Maciek z klanu (Rojopojntofwiu #58) - ROJO - 16 marca 2012

Maciek z klanu (Rojopojntofwiu #58)

Po co samemu jak można razem.

W socjologii pojęcie wspólnoty ma charakter typu idealnego i odnosi się do zbiorowości, w której jednostki cechują się tendencją do spontanicznych i emocjonalnych relacji z innymi. Wspólne przeżywanie i podzielanie tych samych symboli i wartości, istnienie obiektywnych zależności i stosunków pomiędzy jednostkami oraz respektowanie zasad porozumienia i współdziałania. Bliskość emocjonalna i intelektualna, nie fizyczna. Taki typ zażyłości jest jak najbardziej możliwy w komunikowaniu się poprzez sieci komputerowe, więc istnienie wirtualnych wspólnot jest uzasadnione. Patricia Wallace w książce „Psychologia Internetu” mówi, że "pomimo efemerycznej i kruchej natury miejsc internetowych spotkań, istnieją dowody, że regularnie pojawia się w nich silne poczucie `grupowości`, lecz dokładnie nie wiadomo, dlaczego pojawia się akurat w tych, a nie innych grupach". Dzisiaj zapytam Was o klany.

Powodów wchodzenia w społeczności sieciowe jest wiele. Chęć poznawania nowych ludzi (o podobnych cechach/zainteresowaniach), możliwość anonimowego wypowiedzenia się, łatwość "wejścia", poszukiwanie rozrywki, ostatecznie - pragnienie przynależności do jakiejś wspólnoty + (nierzadko) chęć udawania kogoś innego (nowa tożsamość). Wszystkie wspólnoty on-line łączy fakt, że komunikacja wewnątrz nich zakłada istnienie medium, jakim jest Internet. Na podstawie rodzaju interakcji pomiędzy członkami wspólnoty można wydzielić w niej trzy główne typy:

1. Wspólnoty on-line składające się prawie w całości z członków, którzy spotkali się on-line, a którzy nigdy nie spotkali się twarzą w twarz (off-line);

2. Wspólnoty on-line, których członkowie znają się off-line;

3. Wspólnoty on-line, których niektórzy członkowie spotkali się off-line, a niektórzy nie.

Klany lub gildie w rozumieniu gier sieciowych, bo do takiej formy wspólnoty się odwołuję - oznaczają zrzeszenie ludzi grających w konkretną grę komputerową poprzez Internet. Truizm OFF. Mamy więc zasięg rozciągający się na więcej niż jeden program (tzw. multiklany), dziesiątki, setki, rzadziej tysiące członków oraz charakterystyczne tagi dołączane do nick'ów. Od sparingów (meczy treningowych), po klanówki (mecze, wręcz wojny międzyklanowe). Rozgrywki te mają na celu oprócz zabawy, m.in. rozwój własnych umiejętności, logiki, spostrzegawczości, taktyki, opanowania itp. Wchodzący w skład klanu gracze, często posiadają odmienne profesje. Współpracują ze sobą uzupełniając się w umiejętnościach. Cała struktura wzniesiona jest w imię m.in. przeprowadzania hunt’ów, uskutecznianych w celu pozyskiwania wirtualnych pieniędzy, wartościowych przedmiotów lub doświadczenia potrzebnego na rozwój i wspinanie się po drabinie społecznej.

Struktura, hierarchia, cel, idea, współpraca, wsparcie, zgranie, integracja, komunikacja, podział obowiązków, zadanie, rywalizacja...

Wirtualne klany zasilane są silnie ze sobą zintegrowanymi graczami. Są ich nienamacalnym, lecz odczuwalnym domem, azylem, multimedialnym powołaniem. Indywidualne działania każdego z członków przynoszą punkty doświadczenia, profity i unikalne przedmioty, które z kolei przyczyniają się do wzrostu statusu klanu oraz jego prestiżu. Istnieje wiele respektowanych wirtualnych klanów, gildii czy zrzeszeń werbujących nowych członków urządzających wspólne polowania na innych graczy lub potwory sterowane przez komputer. Wszystko to sprawia, że klany stają się powszechnie szanowaną wirtualną mikrostrukturą społeczną w obrębie makrostruktury społecznej jaką są światy gier MMO.

...dobra zabawa.

Pora na hierarchię. Klany są zazwyczaj wewnętrznie ściśle zorganizowane i skonsolidowane. Pozycję poszczególnych członków odzwierciedlają ranki, zaś podział ról w drużynie jest jasno określony. Są liderzy, odpowiadający najczęściej za kontakt z władzami ligi, czasem za umawianie meczy ale także mają często decydujące słowo w kwestiach spornych. Liczne fankluby potrafią skupić bardzo wielu członków, tworząc swoiste subkultury graczy o własnym kodeksie etycznym, stylu życia, czy nawet wyglądzie. By wejść w szeregi klanu, wymagany jest z reguły określony poziom kultury osobistej i komunikatywności. W przypadku gier MMORPG liczy się również stopień zaawansowania sterowanej przez gracza postaci, poziomu jej umiejętności oraz liczby nabytych zdolności.  Zwraca się uwagę na elementy, nad którymi powinno się pracować i podszkolić.

Fora internetowe też posiadają pewne znamiona klanowości. Mamy rangi, statusy, wyróżnienia, itp.

Cyberspołeczności dają swoim członkom bardzo silne wrażenie przynależności do grupy, zajmowania jakiegoś bardzo konkretnego miejsca wewnątrz sieci. Przynależący do wspólnoty (tutaj: klanu) człowiek czuje się akceptowany i potrzebny. Musi się jednak podporządkować wartościom i normom panującym w danej wirtualnej społeczności. Obowiązująca netykieta zmusza do konformizmu. Klany w grach sieciowych są traktowane bardzo poważnie przez ich członków. Często nie są jedynie zabawą, ale drugim życiem, które jest równie ważne jak to realne. W miarę umacniania się telematyczności powstają silne i trwałe wspólnoty wirtualne. Należycie do jakiejś?

P.S. Jeśli podoba Ci się moja działalność, subskrybuj mój kanał na serwisie YouTube (Światy Urojone) oraz "Polub" ROJA klikając na łapę po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje. Doceniam i pozdrawiam. ROJO

Rojopojntofwiu:

#53 Gamingowy Zmysł Adaptacyjny (GZA)

#54 Cross-Profession, czyli (nie)moc hybryd

#55 Wyjęci komandosi

#56 Wymarzona podróż…

#57 Oślepiająca miłość

ROJO
16 marca 2012 - 14:22