Steampunk w grach na dzień przed premierą The Order 1886 - myrmekochoria - 19 lutego 2015

Steampunk w grach na dzień przed premierą The Order 1886

„Nie śpiewajcie już starych pieśni o Robin Hoodzie, jego czyny są niczym w porównaniu z Luddem który rozbijał maszyny.”

W 1779 roku Ned Ludd miał zły dzień. Prawdopodobnie został zwolniony z pracy, ponieważ jego miejsce miały zająć maszyny. W przypływie gniewu Ned niszczy krosna i słuch o nim ginie. Historia ta opowiadana jest na różne sposoby, a wielu ludzi dziś twierdzi, że to wydarzenie nie miało miejsca. Jednak na początku XIX wieku właściciele manufaktur tkackich w Anglii przeżywali koszmar. Zorganizowane grupy mężczyzn niszczyły krosna, paliły fabryki, a nawet przeganiały producentów maszyn z okolicy. Nasi mściciele nazwali się luddystami, a ich korespondencja była zazwyczaj podpisana imieniem i nazwiskiem legendarnego założyciela. Dlaczego niszczyli świetlaną przyszłość? Cóż, świetlana przyszłość nie nadchodziła, a jakość życia spadła znacząco w relatywnie krótkim czasie. Większość rzemieślników pracowała w przydomowych warsztatach i ich praca była dopełnieniem życia. Wraz z pojawieniem się fabryk praca stała się długim koszmarem. Kapitalizm jako system społeczno-ekonomiczny powstaje, ale bez żadnych barier, które chronią nas dzisiaj od jego negatywnych stron. Nie musze chyba mówić, że nie istniały wtedy żadne zasady BHP, świadczenia społeczne, odszkodowania czy zwolnienia lekarskie. Jeżeli zostaliście ranni w pracy, to lądowaliście na bruku i nikt się nawet nad wami nie pochylił, bo było pełno ludzi na wasze miejsce. Fabryki były gigantycznymi budynkami (5-6 pięter czasem) wypełnionymi dymem i hałasem, co musiało być całkiem szokujące dla ludzi z prowincji, bo prawdopodobnie nigdy czegoś takiego nie widzieli. Praca w manufakturze była bardzo niebezpieczna - brak osłon na ruchome części, niezbyt częste przeglądy, fatalne standardy zdrowotne i higieniczne, dodajcie do tego jeszcze długi czas pracy (10 godzin wzwyż) i macie przepis na zrozumiałe niezadowolenie społeczne i strach przed nową technologią.

Czasy rewolucji przemysłowej (1780-1820 rok) zbiegają się z narodzinami Romantyzmu, a kto wie czy rozwój przemysłu nie wpłynął bezpośrednio na ten okres w sztuce ( w sensie opozycja do Oświecenia). Rozczarowanie oświeceniowym myśleniem, które okazało się tylko drogą do bogactwa dla nielicznych kosztem innych – tak pomyśleliby ludzie z niezbyt zamożnych klas. Porzucenie starego stylu życia, który wydawał się być z perspektywy pracy w fabryce, niemalże idylliczny i naturalny. Pierwsze przejawy materializmu i mechanicyzmu podkopują tradycję, przesądy i stare wierzenia oparte na magicznym myśleniu. Krajobraz w miastach zaczyna się zmieniać; przez chwilę świat jest dziwną kombinacją prymitywnej współczesności wymieszanej z feudalizmem. W panoramie miasta, obok wież kościelnych, pojawiają się wysokie kominy i monolityczne budynki fabryk. Po raz pierwszy wypływa problem zanieczyszczenia środowiska naturalnego przez przemysł (zwłaszcza rzeki w większych miastach), co w umysłach naszych przodków musiało być kolejną diaboliczną ceną za postęp. Być może z tych wszystkich odległych dychotomii zrodziła się później wizualna koncepcja steampunku.

“Dla niektórych ‘steampunk’ jest chwytliwym terminem, pomysłem na szukanie tożsamości wizualnej, swojego stylu. Dla mnie, to w istocie punkt w którym krzyżuje się romans i technologia ” – Jake von Slatt

Pita będzie musiał mi wybaczyć kradzież cytatu, ale ciężko go nie użyć, bo prawdopodobnie najlepiej przedstawia esencje steampunku. Mój tekst skupi się na kilku przykładach steampunku w grach (tych nowszych), artykuł Pity jest o wiele lepszy i bogatszy w treść, więc zachęcam do przeczytania. Sakora też napisał coś o tej tematyce. Po długim i nudnawym wstępie chyba wypada mi przejść do sedna sprawy.

Skoro jesteśmy przy industrializacji to warto wspomnieć o Finkton. Podniebne, przemysłowe miasto z wysokimi kominami i pozłacanymi pomnikami Jeremiasza Finka. W Finkton jak w soczewce (powinienem uderzyć się za użycie tego sformułowania) zbiegają się wszystkie elementy, które opisywałem we wstępie. Fatalne standardy życia robotników, niemalże niewolnicza praca, monumentalizm architektury, tragedia pojedynczego człowieka w starciu z molochem produkcji, nieskrępowana władza pieniądza. Podczas przejażdżki windą możemy zobaczyć rozmiary jednej z fabryk. Niekończące się hale, dziesiątki pięter, prymitywna automatyzacja. W pewnym sensie Jeremiasz Fink jest doskonałym przykładem na tzw. „Robber baron”, czyli bezwzględnego kapitalisty z manią wielkości. Zazwyczaj tacy ludzie uważają, że dają ludziom zatrudnienie bez którego są tylko ciemną masą ludzką skazaną na radykalizm i lenistwo. Może dlatego też powstał Handyman? W końcu jest prawie idealnym pracownikiem. Co prawda czasem wpada w niekontrolowany psychopatyczny szał wynikający z tego, że ludzie z poważnymi ranami (czasem wbrew swojej woli) są wsadzani do tych kostiumów. Hybryda człowieka i maszyny to całkiem stary motyw, ale dawniej był on trochę złowieszczy. Ludzie bali się, że w części staną się maszynami (bez emocji, wyobraźni i kreatywności) i będą przywiązani do mechanicznej produkcji na zawsze. W nieodległej przyszłości ludzie będą mogli chodzić i widzieć (może po raz pierwszy w życiu) dzięki robotyce. Podobne klimaty odwiedzimy w Fable III w Bowerstone. Będziemy mogli nawet zamienić sierociniec na fabrykę jeżeli pozwolimy na to Reaverowi. Czy jest coś bardziej kapitalistycznego w złym starym znaczeniu? Chyba nie.

Dishonored to całkiem klasyczny przykład na steampunk. Trzeba przyznać, że Dunwall prezentuje się całkiem fenomenalnie, pomimo niedociągnięć graficznych. Czas na oczywistość. Dunwall, to alternatywna wersja XIX wiecznego Londynu, gdzie technologia pary i kół zębatych została doprowadzona do perfekcji. Niestety metropolia została nawiedzona przez plagę i sytuacja polityczna nieco się komplikuje. Wokół miasta pływają kolosalne statki wielorybnicze, po ulicach chodzą policyjne „mechy” (Tallboys) i steampunkowi mordercy. Do tego dochodzi jeszcze wątek nadnaturalny i magiczne zdolności. Oczywiście odwiedzimy również nieco mroczniejsze i „uszkodzone” miejsca; podejrzane zaułki, zniszczone dachy, zalane dzielnice, kanały. Dishonored ma do zaoferowania kilka klimatycznych lokacji. Rzeźnia wielorybów, dom rozkoszy cielesnych, bal przebierańców. Wizja miasta nie jest szokująco odkrywcza (zwłaszcza, że Dishonored i Thief 4 są do siebie bardzo podobne w założeniach i stylu), ale czuć powiew świeżości.

Ciężko pominąć serie Thief w tym zestawieniu. Przygody Garretta są kwintesencją steampunku. Pozwólcie, że skupie się na trzeciej części, ponieważ ocieka ona niezapomnianym klimatem. O mroczne miasto walczą Poganie i Młotodzierżcy, ale w „powietrzu” unosi się jeszcze magia Strażników i wpływy skorumpowanych arystokratów. Poganie, jak można się domyślić, oddają część Naturze (Szachraj) i odnoszą się bardzo negatywnie do technokratycznej religii Młotodzierżców. Pośrodku całych tych intryg znajduje się nasz bohater - Garrett. Mizantrop, złodziej, człowiek, który nie wierzy w kolektywne i umowne zasady, a najważniejszą wartością jest dla niego przetrwanie. Garrett będzie odkrywał wstydliwe sekrety oraz dramaty bogatych jak i biednych. Zwiedzimy wiele niezapomnianych lokacji. Sierociniec i jednocześnie przytułek dla psychicznie chorych zwany Shalebridge Cradle do dziś może być nazywany najstraszniejszym poziomem w grach. Z śledztwa inspektora Drepta dowiemy się, że po ulicach miasta chodzi seryjny morderca, który potrafi przybierać kształt swoich ofiar. W nadmorskiej  posiadłość „spotkamy” oszalałą z rozpaczy wdowę, która nieustannie słucha ostatniej wiadomości od męża na gramofonie. Dzięki tej wiadomości dowiemy się gdzie jej mąż schował oszczędności na czarną godzinę dla żony. Gdy sprzedawałem te oszczędności u pasera, to Heartless Perry powiedział z niedowierzaniem (cytuje z pamięci): „Garrett do you leave anything to these people?”. Miasto w grze jest hybrydą feudalnej i dziewiętnastowiecznej architektury z domieszką pary i kół zębatych. Trylogia Thief ma legendarny status wśród graczy. Jak ma się do tego czwarta odsłona? Cóż, może o tym kiedy indziej.

Kwestia podgatunków steamunku nie interesuje mnie aż tak bardzo, ale gdzie umieścić Syberie i Machinarium? W pewnym sensie to opowieść o „zapomnianej” sztuce „automatonów”. Syberia opowiada historie niezrozumianego geniusza trybów, który konstruuje niemalże żywe maszyny. Benoît Sokal z pewnością wiedział o długiej europejskiej tradycji „automatonów”. Niektóre z tych cudów sięgają XVI wieku i były obwożone po dworach królewskich. Wielu ludzi po zobaczeniu tych maszyn twierdziło, że są żywe. Nie mówiąc już o tajemniczym Mechanizmie z Antykithiry, które rzuca nowe światło na poziom zaawansowania technologicznego naszych przodków. Roboty w Machinarium nie przypominają „obecnych robotów” – są raczej dziwnymi automatami, którym życie dają tryby i para, a nie układy scalone i programowanie. Zachęcam do artykułu.

Jaką przyszłość ma steampunk w grach? Świetlaną według mnie, choć gry w tej tematyce nie wychodzą zbyt często. Dlatego też czekam na The Order: 1886, które niebawem będzie mieć swą premierę (niestety tylko na PS4). Gra wygląda całkiem fenomenalnie i pozytywnie „steampunkowo”, a gdy w jednym ciemnym pomieszczeniu zobaczyłem odlewy sztucznych twarzy dla okaleczonych żołnierzy, to poczułem bliskość z tą grą. Poza tym gra The Order: 1886 jest tworzona przez ludzi od God of War i Ōkami, więc można spodziewać się czegoś dobrego.

To nie koniec steampunkowych klimatów na tym blogu. Długo czekałem na Thief 4, więc kolejny wpis prawdopodobnie będzie o tej grze.

myrmekochoria
19 lutego 2015 - 09:10