L.A. Noire - największe rozczarowanie roku
L.A. Noire, czyli w mojej opinii jedna z bardziej niedocenianych gier w historii
L.A. Noire prawie jak Mafia? Recenzja gry studia Team Bondi
Prawda, wątpliwość, kłamstwo - recenzja L.A. Noire
L.A. Noire - rozumiem zachwyty, rozumiem krytykę
L.A. Noire - zmarnowane dni, zyskane... zmarnowane szanse
W tym roku od premiery detektywistycznej perełki od Team Bondi, L.A. Noire, minie 6 lat. Czy to dużo? Cóż... wydawać by się mogło, że nie, chociaż jest to czas wystarczający na wywołanie globalnego konfliktu (vide II wojna światowa) bądź też – z rzeczy bardziej przyziemnych – ukończenie studiów magisterskich i zasilenie grona bezrobotnych wykształciuchów. W świecie elektroniki i nowinek technologicznych jest to jednak okres bardzo długi (kto zliczy, ile nowych modeli smartfonów zaserwowały nam przez te lata Apple i Samsung?). Podobnie rzecz ma się z grami video, gdyż niewiele z nich jest w stanie przetrwać technologicznie i graficznie taką próbę czasu. Jak to wygląda w przypadku dziecka Australijczyków i dlaczego L.A. Noire jest według mnie dzieckiem zapomnianym? Już mówię...
Do L.A. Noire podchodziłem jak pies do jeża. Niby uwielbiam lata '40, klimat noir i wszystko to, co w jakikolwiek sposób kojarzy mi się z moją prywatną grą wszech czasów - Mafią, tudzież z genialnym "Ojcem Chrzestnym" i "Chłopcami z ferajny", niby wieść o planach wydania L.A. Noire na PC przyjąłem z ogromnym entuzjazmem, a jednak - grę kupiłem po kilku miesiącach od premiery, rozwiązałem kilka spraw, ale z braku czasu na kilka ładnych miesięcy porzuciłem kryminalną stronę Los Angeles i Cole'a Phelpsa. Gdy jednak wreszcie do niej wróciłem, wprost nie mogłem się oderwać od monitora i w ciągu kilku dni zamknąłem tą historię. I wiecie co? O ile Mafia to dla mnie absolutne 10/10, L.A. Noire bardzo się do tego ideału zbliżyło.
O L.A. Noire było bardzo głośno zarówno przed premierą, jak i w dniu wydania gry na półki sklepowe, a także po przetestowaniu tytułu przez graczy. Na pewno będzie zapamiętane jako jedna z przyczyn upadku studia Team Bondi, dowodzonego przez Brendana Mcnamarę. Formalnie prace nad detektywistycznym thrillerem rozgrywającym się w Mieście Aniołów rozpoczęły się w 2005 roku. Jednakże dopiero po przyłączeniu zespołu do potentata jakim był (i jest) Rockstar pozwoliło na nowo odżyć marzeniom Mcnamary. Kiedy wreszcie gra została zaanonsowana, a materiały prasowe zaczęły rzeczywiście przedstawiać to o czym twórcy trąbili od dawna, L.A. Noire stał się na serio jednym z gorętszych towarów dla posiadaczy konsol w 2011 roku.
Sam byłem cholernie ciekawy tego eksperymentu, bo nie miało być to ani kolejne GTA, ani tym bardziej Mafia. Po długim okresie zabijania, wciągania kokainy nosem, łażenia do klubów ze striptizem wreszcie mogliśmy stanąć po drugiej stronie barykady. Śmiałe slogany mówiące o „Police Quest XXI wieku”, w którym aż roi się od nawiązań do Sokoła Maltańskiego oraz innych arcydzieł kina noir tylko podnosiły mi ciśnienie. Jako posiadacz PC musiałem na przygody Cole'a Phelpsa poczekać kilka miesięcy dłużej. Aż wreszcie się udało. I nie żałuję – bo L.A. Noire to gra na swój sposób oryginalna i zapadająca w pamięć.
Na ten tytuł ostrzyłem sobie zęby od dawna i do zakupu nie zniechęciły mnie negatywne głosy na temat jakości rozgrywki dzieła Team Bondi. Skorzystałem przy okazji z promocji na Steamie, zainstalowałem i...jest ok. Naprawdę, bez fałszywego mrugnięcia mogę napisać, że L.A. Noire bardzo mi przypadło do gustu. Do ukończenia jeszcze daleka droga (wedle licznika, jestem gdzieś w 1/3 głównej fabuły), ale to co zobaczyłem w zupełności zaspokoiło moje oczekiwania.
O historii nie będę się rozpisywać bo gry nie przeszedłem. Skupię się natomiast na aspekcie krytyki ze strony graczy. Tytułowi zarzuca się przede wszystkim schematyczność, liniowość i mało rozwinięte opcje detektywistyczne. Ja mimo wszystko będę wstrzemięźliwy. Praca w wydziale zabójstw, czy też jako krawężnik najeżona jest właśnie monotonią. To co przez pierwsze miesiące wciąga, fascynuje, po latach staje się rutyną. L.A. Noire, celowo lub nie, oddaje ducha fuchy detektywa jak mało która gra wcześniej. Podkreśla to również wywiad ze Skipem Bauchmanem, byłym detektywem z Los Angeles, który w zawodzie pracował ponad 30 lat. Rozumiem jednak negatywne głosy, gdyż w miarę realistyczne ukazanie czynności faceta w krawacie i maczającego palce przy denatach może nie być porywające (i nie jest – kto by się tam chciał zadawać z trupami?).
Miało być połączenie kryminalnej przygodówki z efektowną grą akcji. Miałem się wcielić w detektywa, który pnąc się powoli po kolejnych szczeblach policyjnej kariery, prowadzić będzie ciekawe, wymagające śledztwa i rozwikła konspirę na wielką skalę. Miały być przeszukiwania miejscówek, znajdowanie dowodów i wiązanie ich ze sobą, przesłuchiwania świadków, główkowanie i tropienie sprawców, a na koniec oskarżenia i aresztowania. Wszystko niczym w dobrym, kryminalnym serialu proceduralnym. Miał być jazzujący klimat noir i Los Angeles lat ‘40 oraz rewolucyjna technika mimiki twarzy postaci. I to wszystko w L.A. Noire oczywiście jest. Jednak wszystko to, za wyjątkiem dwóch ostatnich elementów, zawodzi na całej linii.
Kilka dni temu skończyłem L.A. Noire, grę o której moim zdaniem za mało się mówiło, albo poleciało się po łebkach i huzia do przodu, jest mnóstwo innych produkcji, które trzeba sprawdzić a terminy gonią! Moim zdaniem warto się jednak zatrzymać na chwilę i pozwolić sobie na kilka minut refleksji nad tym przypadkiem, ponieważ jest to podręcznikowy przykład zmarnowanego potencjału. Mało tego – niepotrzebnie zmarnowanego potencjału. Podjęcie kilku decyzji na etapie projektowania i podjęcie odrobiny dodatkowego wysiłku mogłoby przynieść prawdziwie nową jakość, na którą czekaliśmy.
Pewnie większość z Was wie, że L.A. Noire w swojej budowie przypomina serial. Albo może raczej ma przypominać, ponieważ pracownicy Team Bondi pracowali chyba tak ciężko, że ostanim odcinkiem serialu jaki oglądali był pilot Mody na Sukces. Ktoś powinien był wykrzyczeć Brendanowi McNamarze prosto do ucha, że kontruowanie bohatera w serialach jest nieco specyficzne. O ile w filmie jeszcze przejdzie, gdy o głównym bohaterze nie wiemy nic, nie dotykają nas jego problemy, czy nie skupia się na nim nasza uwaga, to w serialu wręcz przeciwnie. Podam za przykład serial Dr House. Pierwsze kilkanaście odcinków, no góra dwa sezony można obejrzeć dla dobrych dialogów ale na dobrą sprawę, jeżeli nie zżyjecie się z głównymi bohaterami, to NIE MA MOWY, żebyście obejrzeli siedem sezonów. Każda konwencja prędzęj czy później znudzi się widzowi. A i scenarzysa z każdym odcinkiem ma coraz trudniejsze zadanie, bo kolejny żart nie może odbiegać „śmiesznością” od poprzedniego. Nie wiem czy podobnie jak ja cieszyliście się, kiedy Gregory House (uwaga spoiler!) zaczął umawiać się z Cuddy. Serial po jakimś czasie musi zacząć grać na naszym przywiązaniu do bohaterów. L.A. Noire nie dotyka tematu głównego bohatera, Cole’a Phelpsa przez ¾ gry, a i później robi to w niewystarczającym stopniu. A szkoda.
Pośród czytelników serwisów o grach, w tym i społeczności Gameplaya, z pewnością znajdzie się niejedna osoba, która myślała/myśli o pracy w studiu tworzącym gry. Od pewnego czasu dużo mówi się o tym, jak dochodowa stała się branża gier w porównaniu np. do przemysłu filmowego czy muzycznego. Tak jak gwałtowny rozwój chińskiej gospodarki w relatywnie krótkim czasie odbył się kosztem obywateli - pracujących po +10 godzin na dobę - tak i bogactwo wydawców gier często okazuje się efektem wyzysku na pracownikach, robiących więcej za mniej.
Serwis IGN opublikował właśnie bardzo długi artykuł omawiający trudne, momentami koszmarne sytuacje, w jakich postawieni byli członkowie Team Bondi, twórcy nowego hitu L.A. Noire. Łamanie praw pracowniczych, praca po 15 godzin na dobę, przedmiotowe traktowanie, wykluczanie z listy twórców, pobory nieadekwatne do wysiłku, a większość z tych rzeczy potwierdza sam kierownik studia i główny projektant gry. Sprawę bada IGDA - Międzynarodowe Stowarzyszenie Wydawców Gier.
Nowy przebój Rockstara już prawie na półkach sklepowych, a tymczasem wydawca pozwala nam posłuchać muzyki dedykowanej grze. Oficjalna strona L.A.Noire otrzymała sekcję, w której znajdziemy sporo informacji o soundtracku, a także posłuchamy za darmo łącznie 8 kompozycji. Embeddowane utwory, garść szczegółów oraz okładki - w rozwinięciu wpisu.
Twórcą muzyki jest Andrew Hale, kompozytor i klawiszowiec grający w zespole popularnej wokalistki Sade i jazz-funkowej formacji Sweetback. Główne źródło inspiracji stanowiła w tym przypadku muzyka z filmów z lat 40. ub. wieku, a całość zarejestrowano w słynnych studiach Abbey Road - korzystając z tych samych technik produkcji, które stosowali tam wcześniej tacy giganci, jak The Beatles czy Pink Floyd.
L.A.Noire zabierze nas w miejsca których w grach nie odwiedzamy za często. Premiera gry już w maju, a my w końcu możemy zobaczyć filmik przedstawiający rozgrywkę. To co pokazał Rockstar pochodzi z wersji na PS3 - jakie robi wrażenie, zobaczcie sami.