Jakiś czas temu wypowiedziałem się o grach, w których klimat trudno się już z perspektywy czasu wczuć ("Gry kultowe, w które nie graliśmy"). Dzisiaj chciałbym trochę rozwinąć ten temat. Porozmawiamy więc sobie o pospolitych krzykaczach (do których też się poniekąd zaliczam) typu: "To już nie to samo, teraz to tylko to i to, a wtedy było tamto". Podam również kilka czynników, które kształtują tego typu opinię. Parodiując delikatnie Cugowskiego seniora, zapraszam na ciszę jak ta, klimat nie ten...
Dwa tygodnie temu pisałem o bardzo ciekawych pomysłach i inicjatywach (planowanych oraz już wdrożonych) połączenia światów gier komputerowych z aktywnością sportową jaką jest zabawa w Paintball (Counter-Strike i Team Fortress 2 + Paintball?). Pora na kolejny interesujący patent skomputeryzowania "smarowania się farbą". Mecze "na wymianę Splatów" doczekały się bowiem elektronicznego systemu wspierania gier pod kryptonimem "Killhouse". I to właśnie o nim sobie dzisiaj porozmawiamy. Zapraszam.
Jakiś czas temu, w ramach cyklu "Szybka rozkmina", rozmawialiśmy sobie na temat ilości i rodzajów gier jakie mamy aktualnie zainstalowane na dysku i jakim oddajemy się jednocześnie - "(W) ile naraz?" W przytoczonym tekście, napisałem, że trudno jest mi brać immersyjną kąpiel w dwóch różnych rzekach tego samego oceanu. Postawiłem na różnorodność gatunkową i reprezentantów o odmiennej długości, mocy zaangażowania. Maksymalnie trzy gry. Długi, absorbujący erpeg, uzupełniająca zabawę strategia lub przygodówka oraz jakiś szybki FPS na zasadzie odskoczni, tła, wypełnienia. Tak było kiedyś. Teraz, w obliczu nagrywania materiałów video z wielu różnych gier, starych i nowych, dochodzi do sytuacji pewnego przesytu, który może okazać się opłakany w skutkach. W jaki sposób? Zapraszam dalej.
Do artykułów na temat zabawy w Paintball mam wyjątkowy sentyment. Praca o rozkosznym smarowaniu się farbą była bowiem moim pierwszym materiałem opublikowanym na łamach serwisu Gameplay.pl (Sporty przyszłości #1 Paintball, czyli krok dalej w FPS-ach). Od tamtej pory pojawiły się pamiętne Gadżety na farbę oraz masa innych tekstów i filmów o tej aktywności sportowej. Póki co, ostatnim przystankiem było utworzenie pierwszej polskiej telewizji o Paintballu (SplatPackTV). Zawsze jednak w jakimś stopniu, mniejszym bądź większym, odwoływałem fundowanie Splatów do świata gier komputerowych i vice versa. Dlatego też najświeższe inicjatywy polskich farbowanych zajawkowiczów zaintrygowały mnie wybitnie. Po szczegóły zapraszam dalej:)
Dzisiaj weźmiemy na tapetę ludologicznych rozważań zagadnienie „grywalności” oraz co za tym często idzie – sytuację, w której jakaś gra jest po prostu „wciągająca”. Nierzadko dochodzi z naszej strony (jako gracza) do całkowitej koncentracji i skupienia. Dzięki immersji czujemy poniekąd jedność z wykonywaną czynnością, mamy wrażenie kontroli nad sytuacją, gdzie z kolei pojawia się motyw interaktywności. Opisane doświadczenia z reguły należą do konkretnie absorbujących zmysłowo i intensywnych, co owocuje najzwyklejszą w świecie radością. Gramy, gramy, gramy – jak wspomniałem: dajemy się pochłonąć, wciągnąć, zassać. Kolejny, poziom, etap, quest, boss. Następna karta fabuły poznana, kolejny element układanki odkryty. Wszystko często odbywa się kosztem bólu pleców, kręgosłupa, łokci, nadgarstków, oczu, głowy czy palców (propozycja kontrolerów ruchowych dodatkowo potrafi zmęczyć przy dłuższych posiedzeniach). Czasem cierpi higiena osobista, system żywieniowy, czasem i sen. Gdzie w tym wszystkim tytułowa osoba o ciężkim do wymówienia nazwisku? Zapraszam do dalszej lektury.
Jak zapewne wiecie, bardzo lubię analizować przeróżne części składowe gier komputerowych. Za równo pod kątem ich oddziaływania na odbiorcę, jak i w rozumieniu szerszym, naukowym, socjologicznym. Ciekawe mechanizmy, intrygujące zabiegi, interesujące zjawiska. Gry są ich pełne. Ostatnio odnotowałem kolejny bajer nierzadko uskuteczniany przez twórców. Motyw znamienny dla programów głębokich, stawiających na wciągającą fabułę. Porozmawiamy sobie dzisiaj o pewnych specyficznych „przerywnikach” i ich roli w kwestii za równo odbioru gry, jak i jej wpływu na gracza.
Gry naszpikowane przeróżnymi zagadkami logicznymi potrafią z jednej strony całkowicie do zabawy zniechęcić, jak i zafundować satysfakcjonującą konieczność ruszenia szarymi komórkami. Jedne są przyjemnie trudne, inne zaś przesadnie przebajerowane i pełne irracjonalności. Wszystko oczywiście zależy od gatunku danego programu. Strzelaniny i gry cRPG zazwyczaj posiadają proste łamigłówki, z kolei siedliskiem najcięższych wyzwań tego typu są oczywiście przygodówki. Ich trudność czy stopień skomplikowania to jednak sprawa nie koniecznie najistotniejsza. W każdym przypadku, nierzadko jesteśmy zmuszeni do wyjścia poza obręb świata gry komputerowej i chwycenia po kartkę papieru oraz ołówek...
Każdy ma swoje sposoby na aranżację stanowiska do grania, pokoju elektronicznych uciech. Plakaty, gadżety wchodzące w skład edycji kolekcjonerskich, wydzielona półeczka prezentująca kolekcję gier. Wszystko w myśl zaplanowania prywatnego sanktuarium odbioru, o którym była już kiedyś mowa. Dzisiaj zostajemy w temacie klimacenia Gaming Room'u. Tytułowe statuetki stanowiły dla mnie luksus, na jaki przez dłuższy czas nie mogłem sobie pozwolić. Na szczęście pewne rzeczy uległy zmianie i skompletowałem swój Dream Team. Kolekcję figurek postaci z gier najbliższych memu sercu. Prezentacja, recenzja, cena, materiał i szpan, a co? :D
Magią gier fabularnych jest szeroko pojęty rozwój głównego bohatera, naszego protagonisty. Na drodze zdobywania doświadczenia poprawiamy masę cech, atrybutów, rozmaitych współczynników. Odblokowujemy nowe umiejętności, ruchy, ciosy, zagrania, jak i modernizujemy te stare. Z kolei z biegiem odkrywania fabuły, zarabiania i zdobywania pieniędzy - ogółem poznawania świata gry - wyposażamy się w mocniejsze pancerze i lepszy oręż. System, cykl doskonale nam znany. Przebywamy drogę od często nic nieznaczącego popychadła, stając się po pewnym czasie szanowanym herosem. Od zera do bohatera. Dzisiaj porozmawiamy sobie właśnie o tym zerze.
W socjologii pojęcie wspólnoty ma charakter typu idealnego i odnosi się do zbiorowości, w której jednostki cechują się tendencją do spontanicznych i emocjonalnych relacji z innymi. Wspólne przeżywanie i podzielanie tych samych symboli i wartości, istnienie obiektywnych zależności i stosunków pomiędzy jednostkami oraz respektowanie zasad porozumienia i współdziałania. Bliskość emocjonalna i intelektualna, nie fizyczna. Taki typ zażyłości jest jak najbardziej możliwy w komunikowaniu się poprzez sieci komputerowe, więc istnienie wirtualnych wspólnot jest uzasadnione. Patricia Wallace w książce „Psychologia Internetu” mówi, że "pomimo efemerycznej i kruchej natury miejsc internetowych spotkań, istnieją dowody, że regularnie pojawia się w nich silne poczucie `grupowości`, lecz dokładnie nie wiadomo, dlaczego pojawia się akurat w tych, a nie innych grupach". Dzisiaj zapytam Was o klany.