Mihaly Csikszentmihalyi i jego „Flow” (Rojopojntofwiu #62) - ROJO - 19 kwietnia 2012

Mihaly Csikszentmihalyi i jego „Flow” (Rojopojntofwiu #62)

Dzisiaj weźmiemy na tapetę ludologicznych rozważań zagadnienie „grywalności” oraz co za tym często idzie – sytuację, w której jakaś gra jest po prostu „wciągająca”. Nierzadko dochodzi z naszej strony (jako gracza) do całkowitej koncentracji i skupienia. Dzięki immersji czujemy poniekąd jedność z wykonywaną czynnością, mamy wrażenie kontroli nad sytuacją, gdzie z kolei pojawia się motyw interaktywności. Opisane doświadczenia z reguły należą do konkretnie absorbujących zmysłowo i intensywnych, co owocuje najzwyklejszą w świecie radością. Gramy, gramy, gramy – jak wspomniałem: dajemy się pochłonąć, wciągnąć, zassać. Kolejny, poziom, etap, quest, boss. Następna karta fabuły poznana, kolejny element układanki odkryty. Wszystko często odbywa się kosztem bólu pleców, kręgosłupa, łokci, nadgarstków, oczu, głowy czy palców (propozycja kontrolerów ruchowych dodatkowo potrafi zmęczyć przy dłuższych posiedzeniach). Czasem cierpi higiena osobista, system żywieniowy, czasem i sen. Gdzie w tym wszystkim tytułowa osoba o ciężkim do wymówienia nazwisku? Zapraszam do dalszej lektury.

Mihaly Csikszentmihalyi, psycholog węgierskiego pochodzenia, w 1990 roku napisał książkę o tytule „Flow”. Skoncentrował się w niej na stanie osiąganym przez zapamiętanie się w danej czynności dla niej samej. Czynności często trudnej, z reguły nie przynoszącej żadnych realnych profitów, jednak powtarzanej wyłącznie dla czystej satysfakcji. Tak właśnie narodziła się koncepcja „Przepływu”, oparta na badaniach ludzi z różnych warstw społecznych, różnych kultur, różnych profesji. Lekarze? Rolnicy? Studenci? Ludzie świata sportu, muzyki czy sztuki? Doświadczają go wszyscy. Ważny jest jednak aspekt dobrowolności, własnej woli, inicjatywy – nie przymusu czy konieczności. Chęć odczuwania przyjemności to jeden z podstawowych powodów dla których gramy (pomijam tutaj „chińskich farmerów”). Dobre (w sensie grywalne/wciągające) gry wywołują „Flow” Mihaly’ego z samej swojej definicji. Gdy wspomniana uciecha nie występuje – przestajemy grać (wyjątkiem jest przechodzenie gry dla samego jej przejścia). Z reguły jednak: No fun = No game. Proste.

By czytelniej wyjaśnić i klarowniej przedstawić Wam zjawisko „Przepływu”, wymienię i pokrótce opiszę siedem elementów składowych poruszonego zagadnienia. Oczywiście w odniesieniu do gier elektronicznych.

1. Skoncentrowanie i skupienie

Nie ważnym jest czy dana gra jest długa czy krótka. Jeśli jest dobra, to z reguły szybko przykuwa naszą uwagę i utrzymuje ją przez całą rozgrywkę. Nawet teoretycznie rozpraszającymi naszą atencję mechanizmami pokroju panelu sterowania czy okna opcji, czyli elementami mogącymi zburzyć „czwartą ścianę”;

2. Równowaga między poziomem zdolności a wyzwaniem

Gra fundująca niezapomniane „Flow” nie może być ani zbyt łatwa, ani zbyt trudna. Musi odpowiadać naszym umiejętnościom (zmieniając po pewnym czasie poziom) oraz charakteryzować się odpowiednim balansem wyzwań;

3. Zniekształcone poczucie czasu

Gdy coś jest świetne – wciąga, gdy genialne – wciąga absolutnie. Zatracamy poczucie czasu, nie będąc świadomym ile go dokładnie minęło od startu zabawy. Motyw „Rany!!! To już tyle godzin!?!” oraz przykład gier – „pożeraczy czasu” (np. MMO); 

4. Jasno określone cele

Zadania, wytyczne, jasno określone cele misji. Powinny być nam przedstawione w zrozumiałej formie za pomocą filmiku wprowadzającego lub opisu misji;

5. Poczucie kontroli nad sytuacją i aktywnością

Poczucie kontroli pojawia się w sytuacji postępów w grze, pewnego progresu oraz bieżącego informowania nas o tym. Ten punkt dodatkowo podkręca możliwość eksperymentowania zawartością gry, jak i wdrażaniem w rozgrywkę własnej stylówy”;

6. Utrata poczucia samoświadomości

Tutaj wchodzi wałkowana przeze mnie z uporem maniaka immersja, o której pisałem i mówiłem już wielokrotnie. Zatracamy poczucie rzeczywistości na rzecz zanurzenia się w nierzeczywistość tworzoną przez grę;

7. Bezpośrednia i natychmiastowa informacja zwrotna

Konsekwencje naszych poczynań w drodze do celu oraz wyniki do których mamy dostęp przez wbudowane w strukturę gry statystyki „wewnętrzne” lub „zewnętrzne” [dzięki programom i usługom typu Xfire, Raptr, Steam, itp. (Czasy szpanu, epoka lansu”)].

Jak to często bywa gdy „lecę z Wami w punkty”, wymienione składniki nierzadko się przenikają. Nie ograniczają się do jednej gry, jak i jedna gra nie musi posiadać ich wszystkich, by zapewnić „przepływ”. Gracze są różni. Każdy ma swoje priorytety, dążenia, preferencje, gusta, hierarchię ważności, to na co tylko on/ona zwraca uwagę. Nie podlega jednak myślę żadnej dyskusji fakt, że w ukochanej grze ever, do której często wracamy – wymienione powyżej elementy przejawiają się w największym zakresie. Csikszentmihalyi definiuje życie szczęśliwe jako złożone z zarówno krótko-, jak i długotrwałych „Flow”. Doznajemy ich wszędzie. Czy to obowiązki (nauka, praca), kontakty międzyludzkie (rodzina, przyjaciele) czy właśnie rozrywka i nasze ukochane gry.

P.S. Jeśli podoba Ci się moja działalność, subskrybuj mój kanał na serwisie YouTube (Światy uRoJoNe) oraz "Polub" ROJA klikając na łapę po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje. Doceniam i pozdrawiam. ROJO

Rojopojntofwiu:

#57 Oślepiająca miłość

#58 Maciek z klanu

#59 Od zera do bohatera

#60 Z klawiaturą i ołówkiem

#61 Wyrwane z konwencji

ROJO
19 kwietnia 2012 - 17:53

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
19.04.2012 18:20
najaranus
1
Junior

Pierwszy:D Boom HeadShot a spostrzeżenia z tekstu za chwile:P

19.04.2012 18:21
odpowiedz
yasiu
161
Legend

Znów ameryki Rojo nie odkryłeś, ale warto ludziom przybliżyć to pojęcie i człowieka który o tym mówi, bo mówi fajnie, ciekawie i nie tylko gier to dotyczy :)

19.04.2012 18:30
odpowiedz
najaranus
1
Junior

Hej fajny tekst miło by było jak byś podał jakieś przykłady gier lub coś w tym stylu nawet ostatnio miałem z tym do czynienia jak zasiadłem do gry Fahrenheit i zacząłem w nią grać nie zauważyłem ile czasu mineło do momentu gdy nie mogłem przejść pewnego etapu z jednym życiem ale po odpoczynku i odświeżeniu umysłu udało sie przejść bez problemu Pozdro jeżeli się uda pojawią się materiały z fahrenhaita i max payna:P

19.04.2012 19:21
odpowiedz
yasiu
161
Legend

Warto też wspomnieć, że o flow wspomina Jane McGonigal w swojej książce Reality is Broken która to w całkiem fajny sposób opisuje, jak gry mogą wpłynąć na nasze życie i jak się je tworzy.

19.04.2012 19:49
odpowiedz
ROJO.
115
Magia Kontrastu

ooo dzięki Yasiu, tej książki nie znałem:)

20.04.2012 00:03
odpowiedz
maciek16180
49
Konsul

Kurczę, nie mogę się jakoś przekonać do tego typu rozkmin. Na moje oko to jest tylko nadawanie nowych nazw zjawiskom dobrze znanym każdemu. Rozumiem, że można to jakoś opisać, albo o tym podyskutować, ale takie przesadne systematyzowanie wszystkiego powoduje u mnie reakcję typu "Aha. No tak, ale co z tego?". No bo to są same oczywistości ubrane w naukowe słowa.

20.04.2012 01:55
odpowiedz
w o y t e k
127
Gavroche

Ciekawy temat, warto rozwinąć.

Słuszna uwaga że granie pod wieloma względami oddaje doświadczenie flow. Ale tylko od strony by tak rzec fenomenologii doświadczenia. Tymczasem nauki Csikszentmyhaliego osadzone są w szerszym kontekście - koncepcji nauki o szczęściu. Koncepcję szczęścia wziął on od.... Arystotelesa (otwarcie to przyznaje) i mówi z grubsza że szczęście polega na urzeczywistnieniu swojej formy w ciągu całego zycia (z grubsza, nauka Arystotelesa była bardziej subtelna)/

Czyli - chirurg gromadzi wiedzę i jest urzeczywistniony mając lat 55, podobnie matematyk, inżynier, nauczyciel. etc. Ale nie tylko zawód - urzeczywistniamy sie też jako rodzice, jako obywatele, jako członkowie grup. Wszędzie potrzebna jest kumulacja doświadczenia.

Csikszentmyhaliemu chodziło we FLOW o maksymalne wykorzystywanie swojego potecjału, a zwłaszcza wiedzy eksperckiej, do robienia czegos produktywnego.

Tymczasem gry nie prowadzą do realnego świata, jest sie ekpertem w sobie tylko znanej dziedzinie. To znaczy może być wiele innych osób w różnych częściach globu, ale ta eksperckość jest jakby zamknięta skoro nie ma z niej bezpośredniego pozytku, taki jaki ma np. chirurg z udanej operacji. POza tym grę się z koniecznoci porzuca, podejmujemy inne, a flow bazuje na doświadczeniach które kumulujey całe zycie.

Także - na pierwszy rzut oka tak, podobne,

ale przy głębszym wejrzeniu - nie do końca.

pozdrawiam

20.04.2012 14:53
odpowiedz
ROJO.
115
Magia Kontrastu

w o y t e k

Dziękuję za ten komentarz!
Bardzo wartościowy!

05.11.2012 22:00
odpowiedz
NiZZy_
15
Chorąży

Szanowny Patryku Rojewski.

Jestem studentem socjologii. Studiuje sobie już trzeci rok, moim tematem na pracę licencjacką jest "Wizerunek brutalnych gier wideo w mediach i społeczeństwie". Jak pewnie wiesz, literatura o ludologii i grach jest dosyć uboga, większość książek pochodzi z zachodu i są tylko czasem tłumaczone. Jest pare pozycji, które już mam. Zresztą w swojej pracy postanowiłem się powołać na twoje słowa, cytując twe przemyślenia, jeśli pozwolisz :)
Mam jednak gorącą prośbę, czy mógłbyś (o ile to nie będzie dla Ciebie wielki kłopot) polecić coś ciekawego od siebie? Jesteś dla mnie znawcą i liderem jeśli chodzi o recenzjonowanie gier nie tylko ze strony gracza, ale i socjologa ;) Oczywiście dzięki wujkowi google coś znalazłem, choć niewiele, a wujek Google polecić nie potrafi, umie tylko wskazać. Biblioteki nie sprawdzają się tak jak propozycje z rąk specjalisty od gier.

Dlatego byłbym niezmiernie wdzięczny za taką drobną pomoc.

Oczywiście napisz jeśli masz czas na maila mojego "tenpoeta@wp.pl". Wiem, dziwny adres maila, ale nie chce publicznie podawać adresu, który mam stworzony do prywatnej korespondencji.

Serdecznie pozdrawiam, Sebastian Drobniak aka Bastuś_Ba

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze