę wzorowano chociażby na tej z ostatniego Turoka (czy wymagam aż tak wiele…?), wrażenia byłyby znacznie lepsze.
NADZIEJA MATKĄ GŁUPICH… CHOĆ PONOĆ KAŻDA MATKA KOCHA SWOJE DZIECI
Nie znoszę sytuacji, w której developer na premierę odwala fuszerkę i przyrzeka poprawę w nadchodzących, czegotoniemających DLC, tutaj rzekomo darmowych. Jaka jest gwarancja, że dotrzyma słowa zwłaszcza w kontekście tego, że złote góry obiecał już lata temu? Szczerze mówiąc nie wierzę zbytnio w te zapewnienia, a na poparcie mam ilość graczy na serwerach, którymi ciężko wypełnić obszerniejszy pokój, a co dopiero jakiś stadion. Czy autorom będzie się chciało tworzyć nowy content dla tak nielicznego grona? Przewiduję, że jeśli coś wypuszczą, stracą animusz po 1-2 dodatkach. Koniec końców Lukewarm Media usiłuje przeszczepić na growy grunt znane z polityki hasło „wybierzcie nas – nikt Wam tyle nie obieca”. W tym przypadku na szczęście zdecydowanie łatwiej uniknąć zawodu po prostu nie kupując gry.
PLUSY:
MINUSY:
Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt
Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88