Co Dishonored ma wspólnego z twórczością Edgara Allana Poego? - Montinek - 22 kwietnia 2017

Co Dishonored ma wspólnego z twórczością Edgara Allana Poego?

Edgar Allan Poe, poza zapisaniem się w historii amerykańskiej literatury swoją niepokojącą twórczością, miał również okazję bawić się w krytyka literackiego. Jak to krytyk, równając z ziemią część dzieł i wychwalając inne, rozkładał te utwory na czynniki pierwsze i szukał elementów, które decydowały o ich wartości. Opierając się na wynikach tych analiz, a także na doświadczeniach wyniesionych z klecenia własnych tekstów, Poe napisał esej „ The Philosophy of Composition”, w którym to wykładał, jego zdaniem, najwłaściwszy sposób kreacji utworów. Był rok 1846. Ponad półtora wieku później w czytnikach konsol wylądowało Dishonored 2 i gdyby ktoś wyrwał Edgara Allana Poego z grobu i pokazałby mu grę, zakrzyknąłby on niechybnie “cóż za bliska mojej filozofia projektowania!”.

Ki diabeł? – możecie się zapytać w duchu, czytając ten silący się na bycie inteligentnym wstęp do tekstu o Dishonored 2. Ki diabeł? – pomyślałem to samo, gdy niedawno czytałem sobie wywiad z Harvey’em Smithem, głową studia Arkane, w którym to ów jegomość zdradził pewien wpływ Poego na kształt ich ostatniej gry. I wcale nie miał na myśli mrocznej i tajemniczej atmosfery, która cechuje zarówno twórczość owego pisarza, jak i świat wykreowany na potrzeby Dishonored.

Havey Smith odwołał się do tez wygłoszonych we wspomnianym eseju „The Philosophy of Composition”. Co prawda ciężko twierdzić, żeby teorie literackie Poego były dla developerów z Arkane czymkolwiek więcej, niż jedną z setek inspiracji (a i na dodatek raczej jedną z tych o mniejszym znaczeniu)… Jednak jeśli spojrzeć na sposób, w jaki poprowadzona jest fabuła i rozgrywka Dishonored 2*, można z całą pewnością stwierdzić, że w pewien przewrotny sposób hołdują one „filozofii kompozycji”.

Poe był zwolennikiem krótkich form literackich – pisząc poematy zakładał, że ich przeczytanie nie powinno zająć dłużej jak dwie i pół godziny, zaś jeśli chodzi o prozę wywyższał niedługie opowiadania ponad powieści. Umiłowanie zwięzłości tłumaczył tym, że czytelnik może w pełni doświadczyć utworu tylko wtedy, gdy przeczyta go „w czasie jednego posiedzenia” – każde odłożenie książki na bok powoduje, że emocje z nią związane gdzieś się rozpraszają i po ponownym podjęciu lektury nie wrócą już z taką siłą, jaką miały na początku. To pierwsza z trzech głównych składowych jego filozofii komponowania utworów.

W skrócie: dobra historia to szybka przejażdżka kolejką, a nie przydługa podróż pociągiem.
(ach, pomysł na podpis pod screenem udał się prawie tak dobrze, jak rym w tytule tekstu!) 

Jak to się przenosi na grunt naszego Dishonored 2, które przecież jest grą zajmującą od niecałych ośmiu godzin (jeśli chodzi o rzeźników otwarcie wyrzynających sobie drogę do celu) do prawie dwudziestu (w przypadku podobnych mi maniaków lizania każdej ściany i unikania zarówno wzroku przeciwników, jak i jakiegokolwiek rozlewu krwi)? Przecież przez cały czas śledzimy tutaj fabułę, drogę do odzyskania tronu przez Emily. Gdzie tu zwięzłość?

Zastanówcie się. Gdy wspominacie Dishonored 2, co pierwsze przychodzi Wam na myśl? Czy jest to mało angażujący wątek główny, który z rzadka zaznacza swoją obecność podczas dialogów? Czy może Waszą głowę rozświetlają przebłyski z pojedynczych misji, jak wyprawa do Clockwork Mansion? No właśnie. Siłą Dishonored 2 są unikalne “historyjki” w każdej misji w grze z osobna. Jako powieść, krucjata Emily (lub Corvo, jak kto woli) nie robi szału. Ale jako zbiór opowiadań, zakotwiczonych w jednym uniwersum i powiązanych postacią protagonisty sprawuje się wręcz wyśmienicie. Poszczególne misje zajmują w najgorszym wypadku do dwóch i pół godziny. W tym czasie gracz przechodzi przez cały proces zapoznawania się z lokacją, od początkowego zagubienia (w czym niebagatelną rolę odgrywa brak jakichkolwiek map poza tymi, które w fizycznej postaci możemy znaleźć w świecie gry), przez naukę topografii i radzenia sobie z nowymi zagrożeniami, po wykonanie zadania w starannie zaplanowany przez niego sposób.

Każda misja to prawie że samodzielne przedstawienie, z niepowtarzalną scenografią i swoimi własnymi aktorami. Zwróćcie uwagę, że za każdym razem stajemy naprzeciw jakichś istotnych dla świata Dishonored osób o mocno zarysowanych charakterach. Sztandarowym przykładem jest Kirin Jindosh, psychopatyczny geniusz techniki, twórca i właściciel już przytoczonej przeze mnie w tekście Clockwork Mansion. Jego ego atakuje gracza z każdej strony – czy to w czasie pierwszej rozmowy przez zbrojone szkło, za którym wynalazca czuje się absolutnie nietykalny, czy to podczas licznych, pełnych uwielbienia dla samego siebie monologów sączących się z głośników w rezydencji, a czasem poprzez bardzo inteligentną narrację środowiskową. To już nawet nie jest historia Emily, czy Corvo. To historia Kirina Jindosha, którą zadanie ma zakończyć sam gracz. Krótka, zwięzła, ale przez to atakująca wszystkimi swoimi atutami naraz.

To sypialnia naszego naukowca, w której całe dnie spędza ze swoją kochanką. Nauką.

Dobrze też się składa, że napisałem o nawałnicy bodźców, którymi to twórcy bombardują nas celem nadania opowieści zamierzonego kształtu – oto bowiem wchodzimy na grunt drugiej składowej „filozofii komponowania” utworów wg Edgara Allana Poego.

Składowa ta w oryginale ochrzczona została „unity of effect”, co w sumie brzmi dosyć zagadkowo i mądrze, ale w żaden sposób nie tłumaczy istoty rzeczy. Otóż Poe zakładał, że twórca, przystępując do tworzenia dzieła, powinien na samym początku ustalić, w jaki sposób ma zamiar je zakończyć oraz – co ważniejsze - jakie emocje i odczucia jego praca ma wzbudzić w odbiorcy. Jaki ma być ostateczny efekt wywarty na czytelniku, jak sama nazwa wskazuje. Gdy to zostanie już postanowione, wszelkie elementy dzieła powinny w mniejszym lub większym stopniu dążyć do zbudowania i wzmocnienia tego efektu. Nie ma miejsca na dygresje lub wątki, które mogłyby rozproszyć odbiorcę, a tym samym osłabić siłę przekazu utworu. Stąd „unity” w nazwie.

W przypadku Dishonored 2 „jedność efektu” (że pozwolę sobie na takie kalekie tłumaczenie) może być rozumiana troszkę inaczej, niż pierwotnie umyślił to sobie Poe. Dla twórców z Arkane “efektem” tylko po części jest osiągnięcie emocji. W zdecydowanie większym stopniu twórcy starają się skoncentrować każdą misję wokół jakiegoś motywu przewodniego, często związanego z konkretną postacią – jak choćby w przypadku wspomnianego Kirina Jindosha, „szalonego naukowca”. Zgodzicie się ze mną, że nie można tutaj mówić o pełnoprawnym „unity of effect”, niemniej wykorzystywanie wszelkich możliwych środków narracyjnych (a czasem i elementów rozgrywki) w jednym, konkretnym celu można „podciągnąć” pod twórczą filozofię Poego.

Posiadłość Jindosha jest prawie że odzwierciedleniem jego skomplikowanego, wyrafinowanego i  egocentrycznego umysłu.

Moi drodzy, chwilowi studenci motywów literackich w grach wideo, weźmy na warsztat kolejne dwie misje obecne w grze. Liczę, że jak na dobrych studentów przystało, jesteście w miarę zaznajomieni z materiałem źródłowym. W przeciwnym razie albo wyjdźcie z sali wykładowej (i ograjcie Dishonored 2 sami), albo pogódźcie się z tym, że część rzeczy będziecie musieli sobie po prostu wyobrazić. Powiedzmy, że z pomocą owych misji postaram się zobrazować „jedność efektu”, jaką stara się osiągnąć Arkane.

Pierwszą z nich jest misja „The Good Doctor” rozgrywająca się w instytucie chorób zakaźnych Addermire, zlokalizowanym na odosobnionej wysepce nieopodal wybrzeża. Nie wdając się za bardzo w szczegóły, w trakcie misji musimy się skontaktować z rezydującą tam doktor Alxandrą Hypatią. Od samego początku misji, przez przygnębiający nastrój izolowanej placówki dla chorych czujemy, że raczej nie będzie to sielanka w stylu Na Dobre i Na Złe… Chociaż wszelkie znajdowane notatki i rozmowy podsłuchane u strażników sugerują, że Hypatia lekarzem jest bardzo dobrym, współczującym i pracującym z powołania. Gdy w końcu znajdujemy Hypatię, okazuje się, że to tylko cicha i zarobiona kobieta, a mimo to w powietrzu czuć coś niepokojącego. Nie pomaga w rozwianiu tej atmosfery Serce (przedmiot, który wyjawia nam drobne sekrety wskazywanej przez nas postaci), które na przemian kreuje obraz Alexandry jako „do rany przyłóż” i kogoś, kto w złych czasach mógłby skończyć jak nazistowscy lekarze. Zanim przejdę dalej doceńcie, że w tym miejscu w pracę nad narracją zaangażowany zostaje również element gameplay’u.

Dwa sprzeczne uczucia, zagrożenia i względnego spokoju, podsycane są u gracza ustawicznie, by odpowiednio czuł się on przygotowany na twist fabularny misji – a jest nim wyjawienie, że nasza „dobra pani doktor” kryje w sobie drugą osobowość, psychopatyczną „Grim Alex”, która swoją drogą odpowiada za liczne morderstwa w ostatnich tygodniach. I która, mając teraz okazję, chętnie zamorduje również i nas.

Jeden zły ruch i to my, a nie jakiś insekt, skończymy jako preparat na stole.

Brzmi znajomo? Powinno, bo postać Hypatii jest silnie wzorowana na bohaterze powieści Dr Jeckyll and Mr Hyde. Cała misja obudowana jest wokół tego motywu literackiego, a twórcy sięgają po liczne elementy uniwersum gry, żeby całość jednocześnie wpisywała się w historię doktora Jeckylla i nie wydawała się przy tym oderwana od realiów Dishonored. Przykład: identycznie, jak w oryginalnym utworze, przemianę psychiczną u Hypatii wywołuje zażyte przez nią serum własnej roboty – tylko tutaj jest to serum, które w zamierzeniu ma zwalczać badaną przez nią chorobę zakaźną.

Drugą misją, która moim zdaniem zdawała się wykorzystywać „unity of effect”, jest zapadająca w pamięć „A Crack in the Slab” – misja w której trafiamy do posiadłości właściciela kopalni srebra, Aramisa Stiltona. Człowiek ten kiedyś był niemalże pozytywistycznym ideałem pracodawcy, propagującym pracę u podstaw, dbającym o dobro swoich górników i ich rodzin (sam zaczynał jako górnik, przez co swoim awansem społecznym i trudnością w odnalezieniu się wśród arystokracji przypomina naszego rodzimego Wokulskiego)… Jednak obecnie mieszka w zrujnowanym domu, na wpół oszalały, a jego kopalnie zostały mu odebrane i zamienione w miejsca wyzysku. Drastyczna przemiana Aramisa miała miejsce około trzy lata przed wydarzeniami Dishonored 2, a jej przyczyna jest największą zagadką omawianej misji.

Dlaczego przez kryształ z lewej strony widać odrapaną i paskudną ścianę, a po prawej elegancki tynk? Tego dowiecie się czytając kolejny akapit!

Gracz otrzymuje tutaj Timepiece, przedmiot, który pozwala mu przenosić się między teraźniejszością, a nocą sprzed trzech lat, w czasie której stało się to okropne COŚ. I chociaż celem misji jest zebranie informacji o głównym schwarzcharakterze, niezwiązanych z samym Stiltonem, nie ma wątpliwości, że to historia jego „upadku” gra tutaj pierwsze skrzypce. Po raz kolejny twórcy umiejętnie zaprzęgają do roboty narrację środowiskową, dzięki czemu skacząc w czasie poznajemy tego człowieka niemal jak przyjaciela, chociaż tak naprawdę nie zamieniamy z nim ani jednego słowa. Dowiadujemy się o jego codziennych problemach z aklimatyzowaniem się wśród arystokracji. Widzimy, jak jednocześnie nie chce nic stracić w oczach swoich podwładnych, którzy gardzą stylem życia wyższych sfer. Możemy natrafić nawet na osobistą pracownię Stiltona, w której z zapałem projektuje on maski chroniące górników przed zachorowaniem na pylicę. Główny cel misji, prawdę mówiąc, niewiele mnie w tym momencie obchodził. „Unity of effect” w jakimś stopniu? Myślę, że tak.

Najbardziej z całej misji urzekła mnie możliwość naprawienia przeszłości, co niespodziewanie odmienia całą teraźniejszość (śmiejcie się, ale po powrocie do „teraz”, gdzie zastałem zadbany dom zamiast ruin i zdumioną moim nagłym pojawieniem się służkę, jak rzadko kiedy w grach trochę mnie zmurowało). Uchronienie Aramisa Stiltona od szaleństwa jest całkowicie opcjonalnym działaniem, niewymaganym do ukończenia misji… Mimo to przez fakt, że projektanci poziomu tak bardzo na każdym kroku przybliżają graczowi tę postać, ukończenie „A Crack in the Slab” z jednoczesnym zmienieniem biegu historii wydaje się być jedyną właściwą ścieżką. Na upartego mogę nawet próbować przeforsować wniosek, że mamy tu pełnoprawne wykorzystanie „jedności efektu”, jako że opisywana misja wywołuje pewne konkretne uczucie: współczucie dla Stiltona.

A tutaj - niespodzianka! Udało się uratować przyszłość przed ruiną. Zarówno posiadłość Stiltona, jak i cała dzielnica wokół niej (!) mają się teraz o niebo lepiej. O samym Stiltonie nie wspominając.

„Cóż za bliska mojej filozofia projektowania!” zakrzyknąłby Edgar Allan Poe. Jak widzicie, dwie z jego zasad komponowania można dostrzec w linijkach kodu Dishonored 2, jeśli tylko zechce się ich poszukać. Jednak wnikliwi czytelnicy przypomną sobie w tym momencie, że zasugerowałem, iż „filozofia kompozycji” Poego posiadała trzy składowe. Co w takim razie z tą trzecią?

Trzecią zasadą było podchodzenie do tworzenia z chłodną kalkulacją i konkretnym planem. Spontaniczne pisanie i kierowanie się artystyczną intuicją? Zdaniem Poego to złe podejście. Dla niego prawdziwie wartościowe dzieła to te, które zostały od początku do końca przemyślane. Cóż, drogi panie Poe, w przypadku tworzenia gier komputerowych nie ma innej możliwości, jak działać w oparciu o dogłębnie przemyślany plan.

Chciałoby się tylko, żeby wszystkie gry były tak przemyślane, jak Dishonored 2. Gra co prawda nie narobiła tyle szumu, co część pierwsza, nie zgarnęła też samych najwyższych not w recenzjach… Ale pod względem ogólnie pojętego game designu postawiłbym ją obok najlepszych. W pewnym stopniu właśnie dzięki mniej lub bardziej świadomej inspiracji „The Philosophy of Composition” Edgara Allana Poego.

* Również i oryginalnego Dishonored, ale na potrzeby tekstu skupię się na sequelu. Głównie z tego względu, że niedawno go ogrywałem ;)

Większość ilustracji to moje własne screenshoty - jedna tylko Dr Hypatia jest pożyczona z gamepur.com, jako że nie przyszło mi do głowy w czasie gry, że zdjęcie owej kobieciny do czegoś mi się później przyda.

Montinek
22 kwietnia 2017 - 21:03