Przeładowuję! - Sztuka grania powoli. - Robson - 30 stycznia 2013

Przeładowuję! - Sztuka grania powoli.

Śpieszymy się. Wszyscy i bez wyjątku. Krótko śpimy, szybko jemy, gnamy do naszych nie zawsze wymarzonych miejsc pracy. Jak najszybciej chcemy wrócić, więc gdy wychodzimy, pędzimy w drugą stronę. I tak się wzajemnie, jeden przez drugiego, nakręcamy. Od lat. Świat oszalał? Tak mówią. Teoretycznie, momentem wytchnienia powinny okazać się w tym miejscu nasze wymarzone rozrywki, hobby i pasje. Jako tak zwany „gamer” zasiadam więc to produkcji, której to teaserami jaram się długie miesiące przed premierą, wsiąkam w jej świat przedstawiony i w końcu mam czas, by zwolnić. Prawda? Nie prawda.

Z okrzykiem na ustach przedzieram się przez hordy Sprzymierzonych w czwartym Halo, bo w końcu udało mi się wyskubać drugiego Prototype’a za przyzwoite pieniądze – a, jak podejrzewam, Alex Mercer sam się nie ukatrupi. Chociaż mógłby, bo mam pewną tropikalną wyspę do zwiedzenia (podobno pełną wariatów), oraz bilet na jeden całkiem atrakcyjny festiwal samochodowy, gdzieś w stanie Kolorado. Nie przechodzę gier „na odwal się”, lecz w wariackim tempie staram się je „wymaksować”, bo przecież już za rogiem pierwszy kwartał nowego roku, a tam Devil May Cry, Metal Gear Rising: Revengeance, Dead Space 3, Crysis 3, Ni No Kuni...

Po tej wyspie mogłem chodzić i chodzić i chodzić...

Stanowczo i na cały głos mówię – nie podoba mi się to. Wiem, że wina leży przede wszystkim we mnie samym, lecz nie potrafię tego zmienić. Tęsknym wzrokiem sięgam do czasów, gdy na swoim zasłużonym już dzisiaj pececie przez bite dwa i pół roku potrafiłem przemierzać elfią wyspę Vvardenfell wzdłuż i wszerz, bez jakiegokolwiek znudzenia tematem. Czy gry ukazywały się wtedy rzadziej? Nawet jeśli, to w minimalnym stopniu. Czy ograniczały mnie środki? Nie przypominam sobie. Same produkcje są teraz dużo krótsze i prostsze? Polemizowałbym. O cóż więc chodzi i w czym leży kwintesencja problemu?

Jak całkiem niedawno mogłem się przekonać, bym wyzbył się swojego morderczego pędu w mej ukochanej formie rozrywki, dany tytuł musiał mi to odgórnie narzucić. Z pomocą przybył inny znajomek ze starych, komputerowych czasów, a pojawił się jak zwykle bezszelestnie, nie zaproszony, lecz ciągle z klasą i najwyższą kulturą. Mowa tu oczywiście o Panu 47, w którego perypetie, począwszy od wiekowego już dzisiaj Codename 47 po cudowne Blood Money, zagrywałem się jako dumny przedstawiciel podstawówki, a później już niesławnej gimbazy i liceum (wiem, nie powinienem, PEGI 18 i takie tam), na domowym blaszaku. Dzisiaj, wygodnie rozpłaszczony w objęciach kanapy i z padem w ręku, pozwolono mi nie tylko na nowo zanurzyć się w mroczny świat łysego klona-zabójcy, ale i również przypomnieć sobie, jak piękna może być animacja chodu głównego bohatera (w opozycji do domyślnych biegów i sprintów innych protagonistów) i jak cudne okazuje się powolne badanie terenu i przesiadywanie w szafie, gdy po idealnej asasynacji lokalna straż krąży po udostępnionym terenie rzucając pojedyncze hasła o domniemanej „czystości” terenu. Bez pośpiechu, na spokojnie.

Oni tańczą dla mnie.

Drugie uderzenie wykonał inny skrytobójca, i to w zupełnie minimalistycznej postaci. Nie siląc się na trójwymiarową grafikę, utrzymując prostotę oprawy a jednocześnie urzekając mnie stylem i miodnością rozgrywki, Mark of the Ninja ponownie udowodnił mi, że powolne znaczy piękne. Multum przejść, korytarzy, szybów wentylacyjnych – wszechobecny mrok, niesamowita sprawność, ale i kruchość głównego bohatera: te składniki wymieniłbym jako główny zachęcasz do wolnej, ale pełnej wdzięku i finezji zabawy. Ponownie narzucam sobie też indywidualne kredo, własnoręcznie kształtując poziom trudności produkcji. Nie zabij nikogo, uratuj wszystkich – momenty, w których ostatecznie udaje się wypełnić te cele, akcje, dzięki którym stają się możliwe – to pamięta się bardziej, niż niejedną atomówkę rodem z Call of Duty.

Co w tym wszystkim najważniejsze, myślę, iż samo podpięcie gry pod szyld gatunku stealth automatycznie nie definiuje jej tempa rozgrywki. Gdzieś tak po Chaos Theory, twórcy Splinter Cella uznali, że ich „skradanka” powinna przyspieszyć, uzbrajając Fishera w Mark & Execute i podkręcając jego sprawność fizyczną. Ciekawym indywiduum jest w tym przypadku również nie tak jeszcze wiekowy Dishonored, stojąc w niezręcznym rozkroku między powolnym planowaniem, a diablo szybkim wykonaniem zadania. Gdyby kazano mi jednak przepchnąć tą produkcję na jakąś konkretną stronę, przygody Corvo Attano nie znalazłyby się w jednym obozie z Hitmanem i bezszelestnym ninja (pozdrowienia dla mocy Mignięcia). Raz, że główny ochroniarz ś.p Cesarzowej, dzięki mocy teleportacji, w mgnieniu oka potrafi przemieszczać się po dość klaustrofobicznych alejkach Dunwall, to jeszcze w szlachtowaniu lokalnej straży nie ma sobie równych. Owszem - możemy pobawić się na wyższym poziomie trudności, czyniącym bohatera bardziej podatnym na obrażenia i wyostrzającym zmysły przeciwników, jednak ostatecznie, rozwiązanie to zwiększa jedynie ilość operacji save & load, jakie musimy uskuteczniać, by zdanie zostało wykonane po cichu. Śmiercionośny klon w akompaniamencie z mordercą ze Wschodu nakazuje nam czekać. Czekać i obserwować. Bez pośpiechu, na spokojnie.

Najciemniej jak zwykle pod latarnią.

Narażę się teraz pewnie całej rzeszy fanów Garretta, ale osobiście nie czekam już tak gorączkowo na czwartego Thiefa. Na chwilę obecną mam gdzie zaspokajać moje skradankowe potrzeby i z racji tempa tego gatunku gier, sytuacja ta jeszcze długo się nie odmieni. Czy raczej powinienem powiedzieć – z racji tempa dwóch gier wymienionych w tym tekście, wykonanych prawdziwie w starym duchu stealth’owej rodziny. Bez pośpiechu, na spokojnie.

Zapraszamy na oficjalny fan-page serwisu – z prędkością karabinu maszynowego wyrzucający najświeższe informacje o nowych recenzjach i felietonach.

Robson
30 stycznia 2013 - 08:00