Death of the Outsider - Kolejna wspaniała, ale i niestety ostatnia produkcja studia Arkane
Powrót do Dunwall, przedostatnia opowieść ze świata Dishonored
Co Dishonored ma wspólnego z twórczością Edgara Allana Poego?
Steampunk w grach na dzień przed premierą The Order 1886
Współczesne skradanki, a skradanie
Przeładowuję! - Sztuka grania powoli.
Niedawno skończyłem Dishonored: Death of the Outsider, które jest ostatnim dzieckiem studia Arkane i muszę wam powiedzieć, że ta produkcja jest równie warta uwagi, jak ich dwie poprzednie odsłony serii.
Jakiś czas temu pisałem wam kilka słów na temat Dishonored, które w mojej opinii jest jedną z lepszych gier, w którą grałem na przestrzeni ostatnich miesięcy. Tym razem przyszedł czas na to bym opowiedział wam następny fragment jakże pięknej historii.
Edgar Allan Poe, poza zapisaniem się w historii amerykańskiej literatury swoją niepokojącą twórczością, miał również okazję bawić się w krytyka literackiego. Jak to krytyk, równając z ziemią część dzieł i wychwalając inne, rozkładał te utwory na czynniki pierwsze i szukał elementów, które decydowały o ich wartości. Opierając się na wynikach tych analiz, a także na doświadczeniach wyniesionych z klecenia własnych tekstów, Poe napisał esej „ The Philosophy of Composition”, w którym to wykładał, jego zdaniem, najwłaściwszy sposób kreacji utworów. Był rok 1846. Ponad półtora wieku później w czytnikach konsol wylądowało Dishonored 2 i gdyby ktoś wyrwał Edgara Allana Poego z grobu i pokazałby mu grę, zakrzyknąłby on niechybnie “cóż za bliska mojej filozofia projektowania!”.
„Nie śpiewajcie już starych pieśni o Robin Hoodzie, jego czyny są niczym w porównaniu z Luddem który rozbijał maszyny.”
W 1779 roku Ned Ludd miał zły dzień. Prawdopodobnie został zwolniony z pracy, ponieważ jego miejsce miały zająć maszyny. W przypływie gniewu Ned niszczy krosna i słuch o nim ginie. Historia ta opowiadana jest na różne sposoby, a wielu ludzi dziś twierdzi, że to wydarzenie nie miało miejsca. Jednak na początku XIX wieku właściciele manufaktur tkackich w Anglii przeżywali koszmar. Zorganizowane grupy mężczyzn niszczyły krosna, paliły fabryki, a nawet przeganiały producentów maszyn z okolicy. Nasi mściciele nazwali się luddystami, a ich korespondencja była zazwyczaj podpisana imieniem i nazwiskiem legendarnego założyciela. Dlaczego niszczyli świetlaną przyszłość? Cóż, świetlana przyszłość nie nadchodziła, a jakość życia spadła znacząco w relatywnie krótkim czasie. Większość rzemieślników pracowała w przydomowych warsztatach i ich praca była dopełnieniem życia. Wraz z pojawieniem się fabryk praca stała się długim koszmarem. Kapitalizm jako system społeczno-ekonomiczny powstaje, ale bez żadnych barier, które chronią nas dzisiaj od jego negatywnych stron. Nie musze chyba mówić, że nie istniały wtedy żadne zasady BHP, świadczenia społeczne, odszkodowania czy zwolnienia lekarskie. Jeżeli zostaliście ranni w pracy, to lądowaliście na bruku i nikt się nawet nad wami nie pochylił, bo było pełno ludzi na wasze miejsce. Fabryki były gigantycznymi budynkami (5-6 pięter czasem) wypełnionymi dymem i hałasem, co musiało być całkiem szokujące dla ludzi z prowincji, bo prawdopodobnie nigdy czegoś takiego nie widzieli. Praca w manufakturze była bardzo niebezpieczna - brak osłon na ruchome części, niezbyt częste przeglądy, fatalne standardy zdrowotne i higieniczne, dodajcie do tego jeszcze długi czas pracy (10 godzin wzwyż) i macie przepis na zrozumiałe niezadowolenie społeczne i strach przed nową technologią.
Grając w wydane ostatnimi laty produkcje o charakterze skradankowym, gdzie według zasady powinna panować cisza i anonimowość, coraz częściej trafia się na bardzo rozbudowane sekwencje walki bezpośredniej. Można by rzec, że ta opcja, używana do tej pory jako dodatek, staje się już alternatywą dla narzuconego stylu gry. Komu to potrzebne, a dlaczego?
Śpieszymy się. Wszyscy i bez wyjątku. Krótko śpimy, szybko jemy, gnamy do naszych nie zawsze wymarzonych miejsc pracy. Jak najszybciej chcemy wrócić, więc gdy wychodzimy, pędzimy w drugą stronę. I tak się wzajemnie, jeden przez drugiego, nakręcamy. Od lat. Świat oszalał? Tak mówią. Teoretycznie, momentem wytchnienia powinny okazać się w tym miejscu nasze wymarzone rozrywki, hobby i pasje. Jako tak zwany „gamer” zasiadam więc to produkcji, której to teaserami jaram się długie miesiące przed premierą, wsiąkam w jej świat przedstawiony i w końcu mam czas, by zwolnić. Prawda? Nie prawda.
Zapraszam na Znalezisko z sieci, czyli to wszystko, czego wypatrują w sieci wygłodniali konsumenci growej rozrywki - faile, bugi, wpadki, nooby, hardkorowi gracze i wiele, wiele innych, nie mniej ciekawych, zjawisk... Jeśli chcesz na chwilę oderwać się od marketingowo-biznesowego rynku gier wideo to Znalezisko z sieci jest właśnie dla Ciebie!
Dawno temu, kiedy zaczynałem moją działalność na łamach serwisu Gameplay.pl pojawił się epizodyczny wpis mojego autorstwa, poświęcony najciekawszym premierom wybranego miesiąca. Ideą artykułu było wyszczególnienie gier godnych uwagi, co spotkało się z aprobatą ze strony kilku czytelników. Teraz, po kilku miesiącach postanowiłem reaktywować cykl – mam nadzieję, że moje spostrzeżenia okażą się przydatne.
Po kolejnej dłuższej niż zazwyczaj przerwie witamy w trzydziestym piątym odcinku podcastu naGRAnie. Audycja oczywiście w całości poświęcona jest wrażeniom "pogamescomowym" i to przede wszystkim z pierwszej ręki - Adrian Werner i Hed dopiero co wrócili z kolońskich targów.
Po przywitaniu się i opisie wrażeń i emocji towarzyszących targom przechodzimy do mięsa i na tapete bierzemy po kolei następujące tytuły:
Całość zamykamy kilkoma zauważonymi na miejscu failami.
Muzyczka na początku audycji to fragment utworu "Messerschmitt" zespołu Calm Hatchery.