Grając w wydane ostatnimi laty produkcje o charakterze skradankowym, gdzie według zasady powinna panować cisza i anonimowość, coraz częściej trafia się na bardzo rozbudowane sekwencje walki bezpośredniej. Można by rzec, że ta opcja, używana do tej pory jako dodatek, staje się już alternatywą dla narzuconego stylu gry. Komu to potrzebne, a dlaczego?
Gier typowo skradankowych na dobrą sprawę nigdy nie było i nie ma wiele. Prawdą jest jednak, że kilka lat temu produkcji ze wspomnianym stylem rozgrywki, powstawało nieco więcej niż obecnie. Mimo wszystko, jest to niszowy gatunek i obecnie premiera każdego tytułu, w którym przoduje ten typ rozgrywki jest bardzo ceniona i szczególnie bierze się ją pod lupę – bo to coś na swój sposób unikalnego. Kiedyś potrafiliśmy spędzić przy jednej grze tyle czasu, ile teraz na 5 produkcji AAA zwłaszcza, że świetnie się przy niej bawiliśmy i do tej pory mamy w głowie niezapomniane chwile spędzone przed monitorem. Fakt faktem, gier powstawało wtedy mniej a ponadto growe medium nie miało takiego znaczenia na rynku jak obecnie. Dziś są miesiące, w których debiutuje nawet kilka pożądanych przez nas tytułów najwyższej klasy i musimy najzwyczajniej w świecie wybierać.
Obecnie nie kupuje się gry raz na pół roku i nie spędza się przy niej połowy swojego życia. Żyjemy szybko i często nieświadomie. Przełożyło się to właśnie na gry wideo i standardowy czas przejścia jednej z nich to ok. 7-9 godzin, po czym, jeżeli nie mamy do dyspozycji trybu wieloosobowego, wyciągamy płytę i odkładamy ją na półkę, na tym koniec. Czasami mam ochotę wrócić do pewnego tytułu, ale w tym samym momencie widzę zapowiedź podobnej, jeszcze bardziej efektownej produkcji, lub bezpośredniego sequel’a. Bądź tu człowieku mądry.
Dążę do tego, że zmieniło się podejście do gier i nie należy tutaj winić tylko graczy. Odpalając jakąkolwiek produkcje wymaga się niezapomnianej przygody, przeżycia czegoś, czego nie przeżyło się do tej pory, lub przeżycia tego samego, ale w efektownym, oczo i mózgojebnym wymiarze.
W drugiej połowie ubiegłego roku miały miejsce premiery dwóch rewelacyjnych produkcji: Dishonored i Hitman: Absolution. Obie gry prezentują bardzo wysoki poziom i są, według mojego uznania rewelacyjne. Umożliwiają prowadzenie rozgrywki na dwa sposoby - po cichu i z rozmachem. Oczywistym jest, że intuicja skłania nas do przejścia gry „po cichu”, co może nie jest najbardziej efektowym rozwiązaniem, ale finalnie daje nam poczucie satysfakcji i prawidłowości przechodzenia gry. Problem w tym, że obu przypadkach alternatywny styl, a więc bezpośrednie starcia są tak rozbudowane i efektowne, że świadomość tego psuje nam grę w ukryciu. Ma się wrażenie, że grając jak należy, wykorzystujemy tylko połowę tego, co przygotowali dla nas twórcy i czujemy niedosyt. Zdawać więc by się mogło, że najbardziej oczywistą opcją jest przejście gry jeszcze raz, tym razem hucznie, jednak takie rozwiązanie również nie jest poprawne, bo zarówno w Dishonored jak i Hitman’ie rozgrywka nie jest w pełni do tego dostosowana. W efekcie najrozsądniejszym rozwiązaniem jest granie hybrydowe - tam gdzie się skradasz, tam się skradasz a gdzie widzisz, że można poszaleć, tam szalejesz. Tylko czy są to jeszcze pełnoprawne gry skradankowe?
Pierwszą z przytoczonych przeze mnie gier zaliczam do czołówki najlepszych produkcji ostatnich lat. Imponuje w niej przede wszystkim jedyny w swoim rodzaju, oryginalny świat oraz oprawa artystyczna zapierająca dech w piersiach. W Hitman’ie natomiast zapamiętałem niepowtarzalną osobowość Agenta 47, mocne sceny z przerywników filmowych i headshoty opatrzone zwolnionym tempem. W obu przypadkach, wspominając te produkcje – mając na uwadze świadomość skradankowego charakteru rozgrywki, wcale nie przypominają mi się ciche morderstwa i melancholijny styl gry, tylko inne mechaniki, elementy, bez których te gry nie były by takie same.
Dawanie graczowi swobody jest oczywiście korzystne – każdy z nas przecież czuje się doceniony i ma większy szacunek do twórców, jeżeli dostał to, czego oczekuje plus szereg możliwości, dzięki którym gramy w sposób, jaki nam najbardziej odpowiada i nie czujemy się ograniczeni. Z drugiej jednak strony, zbyt duże pole do popisu serwowane graczom może przynieść nieoczekiwane skutki, gdyż każdy jest inny i może prowadzić rozgrywkę w zupełnie odmienny sposób niż zakładali to twórcy, a jeżeli tak się dzieje, to traci jedna i druga strona. Ten pierwszy czuje się niezadowolony a drugi przyjmuję niższą od oczekiwań ocenę i traci uznanie.
Skradanki nigdy nie przodowały na rynku. Jest ich naprawdę niewiele i dlatego też zwraca się na nie szczególną uwagę. Od jakiegoś czasu jednak twórcy za wszelką cenę starają się iść na rękę graczom, tworząc jak najbardziej uniwersalny model rozgrywki. Rzeczywiście, ze względów finansowych to ma sens, lecz dla rozwoju gier - niekoniecznie. Niebawem wkroczy na rynek Thief i być może w wielkim stylu pokaże nam, jak powinna wyglądać pełnoprawna skradanka.
To tylko moje zdanie, jeżeli absolutnie się ze mną nie zgadzacie lub macie jakiekolwiek uwagi - śmiało