Gdy wokół gasną wszystkie światła, a krótkofalówki kolejnych strażników milkną wiesz, że w okolicy czai się Sam Fisher. W przypadku Agenta 47 nie znasz dnia, ani godziny – śmiertelny cios może nadejść w samo południe, pośród twoich zaufanych ochroniarzy z ręki wydawać by się mogło niegroźnego dostawcy kwiatów czy pacjenta. Jeśli masz szczęście i Hitman będzie miał ciężki dzień i ochotę na rozróbę jest szansa, że chociaż nie umrzesz bez rozgłosu. Gdy jednak zademonstruje swój morderczy kunszt, zanim ktokolwiek zauważy u ciebie brak tętna, po nim nie zostanie już żaden ślad. I wcale nie musi dostać kontraktu na twoją głowę – wystarczy, że podniesiesz rękę na jego przyjaciela.
NIE KAŻDY JEST KOWALEM WŁASNEGO LOSU
Hitman 2: Silent Assassin jest niczym antyczna sztuka z bohaterem tragicznym – Tobiasem Rieperem. Po burzliwych wydarzeniach z części pierwszej, w której poznał prawdę o swoim pochodzeniu i Matce Probówce, postanowił udowodnić światu, że nikt nie rodzi się mordercą i porzuciwszy dawny fach, zaszył się na Sycylii, gdzie z pomocą ojca Vittorio usiłował kroczyć ścieżką dobra. Przeznaczenie okazało się jednak górować nad jego decyzjami i bez względu na to czy nasz protagonista tego chciał, czy nie, musiał znów stać się aniołem śmierci, za niemałe pieniądze sprzedającym bilety w zaświaty. Teoretycznie to dość banalna opowiastka o próbie odkupienia i zmiany swego losu, lecz powaga narracji skutecznie to maskuje, zwłaszcza w wiele mówiącym, na poły alegorycznym i dosłownym epilogu. Historia Agenta 47 jest ewidentnie dojrzała, a płaszczyk znakomitego gameplaya ukrywa smutne dzieje głównego bohatera, marionetki w rękach przede wszystkim fatum.
STRZEŻCIE SIĘ DREWNIANYCH PODŁÓG
Powagę sytuacji znamionuje również brak jakichkolwiek scen choć na moment rozładowujących napięcie, typowych dla wielu produkcji ze sporym natężeniem akcji. Do zbudowania odpowiedniej atmosfery znów przyczynia się także rewelacyjna muzyka Jespera Kyda. Już menu główne, ponownie nieprzypadkowo spowite bielą wprowadza gracza w nastrój kapitalnym Requiem wykonanym przez, analogicznie jak reszta ścieżki dźwiękowej, Chór i Orkiestrę Symfonii Narodowej w Budapeszcie. Poszczególne utwory dopasowano charakterem do odwiedzanych miejsc, by nawet bez patrzenia w monitor „na ucho” rozpoznać zakątek świata – a nasz cyngiel zwiedzi kawał globu: od Rosji przez Afganistan po Malezję. Ze względu na wyraźnie podrasowaną oprawę graficzną względem oryginału Silent Assassin niemal od każdej strony prezentuje się znacznie lepiej – czy to miejscówek, czy naturalniejszych animacji ruchu. W Hitmanie wodotryski schodzą jednak na dalszy plan, gdyż istotniejsze jest coś innego, mianowicie odgłosy poruszania się, zależne od podłoża, a także pogody – np. deski skrzypią pomimo włączonego trybu skradania, zaś burza maskuje odgłosy kroków. To niezmiernie istotne dla graczy ambitnych, chcących kończyć zadania z najwyższą możliwą rangą Cichego Zabójcy, który nie likwiduje nikogo poza celem, cichaczem przemykając za plecami tudzież wodząc ich za nos dzięki przebraniu. Oczywiście AI nie tak łatwo oszukać i po kilku chwilach rozpozna impostora, lecz trzymanie odpowiedniego dystansu oraz niczego nie zdradzające zachowanie wystarczą, by pozostać incognito. Pomimo wielu zmian wobec pierwowzoru nie wyeliminowano jednak starej, doskonale znanej przywary: sztuczna inteligencja miewa zarówno przebłyski geniuszu, kiedy dostrzega zabójcę z olbrzymiej odległości (a nawet słyszy jego bieg pomimo dzielącego ich piętra - to już ewidentna złośliwość, zwłaszcza w kontekście głuchych panów za drzwiami) i głupoty, gdy mija Agenta 47 mając go dosłownie na widelcu (to już epizodyczne przypadki i prędzej ktoś go zdemaskuje, niż przegapi). Istnieje też inny problem natury technicznej związany z faktem, iż ruchem postaci rządzą algorytmy, nakazujące im powtarzanie określonych czynności. Dopóki w pobliżu nie ma Hitmana mechanizm działa jak w zegarku, lecz wystarczy zwrócenie czyjejś uwagi, by w niektórych przypadkach ów ciekawski zbiór polygonów nieco zmienił swoją trasę, a przez to np. zaciął na jakimś obiekcie bądź odbił się od ściany i zawrócił. Bywa to denerwujące, zwłaszcza gdy obserwując mapę z wbudowanym radarem czyhamy na delikwenta; na szczęście takie sytuacje należą do rzadkości.
OD RZEŹNIKA DO CICHEGO ZABÓJCY
Realizując zlecenia Hitman dysponuje swobodą działania (znacznie zwiększoną w stosunku do protoplasty), czasami tylko krępowaną pewnymi warunkami, np. ukrycie ciała ofiary, upozorowanie rabunku bądź uniknięcie alarmu. W zależności od poczynań, liczby wystrzelonych pocisków, ofiar itd. na koniec misji gra przyznaje stosowną rangę, wśród których najwyższa możliwa to oczywiście Cichy Zabójca. Jej osiągnięcie jest najtrudniejsze, gdyż wymaga czasu i cierpliwości, by opracować kompleksowy plan działania w oparciu o ukształtowanie terenu, ścieżki, jakimi poruszają się strażnicy itp. Jakby tego było mało, w wielu lokacjach kręcą się cywile - co prawda nie zaatakują Agenta 47, lecz mogą nakierować podejrzenia strażników na ewidentnie obcego gościa z łysą łepetynką. Przebranie także nie daje 100% ochrony, albowiem przykrywkę można szybko zniweczyć lekkomyślnością. Generalnie im więcej wykazujemy brutalności, tym jest łatwiej, lecz jednocześnie kosztem niższej rangi. W tej części wywoływanie chaosu w jednej misji nie przekłada się jeszcze na kolejne, więc „ulżenie sobie” nie wpłynie na stopień trudności następnych zleceń. Na dodatek twórcy świadomie stawiają gracza pomiędzy młotem, a kowadłem, dając mu znacznie poszerzony arsenał – część broni ukryto w lokacjach, inne zaś otrzymuje w nagrodę za wzorową postawę. Prowadzi to do sytuacji, w której ze ściany pełnej karabinów i pistoletów zabieramy tylko chloroform i klamkę z tłumikiem (garota oraz kompas wchodzą w skład domyślnego, obowiązkowego wyposażenia), bo np. shotguna czy M60 nie ukryjemy w marynarce, zaś walizka do przenoszenia snajperek gdzieś się zapodziała. Jeśli ktoś nie czuje się zadowolony z uzyskanego wyniku, bez problemu może powtórzyć dany etap. Sequel rezygnuje także z wątku ekonomicznego – korzystamy tylko ze zdobycznego oręża, a zarobionej gaży (wspominanej jedynie przez fabułę) nie uszczupla sprzątanie bałaganu po niezbyt czysto wykonanym zadaniu.
YOU SAVED ME!
Silent Assassin to niemalże Hitman 2.0 – w gąszczu poprawek nie umknęło również autorom załatanie najpoważniejszego braku pierwowzoru, mianowicie zapisywania stanu rozgrywki w trakcie misji. Zapewniło to Codename 47 miejsce w gronie tytułów prawdziwie hardkorowych, zaś w najmniej inwazyjny sposób ukończyli go wyłącznie najwięksi wyjadacze rozpracowując każdą misję co do sekundy. Sequel pozwala zarejestrować swoje poczynania, choć dzięki ograniczonej liczbie save’ów (zależnej od poziomu trudności; na najwyższym nie ma ich w ogóle; czasem w nagrodę przyzna dodatkowy) zmusza do przemyślanego gospodarowania nimi - nadal trzeba zatem po mistrzowsku wyćwiczyć całe sekwencje kolejnych kroków. W ten sposób zachowano ducha oryginału jednocześnie czyniąc grę przystępniejszą dla szerszego grona odbiorców. Co więcej, strzelaniny nie są tutaj aż tak bolesne – Hitman wydaje się być znacznie odporniejszy na ołów, a polepszone sterowanie (nareszcie domyślny jest WSAD, a nie klawiatura numeryczna), interfejs oraz kamery (tryb FPP nieraz potrafi uratować skórę) dają szanse na przeżycie bez apteczek. Jakość wymiany ołowianych grzeczności również stoi oczko wyżej od tej z oryginału, chociaż denerwują groteskowo wolno lecące kule z pistoletów. Ciągle nie mogę także zrozumieć, dlaczego zbudowanemu gen po genie zabójcy celownik snajperki pływa, jakby miał delirkę. Ponownie o palpitację serca przyprawia przenoszenie ciał, a raczej ich przeciąganie, gdy na naszej drodze znajduje się jakaś wypukłość terenu. Nie wiedzieć czemu Agent 47 nie potrafi po prostu zarzucić sobie ciała na plecy...
STAREGO ZABÓJCY NIE NAUCZYSZ NOWYCH SZTUCZEK
Na forach internetowych widuje się porównania Hitmana ze Splinter Cellem. W stawianiu tych gier obok siebie jest trochę słuszności, lecz nie przesadzałbym – dla Agenta 47 skradanie to tylko jedna z opcji, podczas gdy Sam Fisher z definicji musiał działać po cichu i częściej miewał narzucony zakaz zabijania – zresztą pracował dla rządowej organizacji dbającej o bezpieczeństwo publiczne, a nie zaś tajemniczej Agencji, która przyjmuje zlecenia na likwidację niewygodnych dla kogoś osób bez zadawania niewygodnych pytań. Obie serie zdają się rozwijać własnym rytmem, lecz Rieperowi przydałoby się podpatrzyć kilka patentów u Fishera na czele z odwracaniem uwagi strażników gwizdami itd. oraz stopniowaniem prędkości czmychania na paluszkach - Hitman robi to wręcz ślamazarnie, co potrafi utrudnić życie. Dziwi też (nadal) brak walki na pięści – pozbawiony broni cyngiel jest praktycznie bezsilny. Garota garotą, ale dlaczego nie może po prostu „założyć krawata” oponentowi albo rozkwasić mu nos? Rąk nie ochlapie, knykci nie otrze, bo przecież nosi rękawiczki… Te ostatnie wraz z resztą charakterystycznego dla siebie ubioru kocha do tego stopnia, że wraca do nich pomiędzy kolejnymi etapami tej samej misji, co jest głupie i absurdalne. Po co projektant każe mi szukać nowego wdzianka, skoro dosłownie sekundę temu miałem już przebranie…? Inny przykład technicznej niedoskonałości to wariująca fizyka w niektórych lokacjach – chcemy najzwyczajniej w świecie na moment upuścić trzymaną broń, a ona zamiast grzecznie poddać się grawitacji, wywija taniec-opętaniec, po czym znika w innym kontinuum czasoprzestrzennym. I teraz wyobraźcie sobie, że tracicie w ten sposób snajperkę konieczną do wykonania zlecenia. Słownik łacińskich słówek idzie w ruch, prawda? A to nie koniec cudów-niewidów! W trakcie jednego z wypadów gra łże w żywe oczy, księgując na koncie Agenta 47 AI-idiotę, który wlazł pod koła jeżdżącej po mapie ciężarówki. Dla równowagi, ażebym zbytnio nie psioczył, wspomogła mnie przezroczystą zasłonką od prysznica, której nie był w stanie spenetrować żaden wróg – z tego wniosek że wojskowa technologia stealth jest dostępna w każdym sklepie z wyposażeniem łazienek.
TŁUMACZE, TŁUMACZCIE SIĘ!
I tak po początkowym oszołomieniu napięcie opada, a zaczynają wyłazić braki, które doskwierały również części pierwszej. Kolejny z nich to drewniany voice-acting – poza samym głównym bohaterem reszta postaci odegrała swoje kwestie przeciętnie lub wręcz słabo. Zespół lokalizacyjny spisał się w miarę przyzwoicie, choć po drodze zdarzyło im kilka mniej lub bardziej poważnych wpadek, także ortograficznych; na dodatek nie widzieli różnicy pomiędzy ONZ a NATO, co zakrawa na niewielką kompromitację. Mimo wszystko jednak żadna z tych przywar nie była w stanie odrzucić mnie od gry na tyle, by nie wytrwać przy niej ponad 16h, wiele misji finalizując wynikiem godnym prawdziwego zawodowca. Satysfakcja płynąca z perfekcyjnie zrealizowanych celów jest ogromna, zaś sama gra na tyle klimatyczna i zapadając w pamięć, by stanowić inspirację dla znacznie późniejszych tytułów – mam tutaj głównie na uwadze ikoniczne sceny śmierci niektórych postaci, których charakter skopiowało Assassin’s Creed. Sequel Codename 47 to również pole do popisu dla maniaków lustrowania najdrobniejszych szczegółów przez lupę – ukryto w nim mnóstwo easter eggów nawiązujących zarówno do poprzednika, jak i samych autorów pochodzących z Danii (np. skrót FCK, w grze rozwijany jako Financial Center Kuala Lumpur, to w istocie hołd dla ulubionej drużyny piłkarskiej twórców – FC Kopenhaga).
NAJPIERW SPOWIEDŹ, POTEM ROZGRZESZENIE
Mówi się, że pierwszego Hitmana można sobie odpuścić z racji jego nieprzystępności. Z Silent Assassin nie ma tego problemu – moim zdaniem jest to lektura obowiązkowa dla osób zainteresowanych serią o Agencie 47 – przecież zanim przyjdzie Rozgrzeszenie, trzeba się wyspowiadać u ojca Vittorio i odpokutować swoje winy ratując ten świat od grupki bardzo niebezpiecznych dla bliźnich duszyczek…
PLUSY:
MINUSY:
Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt
Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88