Kilka razy w tym roku miałem okazję słyszeć o postanowieniach graczy, którzy obrali sobie za cel ogranie określonej liczby tytułów w 2016 roku. Zainspirowany nimi sam zacząłem zastanawiać się, ile ja zamierzam ukończyć przygód w wirtualnych światach do 31 grudnia. Szybko jednak porzuciłem ambitne plany.
Bolączką wydawanych przez ostatnie lata gier wideo jest często niedostateczna ilość zawartości w przypadku do ceny, uzupełniana za pomocą płatnych rozszerzeń DLC. Tymczasem, wiele współczesnych gier jest nieco na siłę za długich.
Niniejszy wpis jest odpowiedzią na wyczerpujący artykuł Qualltina, dotyczącego hipotezy krótkich gier dla zajętych ludzi. Osobiście jednak uważam, że długość nie ma absolutnie żadnego znaczenia. Przede wszystkim liczy się jakość, jak i to czy dana pozycja nas wciągnie czy też nie.
Napisy końcowe, znane również pod nazwą credits, tudzież lista płac - pojawiają się nie tylko w przypadku kinematografii, lecz i w popularnej od co najmniej trzech dekad elektronicznej rozrywce. I to właśnie tej drugiej przyjrzałem się nieco bliżej. Głównie z tego względu, iż bardziej pasjonuje się grami, niż filmami.
Witam w kolejnym odcinku cyklu "Krótko i na temat", gdzie dzielę się z wami swoimi spostrzeżeniami. Dziś z kolei chciałbym odnieść się do gier z otwartym światem oraz tym, dlaczego czas mija nam przy nich zupełnie inaczej. Oczywiście w stosunku do produkcji "korytarzowych".
Trzynasty wpis z tej mini serii na moim blogu. Pechowy? Być może. Chociaż słowo pech jest kluczem w momencie, gdy dostajemy w łapki długo oczekiwaną przez nas produkcję, której kampania okazuje się starczać na niecałe 6 godzin. Bolesne uczucie dla tego, kto spodziewał się więcej. Niesmak po niedobrym kotlecie, zawsze można zapchać jakąś surówką, czyli w tym przypadku trybem multiplayer lub dokupowaniem kolejnych DLC. Nie zmienia to jednak faktu, że odbijać będzie nam się cały czas kulinarnym przekleństwem ludzkości, a piekło dla podniebienia wyryje na długo swój ślad w pamięci. Nieraz jednak się zdarza, że te kilka godzinek starczy, by nasycić swój brzuszek dobrym, gamingowym daniem.
Pięćdziesiąt godzin i trzy minuty. Tyle czasu potrzebowałem, by zobaczyć napisy końcowe w Metal Gear Solid: Peace Walker. Wynik na pewno mógł być dużo lepszy, bo moje tempo zabawy nigdy nie było najwyższe, ale długość gry i jej rozbudowanie i tak robią wrażenie. A to wcale nie koniec. Produkcja na PSP ma jeszcze mnóstwo do zaoferowania. Po ponad dwóch dobach zabawy, a przed przynajmniej kilkunastoma kolejnymi godzinami z Big Bossem, mogę z czystym sumieniem nazwać Peace Walkera najdłuższym Metal Gear Solid w historii.
Przy okazji kolejnych bundle’i, przecen, okazji i wysokobudżetowych premier, często nie myślimy o tym na ile wystarczy jakiś tytuł. Wszechobecne gry Indie, które po prostu zalały rynek, zmieniły optykę patrzenia na ten problem. Obecnie podobne (bardzo niewielkie) pieniądze można wydać na Sword & Sorcery i bawić się przez dwie godziny lub zarwać miesiąc na przechodzeniu i odkrywaniu Binding of Isaac. Równie dobrze można zapłacić 160 PLN przy premierze Tactisc Ogre: Let Us Cling Together zapewniając sobie wiele wieczorów niesamowitej zabawy, lub dać jeszcze więcej za Uncharted, by cieszyć się błyskawiczną wycieczką Drake’a po rynnie.
Innymi słowy – ostatnio wszystko się poszło kochać i coraz trudniej o logikę według której gry, które kosztują więcej powinny być nie tylko lepsze, ale i dłuższe. Patrząc jednak na sam czas spędzany przy jakimś tytule, zastanówmy się ile właściwie powinny optymalnie trwać gry?
Kiedyś gry były dużo tańsze. Właściwie każdą premierową produkcję można było kupić za stówkę. Nie przypominam sobie produkcji, które przekroczyłyby tą granice. Niestety czasy się zmieniły, a gry zdrożały. Teraz na grę AAA trzeba przeznaczyć co najmniej 120zł. Nic więc dziwnego, że gracze przeliczają wydane pieniądze na czas spędzony przy zabawie. Sprawdźmy zatem jak to wygląda na moim przykładzie (ceny i godziny zaokrąglam dla prostoty liczenia).
Gracze narzekają. Twierdzą, że kiedyś gry były lepsze, miały więcej klimatu, wkładano w nie więcej serca i dostarczały więcej emocji. Tytuły sprzed lat to długie oraz wymagające produkcje, które zmieniły się w to, co mamy obecnie - produkcje zbyt łatwe, zbyt szablonowe i zdecydowanie za krótkie! Gry zabierają nam za mało czasu, tak? Bullshit!