L.A. Noire - zmarnowane dni zyskane... zmarnowane szanse - sathorn - 21 lipca 2011

L.A. Noire - zmarnowane dni, zyskane... zmarnowane szanse

Kilka dni temu skończyłem L.A. Noire, grę o której moim zdaniem za mało się mówiło, albo poleciało się po łebkach i huzia do przodu, jest mnóstwo innych produkcji, które trzeba sprawdzić a terminy gonią! Moim zdaniem warto się jednak zatrzymać na chwilę i pozwolić sobie na kilka minut refleksji nad tym przypadkiem, ponieważ jest to podręcznikowy przykład zmarnowanego potencjału. Mało tego – niepotrzebnie zmarnowanego potencjału. Podjęcie kilku decyzji na etapie projektowania i podjęcie odrobiny dodatkowego wysiłku mogłoby przynieść prawdziwie nową jakość, na którą czekaliśmy.

Pewnie większość z Was wie, że L.A. Noire w swojej budowie przypomina serial. Albo może raczej ma przypominać, ponieważ pracownicy Team Bondi pracowali chyba tak ciężko, że ostanim odcinkiem serialu jaki oglądali był pilot Mody na Sukces. Ktoś powinien był wykrzyczeć Brendanowi McNamarze prosto do ucha, że kontruowanie bohatera w serialach jest nieco specyficzne. O ile w filmie jeszcze przejdzie, gdy o głównym bohaterze nie wiemy nic, nie dotykają nas jego problemy, czy nie skupia się na nim nasza uwaga, to w serialu wręcz przeciwnie. Podam za przykład serial Dr House. Pierwsze kilkanaście odcinków, no góra dwa sezony można obejrzeć dla dobrych dialogów ale na dobrą sprawę, jeżeli nie zżyjecie się z głównymi bohaterami, to NIE MA MOWY, żebyście obejrzeli siedem sezonów. Każda konwencja prędzęj czy później znudzi się widzowi. A i scenarzysa z każdym odcinkiem ma coraz trudniejsze zadanie, bo kolejny żart nie może odbiegać „śmiesznością” od poprzedniego. Nie wiem czy podobnie jak ja cieszyliście się, kiedy Gregory House (uwaga spoiler!) zaczął umawiać się z Cuddy. Serial po jakimś czasie musi zacząć grać na naszym przywiązaniu do bohaterów. L.A. Noire nie dotyka tematu głównego bohatera, Cole’a Phelpsa przez ¾ gry, a i później robi to w niewystarczającym stopniu. A szkoda.

Usłyszałem kilka zarzutów, że postać głównego protagonisty, o którym wspomniałem przed chwilą, jest nudna i nieciekawa. Osobiście się z tym całkowicie nie zgadzam. Uważam że Cole to świetny materiał, którego po prostu nie wykorzystano. Fakt, że młody detektyw nie ma odjazdowych odzywek, nie tryska humorem w sytuacjach zagrożenia życia, nie czaruje kobiet, ani nie sprawia, że jego przeciwnicy robią pod siebie na sam jego widok, nie znaczy, że jest kiepski. Cole to prawdziwy obrońca moralności, wierzący w system i walczący o wyższe dobro. Nie łamie przepisów, nie idzie na skróty, nie sprzeciwia się przełożonym. Ile tego typu postaci spotkaliście w grach wideo? Świat elektronicznej rozrywki jest pełen zawiadiackich peson takich jak Nathan Drake, natomiast ze świecą szukać kogoś oryginalnego w swojej nieoryginalności. Mnie to przekonało, dlatego żałuję, że tak mało się o Cole’u dowiedzieliśmy. Ot parę migawek z czasów wojny na Pacyfiku i jedna scena spod drzwi jego domu. Fail.

Jedną z głównych bolączek L.A. Noire jest moim zdaniem nieodpowiednie dawkowanie akcji, czyli tzw. pacing. Nie dość, że w każdej praktycznie sprawie jest on rozłożony tak samo (śledztwo-pościg za świadkiem-śledztwo-strzelanina/pościg za podejrzanym), to nie spełnia on swojej roli. Napięcie budowane jest przez godzinę, a punkt kulminacyjny nie nadchodzi. Tutaj tkwi właśnie główny problem z samą koncepcją L.A. Noire. Nie wiem czy oglądaliście Mentalistę. Jest to serial traktujący o perypetiach policyjnego konsultanta, który zajmuje się rozwiązywaniem szczególnie trudnych spraw przy pomocy manipulacji i umiejętności odpowiedniego odczytywania ludzkich zachowań. Każdy odcinek jest tam zbudowany w taki sposób, że do ostatnich minut nie wiemy kto jest winny. Na samym końcu główny bohater tłumaczy, jak doszedł do takich a nie innych wniosków. Twórcom udaje się tym samym uzyskać efekt zaskoczenia, który niezbędny jest w każdej historii kryminalnej, tak zwane „o kurdeee... no taaaaaak...”. W L.A. Noire w większości spraw można było domyśleć się już w połowie kto jest złoczyńcą, a nawet jeżeli nie wiedzieliśmy, to z tego powodu, że po prostu brakowało poszlak i niezależnie od naszych działań przestępca ujawniał się na końcu „deus ex machina”. Jeszcze gorsza była sytuacja, kiedy zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że osoby podejrzane są niewinne, jednak niezależnie od naszych działań lądowały one w pace. Zabrakło efektu „o kureee... no taaaaaak...”.

Problem przedstawiony powyżej można by łatwo rozwiązać. Wystarczyłoby wprowadzić do gry kilku bohaterów, tak jak to miało miejsce w Heavy Rain. Zupełnie nie rozumiem dlaczego twórcy nie zdecydowali się na taki zabieg. Odetchnięcie od postaci Cole’a nie tylko pozwoliłoby na wprowadzenie do gry kilku nowych postaci, ale pozwoliłoby też manipulować akcją w taki sposób, że uzyskać efekt niespodzianki. Przedstawię Wam koncepcję, która rodzi się w mojej wyobraźni i wydaje mi się całkiem niegłupia.

Prowadzimy Colem sprawę mordercy, który porywa swoje ofiary i zabija je w kryjówkach, a następnie wyrzuca na ulicę zwłoki. Prowadzimy śledztwo kilku morderstw następujących kilkanaście dni po sobie. Zbieramy poszlaki, dowody, etc. Zaczynamy nabierać podejrzeń. Po którymś ze śledztw wcielamy się w rolę kobiety idącej do pracy. Napada nas ktoś, jest scena ucieczki zakończona dopadnięciem nas przez psychopatę. Kolejna scena zaczyna się w piwnicy mordercy, który nas porwał. Walczymy o uwolnienie się, udaje nam się poluzować sznury i pod nieobecność złoczyńcy barykadujemy się. W końcu jednak naszemu nemezis udaje się wejść do środka i już ma nas zamordować kiedy BAM! do środka wpada Cole. Sytuacja uratowana, było śledztwo, było napięcie, było główkowanie. Cole tłumaczy jak doszedł do tego gdzie ma się udać. Nawet jeżeli wcześniej też udało nam się dojść do tych samych wniosków, to do końca pozostawało pytanie „czy Cole zdąży?”. Żaden ze mnie spec od kryminałów, ale nawet ja wiem, że aby zainteresować odbiorcę trzeba pozostawić pytanie bez odpowiedzi do samego końca.

Kolejna sprawa. Skoro już Team Bondi postanowiło zrobić nietypową grę - w której jest mało strzelania, a dużo gadania i myślenia, to nie można, do jasnej cholery, implementować do gry mechaniki jak z GTA! No do diabła ciężkiego, skoro chcemy zrobić poważną, dorosłą grę, to nie możnaby się wysilić? Prosta rzecz – zrezygnować z celownika i auto-aimu. Podczas strzelanin przenosić kamerę w tryb pierwszoosobowy i celować ze szczerbinki. „Feeling” od razu byłby cięższy, a przecież tego chcemy prawda? Nie mówiąc już o tym, że w L.A. Noire podczas strzelanin można pruć z pistoletu jak z karabinu, robiąć sito z kilkunastu przeciwników w kilka sekund.

Jeszcze coś. Dlaczego tak mało spotkaliśmy na swojej drodze psycholi? Właściwie to zobaczyliśmy tylko jedno „gniazdo szaleńca”, a aż się prosi, żeby Cole wpadał do zabitych dechami dziur, wypełnionych dziwnymi kapliczkami i zakrwawionymi narzędziami. Ja rozumiem, że nie każdy morderca/przestępca to totalny świr, który zjada na śniadanie złapane w ogrodzie gołębie, aczkolwiek bardzo mi tego zabrakło.

Zdaje się, że powodem jest sama fabuła. Mam pewną teorię na jej temat. Otóż mniej więcej w połowie gry udaje się Cole’owi dorwać psychopatę, którego wątek przewijał się od samego początku. Moim zdaniem to twórcy chcieli pierwotnie całe L.A. Noire oprzeć tylko na tym wątku, aczkolwiek zorientowali się, że treści będzie jedynie na osiem-dziesięc godzin, a to za mało. Dorobiono więc resztę, czyli śledztwa narkotykowe i podpaleniowe. Zdaje się, że moja teoria zyskuje na prawdopodobieństwie, jeżeli spojrzymy na migawki które pojawiają się między kolejnymi śledztwami. Są one właściwie jedynym spoiwem łączącym pierwszą połowę gry z drugą. Dopiero w drugiej połowie zaczynają się też przewijać wątki osobiste, które w ostatecznie kwitują całe L.A. Noire. Niby wszystko składa się w jedną całość, ale wrażenie niespójności, choć niezbyt nachalne, daje się uchwycić.

Uff, no to ponarzekałem sobie na L.A. Noire. Tak napsioczyłem na dzieło Team Bondi, że obawiam się, że mogę Was zniechęcić do zapoznania się z nim. Nie, nie, nie! Nie zrozumcie mnie źle. Przygody Cole’a oceniłbym na 8/10, gdybym miał napisać recenzję, czyli – warto kupić. Jeżeli już zaczniecie swoją wycieczkę po Los Angeles z 1947 roku, to postarajcie się ją zakończyć. Ostatnie dwie godziny są najlepsze. Cały ten tekst wynika z mojego przekonania o tym, że L.A. Noire miało zadatki na grę wybitną – grę dekady. Czuję gorycz, ponieważ zdaję sobie sprawę, że gdyby zmieniono nieco kierunek w jakim poszli twórcy, to nie trzeba by wcale zwiększać kosztów produkcji, żeby przygody Cole’a grą dekady były. Może następnym razem Team Bondi.

PS. Celowo nie wytknąłem L.A. Noire wad technicznych, takich jak drętwe animacje (poza twarzami oczywiście), czy średniość grafiki jako ogółu. Moim celem było bowiem wytknięcie błędów, których możnaby uniknąć bez znacznego zwiększania nakładów finansowych.

PPS. Mam jeszcze jeden zarzut. Dlaczego Elsa Lichtmann jest taka brzydka?! W ogóle wszystkie kobiety przewijające się w L.A. Noire są jakieś nieciekawe. O co chodzi?! Cholera, Half-Life 2 lata temu pokazał jak powinny się zachowywać kobiety w grach wideo, a i od tego czasu pojawiło się kilka ciekawych femin. Więc pytam się ja grzecznie, WTF?!

sathorn
21 lipca 2011 - 23:46