Gotowi na kolejną szybką podróż przez krainę wirtualnej rzeczywistości? W drugim odcinku cyklu przeczytacie sporo o Gwiezdnych Wojnach, w tym o zapowiedzianych oraz już dostępnych projektach ze słynnego uniwersum na HTC VIVE, Oculus Rifta i PlayStation VR. Będzie też coś o koncertach przyszłości i metodach poruszania się w wirtualnej rzeczywistości.
Recenzja Trials on Tatooine – zestaw degustacyjny…
Większość wydawanych obecnie produkcji VR jest potwornie trudna do ocenienia. To unikalne doświadczenia, zapewniające w wielu przypadkach mnóstwo frajdy, ale jednocześnie często bardzo ubogie w zawartość, mało żywotne i schematyczne na tle zwykłych gier. Problemy z wystawieniem uczciwego werdyktu sprawia m.in. Trials on Tatooine, a więc udostępniona za darmo zabawka dla wszystkich fanatyków Gwiezdnych Wojen.
Już samo nazywanie tego grą nastręcza wątpliwości. To bardziej demo technologiczne, mała zapowiedź przyszłych projektów, badanie rynku i możliwości nowoczesnego sprzętu. Wszystkie elementy gry poznaje się w góra kilkanaście minut i potem pozostaje już tylko czerpanie satysfakcji z powtarzania tych samych czynności. Czy to źle?
Fakt, że sam wstęp i napisy końcowe trwają niemal tyle samo, co właściwa zabawa nie robi dobrego wrażenia i nie wystawia najwyższej oceny twórcom. Jakościowo Trials on Tatooine jest jednak przygotowana solidnie, znajome melodie i efekty dźwiękowe szybko wkręcają w odpowiedni klimat, a możliwość pomachania mieczem świetlnym to spełnienie marzeń wielu miłośników uniwersum. Poza tym całość jest za darmo, co sprawia, że zbyt wiele od niej wymagać nie można.
Inna sprawa to wysokie wymagania sprzętowe, które zmuszą do wysiłku nawet co mocniejsze i do tej pory sprawnie radzące sobie z każdym wyzwaniem komputery. Szczególnie ciężko z tym krótkim demkiem mają produkty AMD, które jak na razie odstają od konkurencji pod względem funkcjonowania przy grach stworzonych na Unreal Engine 4.
…przed daniem głównym
W przyszłości fanów uniwersum czeka na szczęście więcej dobra w lubianych klimatach, bo wśród zapowiedzianych tytułów jest m.in. Star Wars Battlefront Rogue One: X-wing VR Mission od Criterion Games. Studio znane przede wszystkim z genialnych Burnoutów tym razem pozwoli przenieść się fanom za stery jednego z najsłynniejszych statków kosmicznych kinematografii, a całość ma być dostępna za darmo dla wszystkich posiadaczy Star Wars Battlefront. Twórcy stopniowo odkrywają kolejne szczegóły dotyczące projektu, ale możliwości wydają się przeogromne i zostały tylko potwierdzone podczas ostatniego Gamescomu. Od pierwszych chwil podobnież widać, że ta pojedyncza, dodatkowa misja została przygotowana z dbałością o szczegóły, o czym świadczy m.in. sam model X-Winga, odwzorowany bajecznie, ze wszystkimi detalami, niczym najlepiej przeniesione do wirtualnego świata samochody w Forzy czy Gran Turismo. A gdy w końcu przychodzi uruchomić silniki i przenieść się na pole bitwy jest jeszcze lepiej. Dziennikarze ogrywający krótkie demo w Kolonii twierdzili, że to spełnienie marzeń wszystkich fanów uniwersum, a szczególnie tych, którzy przed laty godzinami zagrywali się w X-Wing vs Tie-Fighter na PeCetach. Co jeszcze lepsze, całość może być tylko wstępem do wielu pełnych gier stworzonych w taki sposób.
A skoro już wirtualna rzeczywistość ma spełniać wszystkie marzenia fanów Gwiezdnych Wojen to nie mogło zabraknąć też zapowiedzi tytułu z Darthem Vaderem w roli głównej. Na temat Darth Vader VR Story Experience wciąż bardzo mało wiadomo. Scenariusz ma przygotować David Goyer, który pracował m.in. przy Mrocznym rycerzu, Man of Steel, Ghost Riderze, a na poletku gier był scenarzystą dwóch odsłon Call of Duty: Black Ops. Jego wizje i pomysły mają z kolei wcielić w życie członkowie zespołu ILMxLAB, które stanowi część wytwórni Lucasfilm i zajmuje się tworzeniem eksperymentalnych interaktywnych produkcji wykorzystujących nowoczesne technologie. Czy z tej współpracy wyjdzie coś ciekawszego niż zestaw mini-gier z kultową postacią w roli głównej? Czas pokaże. Już sama możliwość posłania kilku kultowych pojazdów w diabły za pomocą mocy czy kultowego podduszenia wroga wystarczająco rozpala wyobraźnie posiadaczy okularów.
A w oczekiwaniu na te premiery wypada tylko trenować. Do tego najlepiej nadaje się już dostępna gra Lightsaber VR, prosta produkcja, w której szkolimy się z odbijania pocisków mieczem świetlnym. Na nudny wieczór – zabawka jak znalazł, choć głębi i żywotności w niej stosunkowo niewiele.
Przyszłość koncertów?
Pozostając w tematach kosmicznych, jakiś czas temu na Kickstarterze pojawił się projekt The Hubble Cantata - A Live Virtual Reality Performance, a więc intrygujący pomysł na wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości... podczas koncertu. W trakcie występu artystów i muzyków prezentujących cantatę skomponowaną przez Paola Prestiniego w 2013 roku, inspirowaną obrazami z teleskopu Hubble’a, widzowie mieliby okazję odbyć krótką i jedyną w swoim rodzaju podróż w czasie i przestrzeni.
Z jednej strony to nic nowego, bo już dzisiaj nie są rzadkością koncerty, podczas których widownia ma okazję obserwować piękne pejzaże, projekcje czy animacje, stanowiące wizualizację dla dźwięków instrumentów. Wirtualna rzeczywistość te możliwości jednak w naturalny sposób poszerza, pozwalając jeszcze mocniej oddziaływać na zmysły i zwiększać immersję odbiorców.
Wspominając o projekcie The Hubble Cantata, nie sposób nie zwrócić też uwagi na plany umieszczenia na orbicie okołoziemskiej latem 2017 roku pierwszego satelity z kamerami VR. Overview 1 ma, na mocy porozumienia startupu SpaceVR ze SpaceX, trafić w przyszłym roku na Międzynarodową Stację Kosmiczną, a potem na orbitę, by nagrywać Błękitną Planetę i przesyłać obraz na jej powierzchnię. Niezapomniane przeżycia, będące w sferze marzeń naszych dziadków, powoli stają się dostępne na wyciągnięcie ręki. Już wkrótce każdy z nas choć przez chwilę będzie mógł poczuć się jak astronauta.
Do the Locomotion!
Jednym z elementów, który wywołuje najwięcej dyskusji w kontekście szans VR na podbicie rynku jest sterowanie. Wielu użytkowników wciąż narzeka na sposób poruszania się w grach, liczna grupa odczuwa też nieprzyjemne dolegliwości związane z reakcją mózgu i organizmu na różne gry i aplikacje. Autorzy nowych projektów jednak nie próżnują i szukają sposobów, by z jednej strony jeszcze zwiększyć immersję grających, a z drugiej wyeliminować w jak największym stopniu wszelkie nieprzychylne reakcje ciała i inne niewygody. Co na ten moment oferują nam producenci?
Oczywiście na pozór najbardziej oczywiste wydaje się przeniesienie ruchów gracza do wirtualnej rzeczywistości w stosunku 1:1. Nie ma jednak co się oszukiwać, zwiedzanie wielkich światów w ten sposób jest niemożliwe, ze względu na ograniczone metraże pomieszczeń, w których przebywa użytkownik danego sprzętu. Do poruszania się po niewielkich komnatach czy małych pokojach kilka metrów kwadratowych miejsca jak najbardziej wystarczy, a zawsze też twórcy mogą stworzyć grę, w której wielkość areny zabawy odpowiada rzeczywistym rozmiarom pokoju, w którym aktualnie przebywamy. Takie rozwiązanie zastosowano chociażby w świetnym horrorze A Chair in the Room. Przy zwiedzaniu majestatycznych krain pojawia się jednak problem. I tutaj właśnie w sukurs przychodzą liczne inne pomysły.
Najprostsza metoda, która jest obecnie wykorzystywana do poruszania się w grach, to kierowanie bohaterem za pomocą touchpada, krzyżaka lub joysticka. Wraz z wciśnięciem przycisku w wybranym kierunku wirtualna postać zaczyna się w daną stronę poruszać, pozwalając zwiedzać świat. Proste i wygodne rozwiązanie, ale mające jedną, poważną wadę. Wywołuje chorobę symulatorową, rodzaj choroby lokomocyjnej, która wynika z różnic w odbieranych przez zmysły bodźcach. Mózg rejestruje wzrokiem poruszanie się, ale reszta ciała pozostaje w bezruchu, co prowadzi do nieprzyjemnych reakcji. I choć nie wszyscy reagują w ten sam niekorzystny sposób, obecność samego problemu jest niepodważalna i sprawia, że twórcy gier muszą bardziej kombinować.
Skoro więc problem stanowi fakt, że mózg widzi ruch, ale nie odczuwa go innymi zmysłami, więc jako remedium część producentów zaoferowała… teleportację. Przytrzymując przycisk i wskazując konkretny punkt, można szybko i sprawnie przenieść się z jednego punktu mapy do drugiego, będącego w zasięgu naszego wzroku. Oczywiście niewielki fragment obszaru, równy wielkości pomieszczenia, w którym gramy, nadal można zwiedzać w tradycyjny sposób, poruszając się w rzeczywistości. Teleport pozwala jednak szybko i sprawnie ten teren działań zwiększyć. Cześć studiów stara się modyfikować tę metodę, m.in. pozwalając na mniej dokładną teleportację poprzez rzucanie przedmiotu w miejsce, w które chcemy się przenieść (dodaje to nowy element zabawy, ale jest mniej precyzyjne - przykład Solus Project) lub pozwalając dodatkowo po wybraniu miejsca teleportacji, podejrzeć z nowej perspektywy daną lokalizację, jeszcze przed przeniesieniem się tam - przykład Budget Cuts. Oba te rozwiązania najłatwiej wyjaśnić i zrozumieć na filmikach, do których odsyłam poniżej:
Teleport jest szybkim, sprawnym i wygodnym sposobem na eksplorację wirtualnych światów, nie spotyka się też z negatywnymi reakcjami organizmu, ale… pozbawia VR efektu immersji, który jest przecież głównym atutem technologii. Teleportując się z miejsca na miejsce, trudno poczuć się jak bohater danego świata. Znowu więc gracz dostaje coś za coś. Dlatego też wiele studiów daje otwarte pole wyboru graczom, pozwalając w opcjach swobodnie wybierać pomiędzy dwiema przedstawionymi wyżej metodami poruszania się. Nadal trwają też prace i eksperymenty nad nowymi sposobami obejścia problemów i ograniczeń. Rozwiązaniami, które pozwolą naturalnie poruszać się w rzeczywistości, nie będą wywoływać choroby lokomocyjnej i staną się dostępne nawet dla użytkowników z małymi mieszkaniami. Co już zostało wymyślone i zaproponowane użytkownikom HTC VIVE, Oculus Rifta i PlayStation VR? O tym opowiem w następnym odcinku.
Chcecie więcej informacji o VR? Recenzji, wieści ze świata, analiz i artykułów przekrojowych? Dajcie koniecznie znać, poprzez komentarze, łapki w górę, lajki na Facebooku czy serducha na Twitterze.