Mihaly Csikszentmihalyi i jego „Flow” (Rojopojntofwiu #62) - ROJO - 19 kwietnia 2012

Mihaly Csikszentmihalyi i jego „Flow” (Rojopojntofwiu #62)

Dzisiaj weźmiemy na tapetę ludologicznych rozważań zagadnienie „grywalności” oraz co za tym często idzie – sytuację, w której jakaś gra jest po prostu „wciągająca”. Nierzadko dochodzi z naszej strony (jako gracza) do całkowitej koncentracji i skupienia. Dzięki immersji czujemy poniekąd jedność z wykonywaną czynnością, mamy wrażenie kontroli nad sytuacją, gdzie z kolei pojawia się motyw interaktywności. Opisane doświadczenia z reguły należą do konkretnie absorbujących zmysłowo i intensywnych, co owocuje najzwyklejszą w świecie radością. Gramy, gramy, gramy – jak wspomniałem: dajemy się pochłonąć, wciągnąć, zassać. Kolejny, poziom, etap, quest, boss. Następna karta fabuły poznana, kolejny element układanki odkryty. Wszystko często odbywa się kosztem bólu pleców, kręgosłupa, łokci, nadgarstków, oczu, głowy czy palców (propozycja kontrolerów ruchowych dodatkowo potrafi zmęczyć przy dłuższych posiedzeniach). Czasem cierpi higiena osobista, system żywieniowy, czasem i sen. Gdzie w tym wszystkim tytułowa osoba o ciężkim do wymówienia nazwisku? Zapraszam do dalszej lektury.

Mihaly Csikszentmihalyi, psycholog węgierskiego pochodzenia, w 1990 roku napisał książkę o tytule „Flow”. Skoncentrował się w niej na stanie osiąganym przez zapamiętanie się w danej czynności dla niej samej. Czynności często trudnej, z reguły nie przynoszącej żadnych realnych profitów, jednak powtarzanej wyłącznie dla czystej satysfakcji. Tak właśnie narodziła się koncepcja „Przepływu”, oparta na badaniach ludzi z różnych warstw społecznych, różnych kultur, różnych profesji. Lekarze? Rolnicy? Studenci? Ludzie świata sportu, muzyki czy sztuki? Doświadczają go wszyscy. Ważny jest jednak aspekt dobrowolności, własnej woli, inicjatywy – nie przymusu czy konieczności. Chęć odczuwania przyjemności to jeden z podstawowych powodów dla których gramy (pomijam tutaj „chińskich farmerów”). Dobre (w sensie grywalne/wciągające) gry wywołują „Flow” Mihaly’ego z samej swojej definicji. Gdy wspomniana uciecha nie występuje – przestajemy grać (wyjątkiem jest przechodzenie gry dla samego jej przejścia). Z reguły jednak: No fun = No game. Proste.

By czytelniej wyjaśnić i klarowniej przedstawić Wam zjawisko „Przepływu”, wymienię i pokrótce opiszę siedem elementów składowych poruszonego zagadnienia. Oczywiście w odniesieniu do gier elektronicznych.

1. Skoncentrowanie i skupienie

Nie ważnym jest czy dana gra jest długa czy krótka. Jeśli jest dobra, to z reguły szybko przykuwa naszą uwagę i utrzymuje ją przez całą rozgrywkę. Nawet teoretycznie rozpraszającymi naszą atencję mechanizmami pokroju panelu sterowania czy okna opcji, czyli elementami mogącymi zburzyć „czwartą ścianę”;

2. Równowaga między poziomem zdolności a wyzwaniem

Gra fundująca niezapomniane „Flow” nie może być ani zbyt łatwa, ani zbyt trudna. Musi odpowiadać naszym umiejętnościom (zmieniając po pewnym czasie poziom) oraz charakteryzować się odpowiednim balansem wyzwań;

3. Zniekształcone poczucie czasu

Gdy coś jest świetne – wciąga, gdy genialne – wciąga absolutnie. Zatracamy poczucie czasu, nie będąc świadomym ile go dokładnie minęło od startu zabawy. Motyw „Rany!!! To już tyle godzin!?!” oraz przykład gier – „pożeraczy czasu” (np. MMO); 

4. Jasno określone cele

Zadania, wytyczne, jasno określone cele misji. Powinny być nam przedstawione w zrozumiałej formie za pomocą filmiku wprowadzającego lub opisu misji;

5. Poczucie kontroli nad sytuacją i aktywnością

Poczucie kontroli pojawia się w sytuacji postępów w grze, pewnego progresu oraz bieżącego informowania nas o tym. Ten punkt dodatkowo podkręca możliwość eksperymentowania zawartością gry, jak i wdrażaniem w rozgrywkę własnej stylówy”;

6. Utrata poczucia samoświadomości

Tutaj wchodzi wałkowana przeze mnie z uporem maniaka immersja, o której pisałem i mówiłem już wielokrotnie. Zatracamy poczucie rzeczywistości na rzecz zanurzenia się w nierzeczywistość tworzoną przez grę;

7. Bezpośrednia i natychmiastowa informacja zwrotna

Konsekwencje naszych poczynań w drodze do celu oraz wyniki do których mamy dostęp przez wbudowane w strukturę gry statystyki „wewnętrzne” lub „zewnętrzne” [dzięki programom i usługom typu Xfire, Raptr, Steam, itp. (Czasy szpanu, epoka lansu”)].

Jak to często bywa gdy „lecę z Wami w punkty”, wymienione składniki nierzadko się przenikają. Nie ograniczają się do jednej gry, jak i jedna gra nie musi posiadać ich wszystkich, by zapewnić „przepływ”. Gracze są różni. Każdy ma swoje priorytety, dążenia, preferencje, gusta, hierarchię ważności, to na co tylko on/ona zwraca uwagę. Nie podlega jednak myślę żadnej dyskusji fakt, że w ukochanej grze ever, do której często wracamy – wymienione powyżej elementy przejawiają się w największym zakresie. Csikszentmihalyi definiuje życie szczęśliwe jako złożone z zarówno krótko-, jak i długotrwałych „Flow”. Doznajemy ich wszędzie. Czy to obowiązki (nauka, praca), kontakty międzyludzkie (rodzina, przyjaciele) czy właśnie rozrywka i nasze ukochane gry.

P.S. Jeśli podoba Ci się moja działalność, subskrybuj mój kanał na serwisie YouTube (Światy uRoJoNe) oraz "Polub" ROJA klikając na łapę po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje. Doceniam i pozdrawiam. ROJO

Rojopojntofwiu:

#57 Oślepiająca miłość

#58 Maciek z klanu

#59 Od zera do bohatera

#60 Z klawiaturą i ołówkiem

#61 Wyrwane z konwencji

ROJO
19 kwietnia 2012 - 17:53