Co-Opinie - Po co nam wszystkim Achievementy?
Rzut okiem na serię Splinter Cell, czyli "My name is Sam Fisher. I'm a soldier"
Jak ukoronować smoka? Recenzja Dragon's Crown
Wrażenia po otwarciu Batman: Arkham Origins Collector's Edition
Przeładowuję! #28 - Gorączka błota, czyli IV Bieg Wulkaniczny
Przeładowuję! #29 - Gro, pozostań grą.
Z dniem dzisiejszym (23.11.13) akcja promocyjna PlayStation 4 na terenie Polski rusza z prawdziwego kopyta – w czterech wybranych przez Sony miastach (Poznań, Gdańsk, Warszawa, Katowice) natknąć można się na opasłe i pełne lansu błękitne stoiska, we wnętrzu swojej wymyślnej zabudowy kryjące powód numer jeden całego zamieszania – gotowe do testów, pachnące nowością „dziecko” japońskiej korporacji, obstawione przez dumny zestaw tytułów startowych. Lepiąc te słowa jestem właściwie na świeżo po powrocie z jednego z takich miejsc i prawię tak – jeśli ma się możliwość, warto wybrać się tam samemu. Dlaczego?
Acziki, osiągnięcia, trofki. Każdy je zna, każdy jakieś zdobył. Dzisiaj są już prawie wszędzie – od handheldów po konsole stacjonarne, od wirtualnych rzeczywistości po nasze faktyczne życie. Niczym nowa wersja Pokemonów sprawiają, że każdy z nas chce mieć je wszystkie, wieńcząc swój sukces „calakiem” bądź lansiarską platyną. No dobra, może prawie każdy - ja ich nienawidzę. Niemniej jednak, w celu odratowania tego tekstu przed przemianą w ciąg jęków i narzekań, do dyskusji zaprosiłem „my man” Imperialistę, by wspólnymi już siłami rozkminić ten drażliwy temat - czy achievementy to faktycznie taka fajna sprawa? Co nas w nich ziębi, a co cudnie grzeje? Co-Opinia!
Chociaż aktualnie trwająca i jak najbardziej wysłużona już generacja konsol lada moment ustąpi miejsca swoim wielkim następcom, jej ostatnie (?) tłuste hity w dalszym ciągu prężą swoje wirtualne muskuły, za wszelką cenę starając się wyrwać z naszego portfela przeznaczone na next-geny pieniądze. Standardowym obietnicom o miodnej rozgrywce i dopieszczonej oprawie graficznej dumnie towarzyszą więc równie oklepane bajery głoszące zajedwabistość bogatszych edycji tytułów „Tripel Ej”, ponownie zalewając nas morzem figurek, steelbooków i książek z grafikami koncepcyjnymi. Za niecały tydzień dokładnie w ten sposób nasz zdrowy rozsądek zaatakuje nowy, piracki członek rodziny Asasynów, na chwilę obecną oddając pierwszeństwo szturmu samemu Mrocznemu Rycerzowi. Lecz czy lubujący się w gadżetach Batman przytargał ze sobą wystarczającą ilość zabawek, by wygrać nasze serca w odwiecznej bitwie o oszczędności?
Przez długi, naprawdę długi czas nie miałem w rękach produkcji, która do tego stopnia chwyciłaby mnie za serducho, skupiła na sobie wszystkie moje myśli i dała mi tyle beztroskiej i jakże czystej radości z samej tylko rozgrywki. Powiem wprost – Dragon’s Crown jest dla mnie niczym piękna i rozbudzająca wyobraźnię opowieść, którą kilkuletni szmergiel chłonie z szeroko otwartymi oczami od swojego rodziciela, leżąc wieczorną porą w łóżku i starając się jeszcze na chwilę odwlec niepożądany sen. To sentymentalna podróż do czasów młodości, gdzie dniami i nocami zagrywałem się w darmowego Little Fightera 2 obserwując, jak rysowane pamperki okładają się po gębach i używają magii, dzielnie i nieustępliwie zmierzając w prawą stronę ekranu. Różnica polega dzisiaj na tym, że na kark zdążyło mi już wskoczyć nieco więcej wiosen, a sweetaśnych fighterów zastąpiono tutaj przerysowanym zestawem baśniowych herosów, wrzucając ich jednocześnie w przepyszny, diablo-RPG’owy miks. Dokładkę poproszę!
Killzone: Mercenary to chyba pierwszy, od naprawdę długiego czasu, ekskluzywny tytuł na PlayStation Vita, który nie tylko świetnie się zapowiada, ale i również nie wymaga od odbiorcy, nazwijmy to, specyficznego gustu. Osobiście taką metkę przykleiłbym jeszcze premierowej Złotej Otchłani, bo zarówno WipEout, Gravity Rush, Dragon’s Crown czy Soul Sacrifice to tytuły na tyle nietypowe (pod względem mechaniki, klimatu bądź oprawy graficznej), że raczej ciężko jest z czystym sumieniem wepchnąć je w dłoń standardowego Kowalskiego i powiedzieć „graj chłopie, na bank ci się spodoba!”. Mercenary trafi zaś do każdego, bo jest po prostu grą o strzelających do siebie najemnikach - pieruńsko dobrą grą, trzeba dodać.
Splinter Cell to seria bardzo mojemu sercu bliska. Czy to ze względu na ogólną miłość do gatunku skradanek, czy też wskutek charyzmatycznej sylwetki głównego bohatera, ilekroć Sam Fisher stawał w nierównej walce z całymi tabunami bezwzględnych terrorystów, nie opuszczałem chłopaka na krok. W oczekiwaniu na znajdującą się już dosłownie za rogiem, nową część przygód najlepszego agenta Trzeciego Eszelonu, czyszczę SC-20K i poleruję swoją parę termowizyjnych gogli, wspominając przy tym poprzednie części zasłużonej marki, której całkowita liczba sprzedanych egzemplarzy już dawno temu przekroczyła wdzięczne 22 milionów sztuk. To jak - gotowi na sentymentalną przejażdżkę po historii elektronicznej walki z terrorem w wykonaniu Samuela Rybaka?
W jednym ze swoich licznych wywiadów znany i lubiany przez polską brać Adrian Chmielarz naznaczył pewną istotną, nadchodzącą zmianę w branży gier wideło. Działo się to jakoś w okolicach premiery najnowszego Tomb Raidera, a temat dotyczył samej konieczności zabijania w wymienionej produkcji. Otóż zanim jeszcze płyta z finalnym kawałkiem kodu wylądowała w czytnikach graczy na całym świecie, twórcy stawali na uszach starając się odpowiedzieć na pytanie, dlaczego tak właściwie młoda i dziewicza (?) Lara zabija. Kiedyś nie było trzeba – Croftówna ubijała zwierzęta i homo sapiens bo tak, podobnie zresztą jak i cała rzesza innych, cyfrowych protagonistów. Teraz gracze drapią się po głowie i pytają, dlaczego wesoły i dziarski Nathan Drake to masowy morderca. Gry się zmieniają, idzie nowe, scenariusz staje się coraz ważniejszy. Super? Nie dla mnie.
W jednym z debiutanckich artykułów Friendly Fire opowiedziałem wam co nieco o dwóch, dość nietypowych biegach terenowych, rok w rok ściągających tłumy amatorów brudu i stromych wzniesień do Złotoryi i Lublińca – urokliwych miejscowości będących domem kolejno Biegu Szlakiem Wygasłych Wulkanów jak i Biegu Katorżnika. Tak się składa, że IV Edycja tego pierwszego miała swoje miejsce już jakiś czas temu, a ja ponownie postanowiłem sprawdzić, czy jakość błota w złotoryjskich lasach w dalszym ciągu trzyma swój niesamowicie wysoki poziom.
O tym wiedzą już pewnie wszyscy. Gigant zmiękł, polityka dotycząca działania Xboksa One jak i gier na niego uległa totalnej zmianie, gracze z całego świata zostali wysłuchani i to oni są ostatecznym zwycięzcą w walce z pazernym gigantem. Taa, jasne.
Krycie się w mroku nie bardzo ma tu sens, bo wrogowie w naturalny sposób wykształcili sobie chyba noktowizję w oczach. Z drugiej strony, umiejętność widzenia w ciemności przypłacili słabszym wzrokiem w ciągu dnia, bo Ellie jest dla nich niewidzialna, a w większości przypadków mają problem z dostrzeżeniem martwego kolegi, leżącego na ziemi parę metrów dalej. Słuch również płata im figle – na szamotanie się duszonego obok strażnika pozostają obojętni, by w chwilę później panikować na dźwięk stłuczonej bądź przewróconej butelki. Coś jeszcze? Kolba karabinu z impetem wtapia się w ramię Joela, kiedy ten schyla się podczas trybu skradania. No i ta lecąca cegła, z wbudowanym systemem samonaprowadzania, zawsze trafiająca w głowę namierzonego biedaka – chociażby biegł slalomem i skakał w powietrzu. Moja lista błędów The Last of Us, po 14 godzinach spędzonych na przejście jej kampanii fabularnej, zawierała w sobie jeszcze kilka innych, nie mniej ciekawych „smaczków”. Ale wiecie co? To i tak pieruńsko dobra gra.