Śmierć bez caps locka - recenzja Dark Souls: Prepare to Die Edition - guy_fawkes - 19 grudnia 2012

Śmierć bez caps locka - recenzja Dark Souls: Prepare to Die Edition

guy_fawkes ocenia: Dark Souls
90

Gdy zaczynam redagować niniejszy tekst, czeka mnie walka z ostatnim bossem Dark Souls. Jestem spokojny i pewny zwycięstwa – jego los, podobnie jak całej reszty, przypieczętowały dziesiątki godzin umierania, a przede wszystkim – bolesnej nauki na własnych błędach. To produkcja nie tyle dla prawdziwych twardzieli i wirtuozów fechtunku, co graczy potrafiących wyciągać wnioski z porażek – bo jeśli giniesz kilkadziesiąt razy pod rząd, to jest to Twoja wina - niczego się nie nauczyłeś.

PIĘKNE ZŁEGO POCZĄTKI
Dzieje pecetowej wersji Dark Souls to słodko-gorzka opowieść o spełniających się marzeniach, choć niekoniecznie po naszej myśli – to wypisz-wymaluj historia z wrednym dżinem, który po swojemu interpretuje życzenia posiadacza lampy. Zaliczając kolejne kamienie milowe doszliśmy od petycji do faktycznego portu, będącego jednocześnie heroldem nowej zawartości w grze, związanej z podtytułem Prepare to Die Edition. Tymczasem jeszcze przed jego sierpniowym debiutem autorzy jęli przygotowywać graczy psychicznie do słabej jakości tytułu, donosząc o wziętej z konsolowej wersji rozdzielczości (1024 x 720) i ogólnie kajając się, że „co złego to nie my, bo mamy praktycznie żadne doświadczenie z konwersją na blaszaki”. Mimo to na From Software spadła lawina krytyki, albowiem finalna gra ujawniła multum innych, niemiłych niespodzianek… Kwestię oprawy uzupełnia zablokowanie frameratu na 30 FPS. Towarzyszą temu problemy z detekcją trafień (łatwo dostać przez ścianę…),a nade wszystko – sterowanie: nie dość, że problematyczne w przypadku klawiatury i myszy, to na domiar złego uparcie wyświetlające klawisze dla pada od X360. Czarę goryczy przelewa implementacja Games for Windows Live, platformy o kapryśnym, a przeto nie cieszącym się dobrą opinią kliencie. To wystarczyło, by wielu graczy postawiło na komputerowym Dark Souls krzyżyk.

Największym wrogiem Nito są wygłodniałe psy

EPIZOD PREMIEROWY: NOWA NADZIEJA
Tymczasem ewentualna decyzja o porzuceniu gry ze względu na techniczne kalectwo to po prostu lekkomyślność – już kilka godzin po jej premierze moderzy rozwiązali problem z rozdzielczością, w dalszej kolejności poprawili sterowanie, a nawet… odblokowali możliwość gry w 60 klatkach na sekundę! Zdolnym autorom tych modyfikacji należą się dwory i powozy, a to tym gorzej świadczy o developerze – bo gdy ktoś obcy lepiej zna Twoje dzieło od Ciebie, to ewidentnie coś jest nie tak. Inna kwestia to fakt, że nawet na konsolach Dark Souls pozostaje tworem niedoskonałym, lecz za tę cenę oferuje fantastyczne pomysły i wycieczkę w intrygujący, całkowicie odmienny świat. Dla niego warto przeboleć rozmaite przywary, bowiem odpuszczenie sobie koncepcyjnie tak rewelacyjnej gry to niepowetowana strata – moim zdaniem Dark Souls to jeden z najlepszych tytułów obecnej generacji. I chętnie Wam opowiem, dlaczego.

Jako nieumarli mamy ostatnio mnóstwo ofert pracy w grach

ZSZYWANIE SKRAWKÓW HISTORII
Gwoli ścisłości, ażeby nie wyjść na bezkrytycznego fanboya – w moim przypadku Dark Souls miało pod górkę, bowiem prywatnie zdecydowanie przedkładam sci-fi nad miecze, lochy i smoki. Wystarczyło mu jednak kilkanaście minut rozgrywki, bym dał się ponieść wspaniałej atmosferze mrocznego fantasy spowijającej Lordran, gdzie próżno oczekiwać altruistycznych gestów i prawdziwie kryształowych postaci. Sugestywną aurę nieprzychylności i wyobcowania buduje także rewelacyjna muzyka (raz epicka, z mocnym uderzeniem, innym razem subtelna, nastrojowa, wprost chwytająca za serce), lecz zawdzięczamy ją głównie sposobowi, w jaki poprowadzono historię. Tutaj powoli zaczyna się rozwiewanie wielu mitów narosłych wokół Dark Souls za przyczyną ludzi prędko zniechęconych jego bezlitosnymi zasadami tudzież bezwiednie powtarzających zasłyszane opinie. Worek zarzutów otwiera rzekomy brak fabuły – takowa istnieje, choć nie jest to opowieść w stylu wielkich przedstawicieli gatunku RPG, nafaszerowanych godzinami dialogów i ścianami tekstu. Ba – zapomnijcie nawet o ekranie zadań. Wszystko dlatego, że naszemu protagoniście, jednemu z nieumarłych, przeznaczono wędrówkę do krainy starożytnych władców – wspomnianego Lordran, gdzie musi zabić w Dzwon Przebudzenia. W  dalszej kolejności pozna m.in. przyczynę zaburzonej równowagi pomiędzy życiem a śmiercią oraz ostateczny cel swej pielgrzymki stopniowo nakreślany ustami spotykanych NPC-ów. Tułaczka po królestwie znajdzie finał w jednym z dwóch możliwych zakończeń, przy czym tę najważniejszą decyzję podejmuje się już na sam koniec i nie ma zbytnio możliwości zablokowania sobie którejś z dróg dokonanymi wyborami. Przewaga elementów akcji nad fabularnymi nie oznacza również totalnej sztampy czy pretekstowej opowiastki z rozmaitych shooterów – ten świat ma swoją historię, swoich bohaterów i strachy, o czym możemy się dowiedzieć ciągnąć za język żyjące w nim postaci. Niemym narratorem są także same lokacje – jedne pełne pięknych, majestatycznych budowli, inne spowite mrokiem i zepsuciem, dobitnie świadczące o ich panach. Przypomina to puzzle, których elementy porozrzucano w różnych miejscach i tylko od uwagi gracza zależy, jak wiele ich odnajdzie i poskłada w całość.

OK. To ja będę udawać króla Artura, a ty masz tu kokosy do obijania

NIE DLA KAŻDEGO. I NIECH TAK ZOSTANIE
Zresztą stopień immersji jest tutaj istotny jak nigdzie indziej, gdyż bezpośrednio warunkuje trudność gameplaya. Zapewne słyszeliście o Dark Souls już tyle razy, że dla nikogo nie będzie zaskoczeniem wieść o braku litości wobec słabeuszy i casuali. Ten duchowy następca wydanego wyłącznie na PS3 Demon’s Souls  nie cacka się z graczem i słusznie, znakomicie odfiltrowując ludzi poszukujących wyzwań od luzaków chcących jedynie zabić czas. Niejaki Layton Shumway napisał na łamach Bitmob.com, że gra byłaby znacznie lepsza, gdyby autorzy bardziej się postarali o skuteczniejsze motywowanie gracza do dalszej rozgrywki. Szczerze mówiąc dla mnie jest to argument człowieka zepsutego achievementami za samo uruchomienie tytułu i nagradzanego nawet za najprostszą czynność. „Dark Souls nie jest dla każdego” – skrytykował tę obronę fanów gry, lecz nie da się ukryć, że jest ona morderczo logiczna. Przecież to, że bolidy F1 wzbudzają zachwyt mocą, szybkością i zwrotnością nie znaczy wcale, że powinny być dostępne w każdym salonie samochodowym i jeździć po publicznych drogach, prawda? Dzieło From Software wymaga od gracza sporych poświęceń, ale nie wskakuje mu do rąk w sklepie, ani w inny sposób nie przymusza do swojego zakupu. Nie podoba Ci się taki model zabawy – nie graj i pozwól się nim cieszyć innym, bo w swej pozornej nieprzystępności to produkcja absolutnie unikatowa. I to należy szanować.

Ten napis za pierwszym, drugim, dziesiątym razem budzi silne emocje. Za tysięcznym już nie

OBSERWUJ I UCZ SIĘ
W Dark Souls nie chodzi o to, że przeciwnicy są diabelnie potężni, wyprowadzają milion ataków na minutę, zaś ich paski życia mają długość niemieckich autostrad – prawdziwy klucz do sukcesu to cierpliwość, pokora i nauka na błędach. Każdy z nich wymaga opracowania innej taktyki w oparciu o jego zachowania, by nie młócić mieczem jak cepem (pójście na wymianę ciosów to kretynizm), lecz kąsać efektywnie, wyczuwając odpowiedni moment – czyli po prostu kontrolować timing. Oczywiście pociąga to za sobą konieczność posiadania różnych broni, bo ciężki topór może być dobry na powolne, gigantyczne paskudy, lecz kompletnie nie sprawdzi się w starciu z rojem mniejszego ustrojstwa. Ponad tymi wszystkimi radami góruje rzecz najistotniejsza: zdefiniowanie, w jaki sposób najlepiej nam się walczy. W tej materii Dark Souls oferuje istne morze możliwości, wśród których każdy znajdzie coś dla siebie: od skoncentrowanych na obronie własnego tyłka tarczowników przez hardkorów wywijających oburącz gigantycznymi maczugami po piromantów miotających kulami ognia. Zaimplementowany system rozwoju pozostawia ogromną wolność – nie istnieją sztywne podziały klasowe, zaś jej początkowy wybór podczas tworzenia postaci determinuje wyłącznie startowy ekwipunek oraz rozdział współczynników. Ponadto wiele elementów wzajemnie się uzupełnia, np. słabszą broń czy tarczę (przez to są lżejsze, co ma znaczenie) można wzmocnić odpowiednim zaklęciem.

Sam system rozwoju jest troszkę nietypowy, gdyż niektóre współczynniki nie przekładają się bezpośrednio na możliwości postaci – np. dodawanie kolejnych punktów siły niekoniecznie zwiększy moc ataków, lecz za to otworzy drogę do skutecznego używania większych broni. W tym aspekcie mamy nieco realizmu względem typowych RPG-ów i hack’n’slashy, mianowicie przekraczający nasze warunki sprzęt można wyekwipować, choć posługiwanie się nim będzie mocno ograniczone. Co więcej, postarano się o ochronę graczy przed zbudowaniem wysoko levelowej postaci łatwej do pokonania jednym uderzeniem – rozwój większości współczynnik wzmacnia także odporność na obrażenia fizyczne, magiczne itd. Generalnie ten segment gry dopracowano w najmniejszych szczegółach, czasem niepozornych, lecz w praktyce mających wielkie znaczenie.

W Totku wygrywa się tylko nieco rzadziej, niż w Dark Souls

DEATH, DEATH EVERYWHERE!
Walutą w grze są dusze, którymi jednocześnie płacimy za sprzęt, jego ulepszanie (co wymaga również odpowiednich surowców) oraz rozwój postaci. Wypadają one z przeciwników w ilości zależnej od ich rodzaju – generalnie im będzie groźniejszy, tym ich zarobimy więcej. A jeśli nam się nie powiedzie i zginiemy? Cóż, nie bez kozery gra nosi podtytuł Prepare to Die Edition. Śmierć jest jej integralnym elementem i choć w zdecydowanej większości innych gier definitywnie kończyła zabawę, tutaj wraca nas tylko do najbliższego ogniska, przy którym odpoczywaliśmy. Analogicznie jak w Demon’s Souls, pełnią one rolę punktów kontrolnych, pozwalających dokonać szeregi czynności przygotowujących do dalszej drogi, jak rozwinąć postać, naprawić/ulepszyć broń czy napełnić butelki leczniczym estusem. Teoretycznie więc nie ma o co podnosić larum, skoro faktyczny Game Over tu nie istnieje, o ile oczywiście nie zabijecie jakiegoś istotnego dla fabuły NPC-a, co akurat nie powinno się zdarzyć. Śmierć to także strata wszystkich aktualnie posiadanych dusz oraz człowieczeństwa (o nim będzie za moment), lecz na szczęście nie bezpowrotna – jeśli uda nam się wrócić w miejsce zgonu nie umierając znów po drodze, odzyskamy je. Następna konsekwencja śmierci to respawn przeciwników (oprócz tych najpotężniejszych – bossów i mini-bossów). Z pozoru wydaje się to frustrujące, ale wystarczy pomyśleć długofalowo – to okazja do farmienia i rozwinięcia postaci, a przy tym szlifowania walki z co groźniejszymi przeciwnikami.

To również jeden ze składników legendarnego już poziomu trudności – tak naprawdę sami o nim decydujemy nieustannie prąc do przodu bądź też zatrzymując się gdzieś na dłużej, by poszukać wartościowych, ukrytych przedmiotów i grindować. Z tego też względu nie nazwałbym Dark Souls grą trudną w zwyczajowym rozumieniu – ukończy ją każdy, kto ma na to dosyć czasu/umiejętności. Rzeczywiście zaporowe są tytuły, w których stajemy w obliczu totalnego killera nie mając żadnych szans zwiększenia swoich możliwości poza opanowaniem karkołomnych ewolucji – tymczasem Dark Souls nie zalicza się do takich gier. Pamiętam niezliczoną ilość podejść do pewnego smoka i zgonów pomimo wysokiego levelu i niczego sobie statystyk. Wystarczyło jednak uderzyć się w czoło wybijając tym samym z durnej głowy wywijanie mieczem w bezpośrednim kontakcie – bestia wierzgała kończynami, do tego jeszcze ogonem i łbem, toteż należało potraktować ją czymś trzymającym narowiste odnóża na większy dystans. Ulepszywszy zatem swoją halabardę i nauczywszy nią skutecznie operować, bez perturbacji unicestwiłem gadzinę. I choć po znalezieniu sposobu pokryta łuską bestia wydała się znacznie prostsza, są ludzie, którzy ją oraz innych potężnych bossów pokonali nawet bez zbroi i znakomitej tarczy, wykorzystując nadludzki refleks do uników i wyprowadza ciosów w trwającym ułamki sekund okienku na atak. Strach do takich mistrzów podchodzić…

Ktoś tutaj za moment będzie mieć problem z głowy

MULTI… BEZ MULTI
a często wcale nie trzeba tego robić, ponieważ sami do nas przyjdą. Pomimo braku w menu głównym cielesnej manifestacji multiplayera, jest to jeden z najbardziej usieciowionych tytułów, jakie znam. Na tym polu Japończycy z From Software imponują wizjonerstwem i choć większość patentów pojawiła się wcześniej w Demon’s Souls, nie sposób odmówić im kreatywności. Wszystko opiera się na koncepcji równoległych światów, w których gracze popychają do przodu swoje własne historie. Wymiary te połączono siecią zależności, pozwalających im na siebie wpływać, jak również podróżować między nimi. Szarpanie w Dark Souls bez dostępu do Internetu jest co prawda możliwe, lecz tracimy w ten sposób niebagatelną część gry, ponieważ wiele jej elementów ma stricte sieciowe przeznaczenie. Najczęstszą oznaką funkcjonowania w uniwersum wielkiej metagry są wiadomości zostawiane przez innych wędrowców. Te redagowane z gotowych zwrotów komunikaty niosą ze sobą szeroki wachlarz informacji: jedne to wskazówki co do taktyki na danego bossa, innego ostrzegają przed zasadzką, jeszcze inne wyrażają radość z pokonania groźnego przeciwnika, a zdarzają się też przypadki trollowania, nakazujące skoczyć w przepaść po rzekomy skarb. Porady od innych śmiałków przemierzających Lordran bywają niezwykle użyteczne, gdyż sama gra nie kwapi się z podpowiedziami, tłumacząc  wyłącznie najbardziej podstawowe kwestie, a potem błyskawicznie rzucając bohatera na głęboką wodę – jeśli więc ktoś np. poczuł się dotknięty brakiem tutoriala dla alchemii w premierowej wersji Wiedźmina 2, to jeszcze nie ma pojęcia o tym, jak to jest samemu wszystko odkrywać. Kolejny dowód na misterne połączenie rzeczywistości graczy to np. otrzymywanie dodatkowej butelki estusa, gdy ktoś rozpala ognisko w tym samym rejonie, bądź też tzw. rezonans, czyli wzmocnienie zaklęć korzystających z niego na konkretnym obszarze. I na tym atrakcje związane z aspektem sieciowym wcale się nie kończą. O obecności innych pielgrzymów świadczą m.in. plamy krwi, pozwalające zobaczyć ostatnie sekundy życia nieszczęśnika oraz widywane przy ogniskach fantomy graczy przebywających w tym samym miejscu alternatywnej rzeczywistości.

Straszna duchota w tym pomieszczeniu

KOŃCZYĆ, CZY NIE KOŃCZYĆ? OTO JEST PYTANIE
Deser to oczywiście PvP. Areny dedykowane temu trybowi w swej najprostszej formie bezpośredniej konfrontacji pojawiły się dopiero w dodatku Artorias of the Abyss (niesie ze sobą ok.2 h gry w tradycyjnie już klimatycznych miejscówkach) wraz z pecetową konwersją. Ażeby się do nich dostać, należy wpierw uzyskać dostęp do lokacji z DLC, co wymaga serii konkretnie określonych działań i, nie da się ukryć, znacznego postępu w grze. Wcześnie należy jeszcze pokonać tytułowego Artoriasa – rycerza, którego doskonale charakteryzuje aforyzm Nietzschego o otchłani. Na dokładkę nie wolno… kończyć gry – po zabiciu ostatniego bossa przechodzimy do New Game +, co zwiększą siłę przeciwników itd., lecz jednocześnie zabiera ważne przedmioty i zmusza do powtórnego torowania ścieżek do kolejnych lokacji. Ten warunek, jak również dobieranie graczy do Stoickiej bitwy (nazwa tutejszego multi) pod względem podziału na kilka grup pod kątem poziomu sprawiło, że… nie miałem z kim się szlachtować, choć niemal zapuściłem korzenie w arcyciekawym, klimatycznym lobby nie burzącym czwartej ściany. Pozwala ono dołączyć do cudzej rozgrywki bądź hostować własną, stając na odpowiedniej zapadni. Udostępniono 2 areny, a na nich 3 tryby: Pojedynek (1 na 1), Drużyna (2 na 2) oraz Deathmatch (4 graczy). Z racji fair play nie można używać napojów leczących, zaś bohaterowie z najdłuższą serią zwycięstw są zapisywani na tablicy legend, gdzie łatwo podejrzeć ich profile oraz uzbrojenie.

Imienia autora niniejszej recenzji niestety tam nie znajdziecie...

ODWRACAM PUSTKĘ, WIĘC JESTEM
Brak chętnych do bezpośredniego starcia nie oznacza wcale, że z nikim nie walczyłem – analogicznie jak w Demon’s Souls, niemal w każdej chwili można zostać przez kogoś zaatakowanym. Niemal, gdyż musi po temu zostać spełnionych kilka warunków, w tym najważniejszy – mieć ludzką postać. Wiąże się to z sednem gry, czyli motywem śmierci – przygodę zaczynamy jako nieumarły, zaś do w pełni żywych wracamy używając człowieczeństwa zdobywanego w różny sposób. Tylko ze zdrową, rumianą buźką rozniecimy ogniska (żeby napełnić więcej butelek estusa) i przyzwiemy wsparcie do starć z bossami tudzież najedziemy inne światy. Co więcej, wysoki poziom człowieczeństwa pozytywnie wpływa na szansę wypadnięcia z przeciwników wartościowego lootu, jak również podnosi skuteczność zależnych od niego broni. Pajęczyny skomplikowanych zależności w Dark Souls to temat na książkę, a doskonale podsumował go materiał na YouTube, gdzie gracz z 99 punktami humanity ukatrupił smoka… 1 ciosem. Śmierć oznacza utratę człowieczeństwa i związanych z nim bonusów, lecz z drugiej strony zabezpiecza przed obcymi najazdami (istnieją także przedmioty zdolne wygonić złego ducha bez walki).

Skupiona wokół gier z serii społeczność wypracowała etykietę pojedynków, lecz nie wszyscy jej przestrzegają. Generalnie przyjęło się, że walki mają być honorowe, tj. bez używania mikstur leczących i urządzania zasadzek oraz wykrwawiania przeciwnika na potworach. Z racji braku wbudowanego chatu, zarówno głosowego jak i tekstowego, trzeba się zadowolić systemem gestów, co dodaje smaczku i klimatu spotkaniu z nieznanym osobnikiem. Zdarza się również, że zostaniemy napadnięci przez wrogiego NPC-a. Spotkania z innymi graczami dają przekrój przez to, jaki sposób walki jest popularny. Zdecydowana większość przeze mnie spotkanych intensywnie korzystała z magii – w dobrych rękach stanowi ona potężną broń. Po sieci krążą za to wieści o pladze hakerów z nielimitowanym zdrowiem i staminą. Starcie z posiadaczem wybujałego ego nie jest przyjemne, lecz oszuści to już element niemal każdej gry sieciowej.

Charakter interakcji z innymi graczami definiuje również Przymierze, do którego wstąpimy. W Lordran istnieje kilka frakcji do wyboru, można też pozostać bezstronnym. Coś dla siebie znajdą zarówno fani PvP, jak i co-opa (możliwość wspólnego ubijania bossów także istnieje). Członkostwo zapewnia dodatkową zabawę, a przede wszystkim okazję do zdobycia niepowtarzalnych przedmiotów lub czarów; ba – jedno z nich pozwala nawet zmienić postać w… smoka. Przystępując do któregoś należy jednak pamiętać o rządzących w nim zasadach i nie występować przeciwko nim – wtedy bowiem wchodzimy w stan grzechu. Ten można zdjąć za odpowiednią opłatą u jednego z NPC-ów, a nie robiąc tego narażamy się na inwazję członków paktów walczących z niegodziwcami – nasze imię zostaje bowiem zapisane w specjalnej księdze, więc dostajemy kolejną szansę na śmierć.

Na tak marną klatę poradziłoby tylko zaklęcie "Double Blast". I brak lipy

JAK SZWAJCARSKI ZEGAREK
Ta z pozoru prosta gra polegająca na stawianiu czoła coraz potężniejszym przeciwnikom jest zadziwiająco przemyślana w najdrobniejszych detalach i ten kunszt dostrzega się dopiero przy bliższym spojrzeniu i próbie analizy mechanizmów terkoczących pod skorupą gameplaya. Nie sposób sobie wyrobić sprawiedliwej opinii o dziele Japończyków po kilkunastu minutach spędzonych z grą i dlatego zarzuty rage quitterów są bezwartościową krytyką. Mamy tu bowiem na pierwszy rzut oka banalny system walki: ot blok/parowanie, unik, kopniak i trzy ciosy. Opanowanie go nie pochłania dużo czasu, ale osiągane efekty stanowią wypadkową wielu czynników. Wielkie znaczenie ma bowiem nie tylko rozdział współczynników, lecz również rodzaj broni, jej wielkość, ciężar i stosunek do udźwigu postaci. Chodzące pancerniki mają ograniczoną mobilność, więc w takiej sytuacji raczej nie ma co liczyć na szybkie uniki i odwrotnie – lekki ekwipunek z reguły nie daje najlepszej ochrony, zatem klucz do zwycięstwa tkwi w pozostawaniu w ruchu. Eksperymentowanie w celu znalezienia własnej drogi to jeden z fundamentów przygody z Dark Souls, którego, uwaga – gra wcale nie utrudnia, a wręcz doń zachęca ekwipunkiem bez dna i łatwo pozyskiwanymi duszami. Deficyt dotyczy wyłącznie surowców, szczególnie najrzadszych, wprowadzających do broni błyskawicę czy magię, choć… i tutaj istnieje gros sposobów na ich pozyskanie od farmienia po wymianę u specyficznych NPC-ów. Żeby nie było zbyt łatwo, sprzęt charakteryzuje określona wytrzymałość (na szczęście niemal wszystko można naprawić), a spotykani po drodze kowale nie ulepszą broni w większym stopniu, dopóki nie dostarczymy im stosownego żaru (a czasem nawet duszy jakiegoś bossa). Nadal ktoś uważa, że to prosta gra?

On mnie najechał, więc mu pojechałem

PO CO KOMU MAPA…
Nad rotacją ekwipunku czuwa także aspekt estetyczny – tutejsze zbroje są po prostu unikatowe i wykonane z pietyzmem. Dołączony do edycji specjalnej artbook wyśmienicie potwierdza kunszt autorów. Niektóre wyglądają dziwacznie, ale nadrabiają zaletami, zaś wśród nich trafiają się prawdziwe perełki, m.in. zbroje bossów (możliwe do zdobycia). I choć samej grafice można sporo zarzucić (z czego rozliczyłem tytuł już na wstępie), tak design bez dwóch zdań zachwyca pod każdym względem. Mamy tutaj charakterystycznych, świetnie zaprojektowanych przeciwników z badassami alfa na czele – a niektórzy z nich potrafią wzbudzić całkowicie inne uczucia, niż sama chęć wyeliminowania ich dla dusz. Wreszcie mamy lokacje tak różnorodne i piękne, że wspomina się je przez długi czas po odejściu od komputera – a odwiedzenie wielu z nich jest całkowicie opcjonalne. Świat Dark Souls łączy je wszystkie ze sobą praktycznie bez loadingów, na dodatek dotrzecie do niemalże każdego widocznego miejsca. Podróżnikom  wcale nie potrzeba mapy – scenerie są tak charakterystyczne, że po kilku spacerach jednym korytarzem pamięta się dokładnie poszczególne odnogi nawet na końcu gry. W parze z rewelacyjnym projektem idzie doskonałe rozplanowanie przestrzenne – pierwszy raz eksplorując jakieś miejsce poświęca się na to mnóstwo czasu, ale potem znajduje się logiczny skrót pozwalający oszczędzić mnóstwo czasu i drogi. Ta dbałość o najdrobniejsze detale imponuje zwłaszcza z starciu z iście Escherowskimi lokacjami z wielu zachodnich produkcji. Przemierzając Lordran warto korzystać z porad innych graczy, by w pełni wyzbierać miejscówki z sekretów kryjących się za niewidzialnymi ścianami, bowiem niektóre znajdźki są rewelacyjne.

Dotarcie do Anor Londo po raz pierwszy to niezapomniane przeżycie

STEAM – GFWL 1:0
Dzieło From Software odznacza się stopniem skomplikowania równym misternemu szlifowi najlepszych jubilerów, więc nie dziwi wydanie doń oficjalnego, ślicznie oprawionego poradnika. W Polsce komputerowe Dark Souls pojawiło się w dwóch wersjach: zawierającej jedynie samą grę oraz w edycji specjalnej, której nota bene jestem szczęśliwym posiadaczem. W pudełku znalazł się także soundtrack (polecam, niesamowicie klimatyczny, epicki tam gdzie trzeba i nostalgiczny, gdy sytuacja tego wymaga), materiały video z tworzenia gry (bez polskiej wersji, bo i po co…), plakat, kilka pocztówek oraz oczywiście artbook, wydzielający fantastyczny zapach farby. Zastanawia mnie tylko biały kolor jego okładki, albowiem spodziewałem się barwy równie ponurej, co los nieumarłego. Cenega na szczęście poprzestała na polonizacji kinowej, co się jej chwali, podobnie jak jej niezłą jakość (można też zdecydować się na pełną angielską wersję). Intrygujący jest natomiast fakt, że instalując grę z nośnika potrzebujemy tylko GfWL, z którym jest zintegrowana; tymczasem klucz aktywacyjny można również wpisać w Steam i dodać sobie grę do biblioteki lub od razu pobrać z serwerów Valve. Interesujące, ponieważ z reguły jak już coś korzysta ze Steamworks, to nie ma od tego odwołania. Z moich obserwacji wynika, że ta wersja nieco lepiej współpracuje z łatkami moderów – można np. dzięki nim skrócić czas ładowania gry blokując wyświetlanie znaków towarowych.

Gruby i chudszy w wydaniu Dark Souls

WIECIE, CO TO JEST NIC? JEDEN BOSS NARAZ
Potwornie się rozpisałem, lecz celowałem w możliwie najrzetelniejsze przedstawienie tej wspaniałej produkcji. Z powyższych akapitów wyziera multum superlatyw, ale to nie oznacza, że grałem z pieśnią na ustach wciągając stada bossów nosem. Było wiele ciężkich momentów, choć głównie na początku – im bardziej rozumiałem ten świat, tym sprawniej w nim funkcjonowałem. Wiele zarzutów wobec tej gry dotyczy dwóch kwestii. Pierwsza to praca kamery w ciasnych pomieszczeniach – zdarza się bowiem, że postać całkowicie przysłoni pole widzenia (należy to jednak do rzadkości). Da się temu zaradzić kontrolując ustawienie obrazu prawym analogiem, a w razie potrzeby wycofując się z niebezpiecznego miejsca. Drugi problem to wadliwa detekcja kolizji, wspomniana we wstępie – sporadycznie przeciwnik skutecznie atakuje pomimo ściany, a czasem nawet pagórka, jak to było w przypadku jednego z szeffów. To kolejne dowody na słabe QA warstwy technicznej, że już nie wspomnę o nieporuszających ustami NPC-ach. Ciężko wybaczyć tytułowi A.D. 2011. Te wszystkie przywary prowadzą do możliwej zmiany poglądu na exploitowanie bugów – bo skoro przeciwnicy nie stronią od oszustw, to dlaczego gracz ma pozostać im dłużny? Na tej płaszczyźnie Dark Souls niekiedy samo się podkłada, gdy oponent blokuje się na jakimś elemencie otoczenia, spada w przepaść bądź lekceważy ostrzał z łuku o ile znajdujemy się odpowiednio daleko. Na to nałożyły się obawy o utratę save’a i częste sporządzanie jego backupów z uwagi na krążące po Sieci złowróżbne informacje. Gameplay mi to jednak w pełni wynagrodził, tworząc w umyśle atmosferę ciągłego zagrożenia i powtarzania sobie „Teraz to się dopiero zacznie prawdziwe piekło!” w momencie trafiania do nowej lokacji. Forteca wypełniona pułapkami? Phi – katakumby spowite mrokiem albo ruiny miasta pełne upiorów to dopiero ścieżka zdrowia. Potężny boss? A co powiecie na dwóch naraz? Albo czterech? Takie rzeczy tylko w Dark Souls

"Gdy długo spoglądamy w otchłań, otchłań spogląda również w nas."

CHWALMY SŁOŃCE!
Dark Souls
to doskonały egzamin z interpretacji gier. W gąszczu tytułów wykładających bez szemrania wszystkie karty na stół dzieło Japończyków zdradza swoje tajemnice wyłącznie tym, którzy naprawdę o to zabiegają. W Lordran rosną przede wszystkim umiejętności i doświadczenie osoby przed monitorem, zaś avatar w grze to tylko ich personifikacja. Dokładnie w tej kolejności.

PLUSY:

  • niesamowity świat i klimat
  • znakomita muzyka
  • fantastycznie wymagająca rozgrywka
  • szerokie możliwości tworzenia postaci i walki
  • zjawiskowe funkcje sieciowe

MINUSY:

  • technicznie najgorszy port z konsol od czasu Resident Evil 4
  • mało wygodny dostęp do aren (tylko co takie jest w Dark Souls...?)
  • do niektórych elementów faktycznie przydałoby się lepsze wprowadzenie
Na koniec pragnę Wam jeszcze polecić utwór artysty kryjącego się pod pseudonimem Miracle of Sound. Swoją twórczość wiąże także z grami, a więc tematem szczególnie nam bliskim. W mrowiu piosenek poświęconych m.in. serii Mass Effect czy najnowszej części Deus Ex znalazła się perełka dedykowana właśnie Dark Souls. Obeznani z filmową muzyką z pewnością od razu rozpoznają, czym Gavin się inspirował komponując ten genialny kawałek. Zachęcam do wspierania artysty i kupowania jego utworów, bo odwala kawał fantastycznej roboty.


Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88

guy_fawkes
19 grudnia 2012 - 02:31