Nadszedł wreszcie czas na to, aby mój narzekający charakter skierować w stronę hełmów VR. Ostatnimi czasy przeżywamy istny wysyp wszelkiego rodzaju śmieciowych produktów, milionów reklam, setek filmików promujących te gadżety i zapewniających nas, że to będzie przełom w elektronicznej rozgrywce. Ile razy ja już to słyszałem. Kontrolery ruchu też miały być przełomem, a wyszło jak zawsze. Gracze zdecydowali i tym razem będzie podobnie. W tym artykule postaram się Wam przytoczyć jak największą ilość argumentów za tym, aby nie kupować żadnego VR, gdyż to zwykła strata pieniędzy. Oczywiście są to moje subiektywne spostrzeżenia i jeżeli chcesz zainwestować własne środki to proszę bardzo. Żyjemy (póki co) w wolnym kraju. Moim skromnym zdaniem, lepiej kupić sobie drugą konsolę, lepszego PC'ta albo przeznaczyć na cel charytatywny taką kwotę.
Dobra. Zacznijmy może od tego, że już kiedyś chciano nam, graczom, wcisnąć hełmy VR. A dzisiaj komuś tam przypomniało się i nagle wszystko przybrało wdzianko „nowoczesnej technologii”, a tymczasem koncept jest już w miarę oklepany, znany, o czym z pewnością wiedzą weterani branży gier. Młodsi już niekoniecznie, a więc przypomnijmy mały kawałek gamingowej historii suchymi faktami.
Jako pierwszy skonstruowania hełmu wraz z kontrolerem do niego podjął się Jaron Lanier i jego firma VPL Research. W końcu jednak projekt umarł gdzieś po drodze, ale pomysł przejęła Amiga i stworzono 1000CS, czyli hełm VR oraz specjalną platformę, po której się śmigało. Wyprodukono tylko 300 takich egzemplarzy, więc był to rarytas dostępny jedynie dla niewielu. Tym bardziej, iż cena tego cuda to jakieś 60 tysięcy dolarów. Wreszcie temat podchwyciły inne, wielkie korporacje „growe” tamtych czasów i hełm VR miały: Atari, Sega oraz Nintendo. Jak możecie wywnioskować, nic się nie przyjęło. Sprzęt był ciężki, niekomfortowy, a produkcje na niego proste i nudne. Ta historia do złudzenia przypomina tą sytuację jaką mamy obecnie na rynku. Czyżby powtórka z rozrywki? Historia lubi zataczać koło.
A więc, dzisiaj najpierw mieliśmy Oculus Rift, który wprowadził pewnego rodzaju zafascynowanie przestrzenią wirtualną. Kolejne hełmy wyrosły jak grzyby po deszczu. Wydaje mi się, iż 2016 rok będzie kluczowy, jeżeli chodzi o ten gadżet. Zostaniemy zasypani większą ilością reklam, banerów, zapewnień. Jestem przekonany, iż tegoroczne targi E3 będą opływać w morza hełmów w parze z grami na nie. Pewnie otrzymamy wyrenderowane filmiki, ale co tam. Niech się gawiedź cieszy i daje pieniądze. Zacznijmy jednak od przedstawienia kilku dostępnych na rynku hełmów. Z tych tańszych opcji do dyspozycji mamy Google Cardboard za 15 dolarów, 3D Elysium VR za 119 zł oraz Samsung Gear VR za 750 zł. Idea tych urządzeń polega na tym, iż umieszczamy w nich nasze komórki i możemy grać z ekranem kilka centrymetrów przed oczami. WOW! Imponujące. Przyznajcie!
Z tych „lepszych” opcji mamy do wyboru Oculus Rifta za 699 euro, HTC ViVe za 899 euro i PlayStation VR Launch Bundle za 499 dolarów. Ceny dość porażające. Tym bardziej, iż do tych hełmów trzeba posiadać także mocne PC'ty, bądź konsole.
Na rynku znajdziecie jeszcze wiele, wiele innych hełmów, jednakże ja wybrałem te jako bardziej znane lub po prostu liczące się w wyścigu po pieniądze graczy. Ciekawi mnie tylko, dlaczego Microsoft nie zabrał się za konstruowanie czegoś własnego. (Tak wiem. Rzucili padem Oculusowi.) Czyżby brak wiary w „nowoczesną” technologie? Możliwe. Pewnie Bill nie chce tracić pieniędzy na jakieś bzdety. I dobrze robi!
Pierwszą rzeczą, na którą spoglądają gracze (no dobra, może drugą, bo najpierw to zapowiedzi) jest oczywiście cena produktu. No nie oszukujmy się. Raczej większość z nas nie jest milionerami i nie zarabia na tyle, aby kupić sobie hełm VR bez długotrwałego oszczędzania, bądź nie jest w stanie wysępić od rodziców tyle pieniędzy.
Najbardziej w tym zestawieniu liczą się oczywiście ostatnie trzy, najdroższe opcje i w przypadku najtańszego z nich hełmu (od Sony), cena przekracza wartość nowej konsoli PS4, która jest notabene wymagana, aby gadżet działał. Nie wiem, czy mogę nazwać tą sytuację za chorą, ale najwidoczniej konstruktorzy nie liczą się z kieszeniami graczy. Tak. Wiem, że na zachodzie zarabia się więcej niż u nas, ale w dalszym ciągu jest to cena wysoka. Zbyt wysoka. Na takie cacka będzie mogła pozwolić sobie wyłącznie wąska grupa graczy, chociaż jak podaje HTC, sprzedano 15 tysięcy ich urządzeń w 10 minut. Ciekawe tylko, co dalej.
Kolejną rzeczą poprzez, którą uważam, że hełmy VR zostaną przez nas odrzucone prędzej, czy później jest oczywiście wygodnickość graczy. Nie ukrywajmy. Jak wszyscy ludzie, jesteśmy leniwi i mamy ku temu powody, więc odprężając się przed ekranem monitora, bądź telewizorem, nie mamy ochoty siedzieć wyprostowani przez 2/3 godziny (albo i dłużej). Ja osobiście często nawet mam problem z siedzeniem przy komputerze, gdyż po jakimś czasie jest mi już niewygodnie w każdej pozycji. Najlepiej jest więc wygodnie rozsiąść się w fotelu, na kanapie, czy na łóżku z padem w ręku. Wtedy można naprawdę długo siedzieć i minimalnym wysiłkiem pokonywać smoki, dokonywać rzezi utopców, czy skradać się do wrogów w absolutnej ciszy. W momencie gdy mam na głowie ekran, a każde jej oparcie wiąże się z dyskomfortem/uciskaniem to nie zagram dłużej niż 20 minut. Całość będzie mnie irytować bardziej niż za ciasne spodnie podczas kolejnego świątecznego obżerania się. Warto tutaj przytoczyć seansy filmów 3D, które oglądamy w kinie. Niejednokrotnie podczas oglądania poprawiam okulary, zdejmuje i zakładam znowu. To dla mnie istna męczarnia jako dla osoby, która na co dzień żadnych okularów nie używa. Oprzesz bok głowy? Okulary się przesuwają. Czujesz dyskomfort. TP kilku próbach rodzi się złość, a później zmęczenie. Wyboraźmy sobie więc, że takie okulary ważą kilkukrotnie więcej, a my chcemy jakoś wygodnie usiąść. Nie ma opcji! Po dwóch godzinach gry nie będziemy czuć głowy. A takie negatywne skutki pociągną za sobą to, iż nie będziemy grać często, a jedynie od święta. Warto więc wydawać 899 euro, aby pograć raz na miesiąc? Nie sądzę.
W końcu dochodzimy do elementu, który w połączeniu z poprzednim akapitem da mieszankę wybuchową. Wyobraźcie sobie, że macie dwa ekrany kilka centymentrów od oczu. Mówili Wam kiedyś rodzice w młodości, żebyście tak blisko telewizora nie siedzieli? No właśnie. Nie jestem lekarzem, ale nie jestem też idiotą, żeby wypalać sobie gałki oczne kilka godzin dziennie. To z pewnością nie jest dobre dla naszego zdrowia. Tym bardziej, że po jakimś czasie używania tego z pewnością nastąpi suchość oka, ból głowy, no i ten szalony błędnik zacznie wariować. A co potem? Nie jesteśmy pilotami myśliwców, więc mdłości, a następnie całe granie w wirtualnej przestrzeni kończy się w łazience. Realistycznej łazience. W pewnych momentach w grze Prey można było nabawić się niezłych zawrotów głowy, a tam tylko chodziliśmy po ścianach. Co więc będzie w hełmie? Dość łatwo można sobie to wyobrazić. Po takich przeżyciach na pewno nie korzystałbym z tego hełmu niewiadomo jak często, a raczej zdecydowałbym się na odsprzedaż. Ciekawe, czy po kilku miesiącach użytkowania wylądowałbym w szpitalu na operacji oczu, czy już raczej dostałbym ciemne okulary i białą laskę. Nie dziękuję. Wolę mój telewizor.
Istnieje jednak coś co mogłoby zapobiec wszystkim argumentom i sprawić, że hełmy VR wejdą na wyższy poziom, a następnie my jako gracze odrzucimy zwykłe monitory. Mianowicie, mam tutaj na myśli gry. Jeżeli będzie ich sporo na rynku, a także pociągną za sobą poważnie wysoką jakość to możemy myśleć o skoku branży. W innym wypadku wszystko skończy się szybciej niż się zaczęło. Popatrzmy, więc na ewentualne gry. Aktualnie dostępne mamy tylko jakieś nijakie produkcje na komórkę i produkcje o wątpliwej jakości grafiki, która w wypadku VR jest jedną z najbardziej kluczowych elementów. Jest Gunjack, czy Twisted Realms. Mamy więc wysyp gier, gdzie mechanika rozgrywki jest prosta i sprowadzona do minimum. Najlepiej jeżeli tylko siedzimy w miejscu i strzelamy. Pojawia się też Lucky Tale, który jest platformówką 3D i w tym momencie nie rozumiem po co nam do tego gogle VR. One powinny bazować (niestety) wyłącznie na grach FPP, gdyż wtedy ma to jakikolwiek konwencjonalny sens. Granie w Wiedźmina? Nie ma szans. Zbyt duża komplikacja. Ekwipunki, drzewka umiejętności i widok z trzeciej osoby. Tego nie może być, bo zepsuje całą immersję VR. Ograniczamy się, więc głównie do prostych FPS'ów, gdzie nie ma bardziej skomplikowanej fabuły, bo przecież jak wytłumaczyć dialogi pojawiające się na ekranie? Nasz protagonista obrazuje sobie, co chce powiedzieć? Średnio.
Z drugiej strony, zachęca się nas także do pomachania mieczem świetlnym, jednakże obawiam się, iż kiedy Star Wars: Trials on Tatooine wyjdzie, okaże się, że jedyne co robimy to właśnie stoimy w miejscu i odbijamy pociski. Poniżej znajdziecie mini trailer, więc warto obejrzeć. Większość z niego to po prostu krótkie ujęcia, ale na końcu jest mała zapowiedz gameplaya. Oceńcie. Jak to będzie wyglądało według Was? Nadmienię jeszcze, że gra ta nie będzie się starała być pełnoprawną produkcją, a raczej po prostu zwykłym eksperymentem technologii VR.
Dostajemy między innymi Symulator pracy, gdzie mamy do wyboru cztery kariery, w których możemy się spełniać. Popatrzcie na to i pomyślcie, czy chcecie wydawać kilka tysięcy po to tylko, by posiedzieć z ekranem kilka centrymetrów od oczu i pomachać rękami?
Jedną z rzeczy, która najbardziej mnie rozśmiesza jest gra The Climb. Twórcy zapowiadają niewiarygodną przygodę pełną adrenaliny i przepięknych widoków, a na razie oprócz kilku widoków na trailerze nic nie ma. Nic o tym jak będziemy grać. Po prostu, podziwiajcie widoki i dajcie nam pieniądze.
Osobiście wydaje mi się, że większość z gier VR będzie chciała wyglądać jak Arizona Sunshine. Czyli FPS, w którym strzelamy do zombie. Miejmy nadzieję, że będzie można się tam ruszać i eksplorować, inaczej będzie to odrobinę skopane.
Mamy jednakże jeszcze zapowiedzi takich gier jak Edge of Nowhere, P.O.L.L.E.N., czy Get Even. Ostatnia pozycja, według mnie, zapowiada się najlepiej, chociaż trailer ponownie nic nie pokazuje.
Zbierając wszystko w jedno, każda z tych gier może i prawdopodobnie będzie wyglądała podobnie. FPS, w którym strzelamy w napotkanych wrogów, bądź tower defense, gdzie to zasiadamy za sterami jakiegoś działa i wykonujemy swoją robotę. Nie ma co liczyć na rozbudowane przygody jak w przypadku RPG'ów, Uncharted, czy Tomb Raider. Wzorem gry, której kopie, (według mnie) będą pojawiać się na hełmy VR jest Superhot. Z drugiej jednak strony, ciężko będzie nie ruszać głową, aby czas nie płynął.
Dobra. Narzekając więc na nowy wymysł elektronicznej rozgrywki dodam, że aby cokolwiek się ziściło muszą współgrać wszystkie elementy. Trzeba całkowicie wykluczyć mdłości, problemy z oczami, ból głowy, ponieważ żaden gracz nie kupuje tak drogiego sprzętu, aby grać na nim 20 minut, raz na tydzień. Druga sprawa. Produkcje. Muszą być mocno dopracowane i w miarę możliwości rozbudowane, gdyż w innym wypadku będą nudzić i każdy będzie wolał odpalić sobie coś starego na PC'cie, czy konsoli. A trzecia sprawa to minimalizacja dyskomfortu, które urządzenie może stwarzać. Jeżeli te wszystkie rzeczy nie zostaną spełnione, to nawet nie ma co myśleć o zakupieniu takiego gadżetu przez większą liczbę graczy. Już inna sprawa, że gogle podłączane do komputera, nie mogą zostać połączone z byle jakim sprzętem, a specjalnie do tego przystosowanym urządzeniu. Warto nadmienić, iż wartym kolejne kilka tysięcy.
Ludzie tacy jak my potrzebują prostego, taniego rozwiązania, które będzie dawało setki możliwości, a w tym momencie to tylko dwa małe ekraniki blisko oczu. Równie dobrze mogę przylepić sobie monitor taśmą klejącą.
Gogle VR to następny, po kontrolerze ruchu, gadżet, który gdzieś zaniknie. Wątpię, aby deweloperzy tworzyli produkcje specjalnie na gogle VR, które kupi zaledwie mały procent graczy całego świata. To nie będzie się im po prostu opłacało. Wkrada się tutaj również inna sprawa. Powiedzmy, że na razie na rynku mamy trzech gigantów, którzy masowo idą w stronę VR. Produkcje będą więc tworzone na wszystkie trzy platformy, czy jedne staną się exclusivami, inne będą występować na dwóch urządzeniach itd. Rodzi to problem, który stawia nam pytanie: Który z nich kupić? Tym bardziej wątpię, żeby twórcy gier specjalnie bawili się w „przepisywanie” produkcji na każde z urządzeń. Utrata czasu, ogromne koszty i mały zysk, gdyż grono odbiorców z pewnością będzie mocno pomniejszone.
Ja aktualnie nawet nie planuję zakupienia własnego hełmu VR i wszystkim tym, którzy nie szastają tysiącami na lewo i prawo, polecam zrobić to samo. Poczekajmy rok, może dwa. Zobaczmy jak to się wszystko potoczy, bo na razie nie wygląda to za dobrze. Jestem pewien, że na targach E3 w tym roku, otrzymamy zatrzęsienie produktami VR. Chowajmy portfele. Pieniądze niech śpią spokojnie, a my na razie nie zadręczajmy się tym problemem. Czas odpowie na każdy pytanie i rozwieje wszystkie wątpliwości.
Aha. Podobno prace wrą również w kwestii połączenia Oculusa z Facebookiem. Śmiech na sali.