Świat VR #3: Minecraft i akcesoria do pełnej immersji - Brucevsky - 26 marca 2017

Świat VR #3: Minecraft i akcesoria do pełnej immersji

Źródło: vrnerds.de

Wydaje ci się, że szał na wirtualną rzeczywistość przemija i niedługo skończy ona podobnie jak technologia 3D w telewizorach? Gruby błąd. Wystarczy spojrzeć na kolejne projekty gier oraz pomysły producentów na dedykowane zabawie w VR akcesoria, by dostrzec jej gigantyczny potencjał. W trzecim odcinku Świata VR mam coś specjalnego dla fanów Minecrafta oraz prezentację rozwiązań, które mogą zmienić całkowicie oblicze wirtualnej rozrywki.

Minecraft. Produkcja, która ma chyba równie liczne grono oddanych zwolenników, co pukających się w czoło na informacje o jej fenomenie przeciwników. Budowanie domków, mostów i osad, rąbanie drewna czy toczenie pojedynków z creeperami wciągnęło setki tysięcy graczy na całym świecie i ma równie sporą szansę, by przyczynić się do gwałtownego wzrostu popularności technologii VR. Zapytacie, jak? Za sprawą Vivecrafta, a więc specjalnie stworzonego moda do gry, który umożliwia obecnie zabawę w wersję 1.11 albo 1.7 z dodatkiem Forge w wirtualnej rzeczywistości. Ta druga opcja pozwala wgrywać własne skórki i dopasować produkcję do indywidualnych potrzeb i oczekiwań.

Co jednak miałoby przekonać osoby do tej pory podchodzące neutralnie do hitu Mojang AB, by nagle zdecydowały się odwiedzić klockowe, pikselowe krainy? Przede wszystkim podstawowe atuty gry - ogromne możliwości i niesamowite doznania – które w Vivecrafcie są bardziej realne niż kiedykolwiek. Zakładając okulary VR, można poczuć się naprawdę jak mieszkaniec klockowego świata, który walczy o przetrwanie i może praktycznie wszystko. Lewa ręka to inwentarz, prawa trzyma aktualnie wybrane narzędzie lub broń – obie perfekcyjnie naśladują nasze ruchy. Mod został dopracowany w drobnych szczegółach, więc posiadacze HTC Vive mogą wybierać spośród kilku trybów poruszania się, naprawdę zmęczyć się przy rąbaniu drzew i cięciu wrogów, a nawet poćwiczyć nogi, bo gra wychwytuje podskoki w świecie rzeczywistym i przenosi je do wirtualnej rzeczywistości. Reszta to już bazowanie na najważniejszych atutach samego Minecrafta. Tytuł pozwala wyszaleć się kreatywnie przy konstruowaniu własnych budowli, potrafi śmieszyć pogoniami za krowami, ale też przerażać, gdy spokojne drążenie kolejnego tunelu przerwie niespodziewane spotkanie trzeciego stopnia z Creeperem. Nie wspominam już o zombiakach, pająkach i Endermanie, którzy potrafią wywołać ciarki i w kilka chwil znacznie zwiększyć tętno grającego.

Trzeba przy tym pamiętać, że Minecraft to nie zamknięta gra reprezentująca konkretny gatunek i działająca na określonej z góry mechanice. To bardziej platforma dla wizjonerów, którzy mogą wykorzystywać jej potencjał do tworzenia własnych światów, historii i gier. Wypada więc nazywać w tym momencie Vivecrafta czymś na wzór tymczasowego remedium technologii VR na problemy z liczbą i jakością dostępnych tytułów. To właśnie tam spragnieni przerwy od strzelanek mogą szukać alternatyw. Weźmy za przykład The Golden Chalice of Kurast, w teorii kolejną mapkę, a w praktyce grę przygodową z elementami RPG, w której na użytkowników czeka bogaty świat do odkrycia, ponad setka questów i zadań pobocznych, interesująca historia w tle i walki z bossami. Doskonała opcja dla tysięcy posiadaczy HTC Vive, którzy nadal czekają na swojego Skyrima i nie uznają za takowego emulowaną wersję z wykorzystaniem Vorpx. The Golden Chalice of Kurast to tylko pierwszy z brzegu przykład, a takich pomysłowych projektów na bazie Minecrafta jest dużo, dużo więcej.

VR 3.0

Nie tak dawno dostaliśmy dopiero realną możliwość sprawdzenia, jak wygląda zabawa w wirtualnej rzeczywistości z goglami na głowie i kontrolerami w dłoniach, a tymczasem kolejni producenci już pracują nad dalszym rozwojem technologii. Sceptycy, których nie przekonują PS VR, HTC Vive czy Oculus Rift, często opierają swoją krytykę na zarzutach uderzających w ograniczenia obecnych produktów. Gogle i pady nie pozwalają na pełną immersję, bo przecież nie rozwiązują kwestii poruszania się, nie pozwalają odczuwać trafień i nie oddają w pełni wszystkich ruchów ciała użytkownika. Z tymi naturalnymi ograniczeniami mają poradzić sobie nowe projekty, rozszerzające możliwości dostępnych urządzeń i popychające gaming w stronę bardziej realnych doświadczeń. Za swoją cenę, oczywiście.

Virtuix Omni to specjalna platforma w kształcie misy, wykonana ze śliskiego materiału, która ma umożliwić przeniesie wszystkich ruchów gracza do świata wybranej produkcji. Obok samej „bieżni”, produkt wyposażony jest w umieszczone na wysokości miednicy pierścień i pas, które mają chronić gracza przed upadkiem w przypadku utraty równowagi. Wszystkie ruchy człowieka szczytuje uzupełniająca zestaw kamerka, a właściwe funkcjonowanie samej platformy umożliwiają specjalne buty, które minimalizują tarcie podczas poruszania się. Virtuix Omni stanowi genialne w swojej prostocie rozwiązanie problemów choroby lokomocyjnej podczas przemierzania wirtualnych światów z goglami na oczach, przy tym zapewnia pożądaną przez wielu fanów technologii maksymalną immersję. Wreszcie bieganie, kucanie, wychylanie się i unikanie może być odwzorowywane w stu procent. Oczywiście do pełni szczęścia nadal czegoś brakuje, a sam projekt ma jeszcze swoje wady. Przy 117 kilogramach wagi, 140 centymetrach szerokości i 139 centymetrach długości trudno nazwać go akcesorium mobilnym – to bardziej mebel, który trzeba będzie umieścić jakoś w przestrzeni każdego mieszkania czy domu. Swoje robi też cena – kilkaset dolarów, a w przypadku inwestycji w komplet wszystkich akcesoriów ze strony producenta nawet ponad tysiąc, wygląda mało atrakcyjnie, zwłaszcza z punktu widzenia polskiego, złotówkowego klienta. Jako zapowiedź pewnego kierunku rozwoju technologii trudno jednak się nim nie zachwycać i nie cieszyć na myśl o całkowicie innych doznaniach np. podczas partyjek w ulubionych FPS-ach.

Podczas takich sieciowych batalii bez wątpienia przyda się też symulująca trafienia kamizelka. Hardlight VR Suit, jeden z niedawnych kickstarterowych sukcesów, to bardzo dobry przykład innego typu nowoczesnych rozwiązań, które mają odmienić rynek gier. Wyposażona w szesnaście paneli dotykowych, które odbierają sygnały i przekazują je w formie wibracji ciału użytkownika, pozwala jeszcze bardziej wczuć się w zabawę i wejść w buty żołnierza/terrorysty/wojownika na poziomie do tej pory powszechnie znajdującym się w sferze marzeń. Producenci zadbali o kluczowe elementy takiej kamizelki, więc ich produkt jest lekki, łatwo dopasowywany do ciała i stworzony z przeciwpotowych materiałów. Poszczególne panele umieszczono nie tylko na klatce piersiowej i brzuchu, ale też na ramionach, przedramionach i barkach, by nie tylko lepiej oddawały trafienia i ciosy, ale też precyzyjnie śledziły ruchy grającego. Dodatkowym atutem, który dobrze wróży na przyszłość Hardlight VR Suit, jest stosunkowo prosta implementacja jego obsługi w kolejnych produkcjach. Wszystko to jednak oczywiście za około 500 dolarów.

Wizja rozgrywki, w której wszystkie nasze ruchy są odwzorowywane w świecie gry, odczuwamy na ciele każde trafienie, podmuch wiatru czy krople deszczu, a własnymi oczami i ruchami głową obserwujemy otaczający wirtualny świat robi niesamowite wrażenie. Trudno nie zachwycać się potencjałem combo gogle+platforma+kamizelka. Jest jednak jedno poważne, kluczowe „ale”. 100% immersja to coś do czego dążymy, ale przydałyby się jeszcze wirtualne światy, w których moglibyśmy ją odczuwać. Prościej mówiąc, potrzebne są gry, w których będziemy mogli wykorzystywać te wszystkie nowatorskie technologie i rewolucyjne projekty. Biblioteka produkcji dedykowanych wirtualnej rzeczywistości nadal nie robi wrażenia – hitów AAA, które naprawdę warte są swojej ceny jest niewiele. Studia zajmujące się VR-em grają na razie bezpiecznie, więc na rynek trafiają przede wszystkim strzelanki i nowoczesne celowniczki. Brakuje solidnych, długich RPG-ów, ociekających klimatem przygodówek, większej różnorodności, ale przede wszystkim gier na wiele godzin, o rozbudowanych systemach, w których można zatopić się na tygodnie.

Nawet najlepsze rozwiązania i akcesoria na nic się zdadzą, jeśli HTC Vive, Oculus i PS VR nie dostaną gier. Wiele konsol straciło już swoją szansę i poniosło klęskę, bo konsumentów odstraszył biedny lineup dostępnych tytułów i niewielka liczba intrygujących zapowiedzi. Pozostaje trzymać kciuki, by dotychczasowa grupa odbiorców wystarczyła do przekonania większej liczby producentów i wydawców do tworzenia gier pod wirtualną rzeczywistość. Może wiele zmieni w tej kwestii sukces gogli Sony. Pozostaje na to liczyć.

A tymczasem na razie trzeba zadowalać się obecnymi produkcjami lub szukać ratunku na przykład w emulacji. Chcecie dowiedzieć się więcej o tej możliwości? Dajcie znać w komentarzach, a omówię ją w kolejnym odcinku Świata VR!

Brucevsky
26 marca 2017 - 11:55

Czy interesują Cię omówione w tekście akcesoria zwiększające immersję?

Tak, chciałbym je mieć już w domu. 12,5 %

Tak, ale odstrasza mnie cena. 50 %

Nie, wystarczą mi same gogle. 25 %

Nie, w ogóle nie interesuje mnie VR. 12,5 %