Współczesne skradanki a skradanie - Piras - 25 listopada 2013

Współczesne skradanki, a skradanie

Grając w wydane ostatnimi laty produkcje o charakterze skradankowym, gdzie według zasady powinna panować cisza i anonimowość, coraz częściej trafia się na bardzo rozbudowane sekwencje walki bezpośredniej. Można by rzec, że ta opcja, używana do tej pory jako dodatek, staje się już alternatywą dla narzuconego stylu gry. Komu to potrzebne, a dlaczego?

Gier typowo skradankowych na dobrą sprawę nigdy nie było i nie ma wiele. Prawdą jest jednak, że kilka lat temu produkcji ze wspomnianym stylem rozgrywki, powstawało nieco więcej niż obecnie. Mimo wszystko,  jest to niszowy gatunek i obecnie premiera każdego tytułu, w którym przoduje ten typ rozgrywki jest bardzo ceniona i szczególnie bierze się ją pod lupę – bo to coś na swój sposób unikalnego. Kiedyś potrafiliśmy spędzić przy jednej grze tyle czasu, ile teraz na 5 produkcji AAA zwłaszcza, że świetnie się przy niej bawiliśmy i do tej pory mamy w głowie niezapomniane chwile spędzone przed monitorem. Fakt faktem, gier powstawało wtedy mniej a ponadto growe medium nie miało takiego znaczenia na rynku jak obecnie. Dziś są miesiące, w których debiutuje nawet kilka pożądanych przez nas tytułów najwyższej klasy i musimy najzwyczajniej w świecie wybierać.

Obecnie nie kupuje się gry raz na pół roku i nie spędza się przy niej połowy swojego życia. Żyjemy szybko i często nieświadomie. Przełożyło się to właśnie na gry wideo i standardowy czas przejścia jednej z nich to ok. 7-9 godzin, po czym, jeżeli nie mamy do dyspozycji trybu wieloosobowego, wyciągamy płytę i odkładamy ją na półkę, na tym koniec. Czasami mam ochotę wrócić do pewnego tytułu, ale w tym samym momencie widzę zapowiedź podobnej, jeszcze bardziej efektownej produkcji, lub bezpośredniego sequel’a. Bądź tu człowieku mądry.

Dążę do tego, że zmieniło się podejście do gier i nie należy tutaj winić tylko graczy. Odpalając jakąkolwiek produkcje wymaga się niezapomnianej przygody, przeżycia czegoś, czego nie przeżyło się do tej pory, lub przeżycia tego samego, ale w efektownym, oczo i mózgojebnym wymiarze.

W drugiej połowie ubiegłego roku miały miejsce premiery dwóch rewelacyjnych produkcji: Dishonored i Hitman: Absolution. Obie gry prezentują bardzo wysoki poziom i są, według mojego uznania rewelacyjne. Umożliwiają prowadzenie rozgrywki na dwa sposoby - po cichu i z rozmachem. Oczywistym jest, że intuicja skłania nas do przejścia gry „po cichu”, co może nie jest najbardziej efektowym rozwiązaniem, ale finalnie daje nam poczucie satysfakcji i prawidłowości przechodzenia gry. Problem w tym, że obu przypadkach alternatywny styl, a więc bezpośrednie starcia są tak rozbudowane i efektowne, że świadomość tego psuje nam grę w ukryciu. Ma się wrażenie, że grając jak należy, wykorzystujemy tylko połowę tego, co przygotowali dla nas twórcy i czujemy niedosyt. Zdawać więc by się mogło, że najbardziej oczywistą opcją jest przejście gry jeszcze raz, tym razem hucznie, jednak takie rozwiązanie również nie jest poprawne, bo zarówno w Dishonored jak i Hitman’ie rozgrywka nie jest w pełni do tego dostosowana. W efekcie najrozsądniejszym rozwiązaniem jest granie hybrydowe - tam gdzie się skradasz, tam się skradasz a gdzie widzisz, że można poszaleć, tam szalejesz. Tylko czy są to jeszcze pełnoprawne gry skradankowe?

Pierwszą z przytoczonych przeze mnie gier zaliczam do czołówki najlepszych produkcji ostatnich lat. Imponuje w niej przede wszystkim jedyny w swoim rodzaju, oryginalny świat oraz oprawa artystyczna zapierająca dech w piersiach. W Hitman’ie natomiast zapamiętałem niepowtarzalną osobowość Agenta 47, mocne sceny z przerywników filmowych i headshoty opatrzone zwolnionym tempem. W obu przypadkach, wspominając te produkcje – mając na uwadze świadomość skradankowego charakteru rozgrywki, wcale nie przypominają mi się ciche morderstwa i melancholijny styl gry, tylko inne mechaniki, elementy, bez których te gry nie były by takie same.

Dawanie graczowi swobody jest oczywiście korzystne – każdy z nas przecież czuje się doceniony i ma większy szacunek do twórców, jeżeli dostał to, czego oczekuje plus szereg możliwości, dzięki którym gramy w sposób, jaki nam najbardziej odpowiada i nie czujemy się ograniczeni. Z drugiej jednak strony, zbyt duże pole do popisu serwowane graczom może przynieść nieoczekiwane skutki, gdyż każdy jest inny i może prowadzić rozgrywkę w zupełnie odmienny sposób niż zakładali to twórcy, a jeżeli tak się dzieje, to traci jedna i druga strona. Ten pierwszy czuje się niezadowolony a drugi przyjmuję niższą od oczekiwań ocenę i traci uznanie.

Skradanki nigdy nie przodowały na rynku. Jest ich naprawdę niewiele i dlatego też zwraca się na nie szczególną uwagę. Od jakiegoś czasu jednak twórcy za wszelką cenę starają się iść na rękę graczom, tworząc jak najbardziej uniwersalny model rozgrywki.  Rzeczywiście, ze względów finansowych to ma sens, lecz dla rozwoju gier - niekoniecznie. Niebawem wkroczy na rynek Thief i być może w wielkim stylu pokaże nam, jak powinna wyglądać pełnoprawna skradanka.

To tylko moje zdanie, jeżeli absolutnie się ze mną nie zgadzacie lub macie jakiekolwiek uwagi - śmiało

Piras
25 listopada 2013 - 18:30

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
25.11.2013 19:21
Darth Mario
Darth Mario
54
Pretorianin

Temat ciekawy i poruszany nie raz, ja jednak zwróciłbym uwagę na nieco inny aspekt - nawet tam, gdzie skradanie jest jedną z możliwych dróg prowadzenia rozgrywki, lub gdy występuje tylko jako jeden z wielu aspektów gry, jest ono w zatrważającej większości przypadków po prostu niebywale uproszczone i kompletnie niewiarygodne. I nie, nie chodzi mi o to, że Corvo blinkuje po krawędziach, a Ezio chowa się w stogach siana w ułamku sekundy. Chodzi o to, że patrząc na misje czy fragmenty, w których gracz się skrada, jedyna możliwa reakcja to śmiech z tego, w jaki sposób zostaje to przedstawione. W niemal wszystkich grach ostatnich lat skradanie się jest czysto umowne i bazuje na oskryptowanej od punktu A do B, ograniczonej sztucznej inteligencji przeciwników. Bohater jak gdyby nigdy nic stoi na dachu, wisi na latarni tuż nad czyjąś głową, truchta pięć centymetrów za ofiarą podzwaniając pełnym rynsztunkiem, a NPCty z klapkami na oczach i tak niczego nie widzą, dając nam iluzoryczne poczucie "bycia ninja".

W Dishonored Corvo zdaje się być nieważki i zupełnie bezgłośny (i nie mówię tu o głosie) - możemy wychylać się na kilometr zza rogu budynku, siedzieć na lampie na środku ulicy, a nikt nie zauważy nas, dopóki nie znajdziemy się dokładnie na wprost niego, w jego linii wzroku. W Assassin's Creedzie mowa jest o działaniu w ukryciu (wiem, że to nie gra skradankowa i nie o tym chcę pisać), tymczasem wszelkie misje polegające na śledzeniu kogoś wyglądają tak nieprzekonująco, jak to tylko możliwe - nasz skrytobójca lezie przez miasto w podejrzanym kapturze, obwieszony toną broni, a gdy śledzona osoba odwróci się i nas zauważy, wystarczy schować się w jakimś absurdalnym miejscu na kilka sekund i wszystko wraca do punktu wyjścia. Podobnie jak zamaskowany towarzysz z Dishonored, obładowani żelastwem asasyni są zupełnie bezgłośni i niewidzialni, dopóki nie znajdą się w wyznaczonym linią prostą polu widzenia przeciwnika, który nie reaguje czasem na śmierć kompana, który stoi centymetr obok niego.

Znów Dishonored - podobnie jak my, przeciwnicy mogą zaglądać przez dziurki od klucza. Początkowo w takich sytuacjach uciekałem jak najdalej od drzwi, po pewnym czasie zauważyłem jednak, że to tylko pic na wodę - możemy po drugiej stronie drzwi urządzić dziką balangę, NPC i tak niczego nie zauważy. To oczywiście tylko dwa tytuły (a raczej gra i seria gier), które w tym momencie przychodzą mi do głowy, ale w innych produkcjach wygląda to tak samo - skradanie nie stanowi żadnego wyzwania, trzeba wyjątkowo "zawalić sprawę" albo mieć słabe rozeznanie w misji, by dać się nakryć. Wszystko to pic na wodę, bo przeciwnicy widzą tylko to, co stoi dokładnie na wprost, na poziomie ich wzroku, są też kompletnie głusi. Szczerze mówiąc to w Skyrimie skradanie się jest bardziej realistyczne niż w niektórych grach, w których teoretycznie działamy "tajniakiem" - tam przynajmniej NPCty reagują na hałasy i mają trochę bardziej rozbudowane pole widzenia. A pamiętam, że kiedyś skradanie się było naprawdę wymagające i sprawiało frajdę dlatego, że czuliśmy, że zawdzięczamy sukces swoim umiejętnościom a nie umownemu systemowi. Trzeba było zapamiętać ścieżki strażników, czekać, aż wszyscy się odwrócą. Można było odwracać ich uwagę czy zwabiać w konkretne miejsce. Teraz nawet jak nas zobaczą, to mają nad głową jakieś "liczniki" i gracz ma masę czasu, by schować się z powrotem jak gdyby nigdy nic.

Co do tematu - zwykle jeśli mam wybór, wolę się skradać, bo raz, że jest to jakoś bardziej klimatyczne i wyrafinowane, dwa, w teorii daje więcej satysfakcji. Z drugiej strony czasem mam wrażenie, że granie "100% ninja" lub "100% rambo" odbiera frajdę z rozgrywki, bo zamiast zachowywać się naturalnie, wchodzimy w jakiś fikcyjny wzorzec zachowań oparty na chęci "zaliczenia" gry w ten czy inny sposób czy zdobycia jakiegoś osiągnięcia - i tak np. granie w DH bez zwracania uwagi na siebie i bez zabijania ani 1 osoby wydaje się mocno nienaturalne. Fajnie mieć wybór, ale najlepiej chyba grać tak, by mieć z gry największą frajdę, a nie stresować się i irytować próbując przez godzinę ukrywać ogłuszonego bossa, którego mogliśmy ciachnąć jednym uderzeniem miecza - choć akurat Dishonored dawało tu większą swobodę, bo zabijać mogliśmy również na wiele sposobów, nie tylko bezpośrednio.

PS Apostrofów nie stosujemy tak jak przy "Hitman'ie" czy "sequel'e". Apostrofy dodajemy, gdy wyraz kończy się na samogłoskę -w uproszczeniu, bo i tu nie zawsze - np. gdy wyraz kończy się dwoma samogłoskami, a ostatnią jest "y" apostrofu nie używamy (Wheatleya, Wheatleyowi etc.).

26.11.2013 15:52
phase83
odpowiedz
phase83
59
Pretorianin

Darth Mario +1 I jeszcze te bzdury jakie nam wciskają na temat tłumików w skradankach i ogółem w grach...

26.11.2013 16:27
SpecShadow
odpowiedz
SpecShadow
71
Silence of the LAMs

A twórcy nowego Thiefa się dziwią, dlaczego tyle niepochlebnych głosów się pojawia nt. ich nadchodzącego dzieła.

pro tip: prawdziwy złodziej nie jest zabójcą.

26.11.2013 18:53
CyberTron
odpowiedz
CyberTron
89
Imperator Wersalka

Przestałem czytać gdy wspomniałeś o wychylaniu na kilometr.

Jak sobie wyobrażasz badanie terenu za rogiem w pierwszoosobowej grze? Wysuwane lusterko? Zaraz byś wspomniał o strażnikach, którzy nie widzą, że światło z kominka 5 metrów dalej się od niego odbija.

A w starszych grach strażnicy chodzili zawsze taką samą ścieżką... haha pośmiejmy się z tego!

26.11.2013 22:54
Darth Mario
odpowiedz
Darth Mario
54
Pretorianin

[4] - nie mam nic przeciwko wychylaniu jako takiemu. Problem w tym, że w Dishonored możemy wychylać się na przynajmniej pół metra zza krawędzi ściany/zakrętu, a idący prosto na nas strażnik i tak nas nie zauważy, bo domyślnie jesteśmy przecież za tą ścianą, a nasza głowa wychylana poprzez wciśnięcie Q/E jest w większości przypadków niewidzialna. Twórcy nie silą się nawet na pozory (np. możemy wychylić się tylko na 2-3 sekundy, a gdy przeciwnik zwróci się w naszą stronę mamy tylko moment na powrót za róg). W DH NPCtom zapalają się nad głowami jakieś błyskawice i takie tam, ale wystarczy schować się (na ich oczach) i dwie sekundy później zachowują się jakby nic się nie stało - to samo tyczy się AC. Piszę o tych dwóch tytułach, bo chcę odnosić się do konkretnych sytuacji z gier, w które grałem przez ostatnie miesiące, a nie sypać ogólnikami bez poparcia - może wspomniane sytuacje nie zachodzą zawsze i wiadomo, że pewne uproszczenia są nie do przeskoczenia, bo jednak gra to gra, ale nie przesadzajmy też w drugą stronę - mnie takie rzeczy po prostu rażą - tym bardziej, że Dishonored jest naprawdę dobrą grą. Jeśli jednak twórcy trąbią o skradaniu się i działaniu w ukryciu, to niech podejdą do tematu profesjonalnie.