PlayStation VR pewnie skończy tak jak wszystkie gadżety Sony - Czarny Wilk - 22 stycznia 2016

PlayStation VR pewnie skończy tak jak wszystkie gadżety Sony

Jestem niepoprawnym zbieraczem wszelkich konsolowych akcesoriów. Maty do tańczenia, multitapy, kamerki, kontrolery ruchu, mikrofony – wszystko to wala się po kątach w pobliżu mojego stanowiska growego i nawet bywa dość regularnie używane, najczęściej w ramach urozmaicania spotkań towarzyskich. A że od czasu zdradzenia Pegasusa na rzecz pierwszej PlayStation pozostaję wierny rodzinie Sony, większość posiadanych przeze mnie gadżetów dedykowanych jest właśnie czterem generacjom „stacji zabawy”. I jeśli czegoś mnie te cztery generacje kolekcjonowania peryferiów sygnowanych logiem japońskiego giganta nauczyły, to tego, że w kontekście nadchodzącej premiery PlayStation VR zdecydowanie nie można na Japończyków liczyć w temacie długotrwałego wsparcia – bez względu na to, jak wielkiego sukcesu sprzedażowego by kosztujący prawdopodobnie tyle co cała nowa konsola sprzęt nie odniósł.

Eye Toy: Kinect

Kiedy w 2010 roku Microsoft wprowadzał na rynek Kinecta, dosyć wysoką cenę usprawiedliwiał rewolucyjnością urządzenia – peryferium te miało oferować niespotykaną dotąd jakość rozgrywki. Co z tego wyszło, wszyscy wiemy – olbrzymi potencjał sprzętu koniec końców został zmarnowany na dość proste gry imprezowe, nie doczekaliśmy się żadnego poważnego tytułu powiązanego z tą zabawką. Tym bardziej dziwi, że skupione na wykreowaniu PlayStation Move jako bezpośredniego konkurenta dla Kinecta Sony kompletnie odpuściło uświadomienie świata, że PlayStation ma własnego Kinecta – na dodatek od siedmiu lat i kosztującego kilka razy mniej od gadżetu Microsoftu.

EyeToy, kamerka wykrywająca ruch, pojawiła się na rynku w 2003 roku jako akcesorium do PlayStation 2 kosztujące, jeśli mnie pamięć nie myli, około 150 złotych w dniu premiery (a 7 lat później, gdy debiutował Kinect, sprzęt ten można było dopaść na portalach aukcyjnych nawet kilkukrotnie taniej). Urządzenie było nieskomplikowane, wymagało doskonałego oświetlenia w salonie do poprawnego funkcjonowania i dość łatwo można je było oszukać po prostu na chwilę przestając się poruszać. W teorii wyraźnie ustępowało Kinectowi. W praktyce, poziom skomplikowania gier na jedno i drugie był niemal identyczny, EyeToy zaś swoje wady techniczne z nawiązką rekompensował ceną.

Eye Toy Kinetic, kiedy już stworzyło się mu odpowiednie warunki oświetleniowe, nie ustepował znacznie grom na Kinecta

Sprzęt sprzedał się doskonale – do 2008 roku rozeszło się ponad 10 milionów egzemplarzy kamerki. PlayStation 3 doczekało się następny Eye Toy’a nazwanego PlayStation Eye – bardziej precyzyjnego i z wbudowanym mikrofonem. Sony jednak, z sobie znanych powodów, kompletnie odpuściło promowanie tego sprzętu i po pojawieniu się ze dwóch gier sensowniej korzystających z tej kamerki (EyePet oraz The Eye of Judgment) urządzenie zostało zdegradowane do roli części zestawu PlayStation Move. Jeszcze gorzej miały osoby, które zdecydowały się na zakup PlayStation Camera, mającego już na poważniej być czymś w rodzaju Kinecta dla PlayStation 4 – wsparcie dla tego urządzenia jest niemal zerowe.

Move się!

Eye Toy został wycofany z ringu, by do walki z Kinectem (i z wygrywającą wówczas całe starcie olbrzymią przewagą Wii) wystawić PlayStation Move – przez jednych nazywane różdzką, przez innych... ekhem, nieważne. Obładowany w czujniki ruchu i wymagający do działania PlayStation Eye, Move miał przede wszystkim oferować olbrzymią precyzję, a w połączeniu z drugim kontrolerem nawigacyjnym (lub po prostu padem trzymanym w jednej ręce, jeśli komuś nie przeszkadzał mały dyskomfort, za to przeszkadzał brak przeszło stówki w portfelu) doskonale sprawdzać się w FPSach. I się sprawdzał – współpraca z Move’em to jedyny powód usprawiedliwiający istnienie Killzone’a 3. Sterowanie za pomocą różdżki pod względem precyzji jest gdzieś pomiędzy myszą komputerową a gamepadem, natomiast pod względem frajdy – lata świetlne nad jednym i drugim.

Sports Champions pozwalało wypróbować Move'a w takich dyscyplinach jak łucznictwo, ping-pong, walki gladiatorów czy rzut dyskiem

Bardzo agresywna kampania reklamowa i potężne wsparcie growe dla gadżetu zrobiły swoje – według danych z 2012 roku, sprzedało się 15 milionów tego akcesorium. Mając więc naprawdę udany sprzęt, który świetnie się sprzedał, sprawdził się nie tylko do gier imprezowych, ale także jako świetne narzędzie do FPSów, co zrobiło Sony? Tak jest – kompletnie olało zabawkę po kilku latach wspierania. Urządzenie jest niby kompatybilne z PlayStation 4, w rzeczywistości lista gier obsługujących Move’a świeci pustkami, zaś o ostatnim FPSie korzystającym z tej technologii powoli zapominają nawet najstarsi parafianie. Nawet Until Dawn, który początkowo zapowiedziany został właśnie z myślą o wykorzystaniu Move’a i który nawet na pudełku z premierowym wydaniem miał wyraźnie zaznaczone, że współpracuje z PlayStation Move, koniec końców nie pozwalał na zabawę tym peryferium. A że ileż można w kółko przechodzić Killzone’a 3, maszynka została w moim domu zdegradowana do roli jeszcze jednej zabawki do urozmaicania domówek.

Zapomniana gwiazda śpiewu

Move Move’em, ale chyba najbardziej nie mogę Sony wybaczyć tego, jak zagrzebało markę SingStar. Jestem wiernym fanem tej platformy do karaoke od czasu jej debiutu na PlayStation 2, dzielnie walczyłem o udowodnienie jej wyższości nad UltraStarem podczas niezliczonych poważnie zakrapianych poważnych debat i na kolejne płytki z piosenkami wydałem już mały majątek. Tymczasem wraz z wejściem PlayStation 4 Sony nie tyle zdecydowało się na pasywne porzucenie SingStara, co na aktywne zniechęcenie do niego wszystkich fanów.

No bo to, że ostatnia płytka wyszła jeszcze w 2014 roku, obiecane przekonwertowanie zakupionych cyfrowo piosenek z PlayStation 3 do PlayStation 4 idzie ekstremalnie mozolnie, a nowych do nabycia ze świecą szukać – to jedno. Ale po drodze trzeba jeszcze było wprowadzić nowy, rewolucyjny interfejs – tak rewolucyjny, że przy jego implementowaniu skasowano wszystkie zdobyte wcześniej rekordy, a nowe płytki przestały być kompatybilne ze starymi i zmienianie dysków w trakcie zabawy możliwe jest tylko z poziomu aplikacji SingStar. Podobnie jak tryb imprezowy, największa przewaga SingStara nad UltraStarem, który pierwotnie w nowej wersji został całkowicie wycięty, potem zaś przywrócony częściowo (po wielu miesiącach dobijania się o to fanów na oficjalnych forach), tylko w aplikacji. Cholera, nawet śpiewanie w duecie zostało usunięte i przywrócono ja patchem po kilku miesiącach. A wszystko to w zamian za umożliwienie śpiewania smartfonem zamiast mikrofonem. Dobra zmiana, nie ma co.

Trójwymiarowe żyroskopy

Powyższe przykłady to technologie, które okazały się wielkim sukcesem i Sony odłączyło w ich przypadku wtyczkę mimo tego, że wciąż istniała olbrzymia baza użytkowników chętnych na dalsze ich używanie. Jak łatwo się domyślić, sprawa wypada jeszcze gorzej, gdy dany sprzęt nie budzi większego entuzjazmu. W pierwszych latach bytowania PlayStation 3 na rynku próbowano bardzo silnie pokazać, jakie fajne są czujniki ruchu w padzie – tak silnie, że ich obsługę wciskano niemal do każdej gry first party, do jakiej się dało. Zazwyczaj bez większego przemyślenia, co pewnie pamięta każdy, kto próbował rzucać granaty w Uncharted. Tu akurat cieszę się, że w końcu temat porzucono i po pierwszym, wymuszonym boomie, jeśli już jakaś gra z tej technologii korzystała, to tylko dlatego, że ktoś faktycznie miał na nią dobry pomysł. Podobnie było z telewizorami 3D – ileż to powychodziło patchy do gier, by  wspierały tę technologię, jak bardzo miała ona zrewolucjonizować granie. I jak bardzo w pewnym momencie kompletnie z niej zrezygnowano, zostawiając osoby które dały się nabrać na zapewnienia o rewolucji na lodzie.

Uśpiony morfeusz

Wszystkie te przemyślenia i przykłady prowadzą do niedalekiej przyszłości, w której zadebiutować ma kolejny gadżet Sony, który znowu zrewolucjonizować ma sposób, w jaki gramy. Kolejny gadżet, w którego marketing wpompowane zostaną olbrzymie pieniądze i który ma być wspierany przez całą gamę gier, które zadebiutują w ciągu pierwszego roku istnienia nowej technologii. Mowa oczywiście o PlayStation VR, okularach do wirtualnej rzeczywistości dawniej określanych kodową nazwą Morfeusz. Zabawka ta wpisuje się w trend popularności gadżetów tego typu zaczęty przez rekordową zbiórkę społecznościową Oculus Rifta.

Różnica między VR a Move’em, mikrofonami do SingStara czy Eye Toy’em jest jednak jedna, za to dość istotna – możemy z dużą dozą prawdopodobieństwa założyć, że okularki kosztować będą plus minus tyle, co cała konsola. W przypadku gadżetu za sto złotych to, że po stosunkowo krótkim czasie przestają wychodzić nowe wspierające go gry idzie przełknąć. Po wydaniu kilkanaście razy większej kwoty i przekonaniu się, że po przykładowo trzech latach nie mam już co liczyć, że będę miał coś nowego do ogrania na tym sprzęcie – już byłoby mi smutniej. Dużo smutniej. Dlatego, jakem wielki gadżeciarz, do tego od lat trzymający się strony Sony – tak od PSVR wolę trzymać się z daleka.

Czarny Wilk
22 stycznia 2016 - 10:56