Jakiś czas temu wypowiedziałem się o grach, w których klimat trudno się już z perspektywy czasu wczuć ("Gry kultowe, w które nie graliśmy"). Dzisiaj chciałbym trochę rozwinąć ten temat. Porozmawiamy więc sobie o pospolitych krzykaczach (do których też się poniekąd zaliczam) typu: "To już nie to samo, teraz to tylko to i to, a wtedy było tamto". Podam również kilka czynników, które kształtują tego typu opinię. Parodiując delikatnie Cugowskiego seniora, zapraszam na ciszę jak ta, klimat nie ten...
Bez zbędnych wstępów czy anonsów, przejdźmy od razu do meritum, czyli kwestii, które wpływają na ocenę gier będących kontynuacjami klimatycznych miażdżycieli sprzed lat.
1. Byliśmy kilka, kilkanaście lat młodsi
Z wiekiem łączą się sentymentalne powroty w przeszłość. Świadomość posiadania wtedy większej ilości wolnego czasu na niczym nieskrępowany gaming. Byliśmy bardziej skupieni, łatwiej chłonęliśmy dany produkt, nic specjalnie przeżywaniu nie przeszkadzało. Młode lata, beztroska;
2. Początek przygody z grami
Obiekt westchnień, którego kontynuacji "nie czujemy tak jak kiedyś" był prawdopodobnie jedną z pierwszych gier, który wpadł nam w łapki. Tutaj pojawia sie ogromna rola sentymentu wobec początku smakowania się branżą elektronicznej rozrywki. "Ach, to były czasy" i inne syndromy;
3. Okoliczności towarzyszące
Z konkretnymi grami łączą się konkretne wydarzenia z przeszłości, które towarzyszyły nam podczas zabawy. Gra przywołuje pewne wspomnienia, będąc poniekąd "nośnikiem przeżyć". "Kocham tą grę, bo wtedy było to, bo jak w nią grałem to był okres taki, wydarzyło się tamto". Nie mówimy o tym na głos, bo to zazwyczaj sprawa prywatna, której nikt nie zrozumie. Żadna nowa gra nie powtórzy tego mechanizmu, nie sprowokuje tych samych sytuacji. No chyba, że cofniemy się w przeszłość. Każda gra "kult-pierwowzór" jest więc dla wielu z nas czymś osobistym, unikalnym. Pisałem o tym zjawisku szerzej w 28 części niniejszego cyklu ("Każda gra to jakieś wspomnienia...");
4. Postęp, czyli archaizm umarł
Czy to świeże rozwiązania w mechanice, nowa szata graficzna, pyszna strona audio. Nic, choćby wszystko stało na wybornym poziomie, nie jest w stanie oddać ducha przeszłości. Rozwój, modernizacja czegokolwiek zawsze w jakimś stopniu w oko zakole. A tu za kolorowe, a tu zbyt casualowe, tam za łatwe, tu przebajerowane. Tak jak pewne aspekty jestem w stanie zrozumieć (uboższa fabuła, średnio wymagający poziom trudności), tak inne kwestie (m.in. te związane z "opakowaniem" czy mocnym "usieciowieniem" grania) nie uważam, by powinny ulec zmianie. Trzeba, uważam iść z duchem czasu, z prądem. Będzie nam łatwiej, grać się będzie przyjemniej. Po co na siłę, nonkonformistycznie pod prąd? Sami na siebie zakładamy pewną pułapkę skrzywionej percepcji. Zrzućmy te łańcuchy;
5. Teraz tworzymy to samo
Istnieje niezerowe prawdopodobieństwo, iż wiele współczesnych gier stanie się tym, czym były dla innych gry np. z lat '90. Pod warunkiem, że będą to programy reprezentujące nową markę, a nie kontynuacje gier z zamierzchłych czasów (chociaż takie fajnie przypominają "w co się kiedyś grało"). Rodzi się (lub już wyszło na świat) nowe pokolenie graczy.
Klimat nie powróci. Mamy nowe propozycje, otwórzmy się na nie. Sentymentalne podróże w okres początków naszej przygody z światami gier komputerowych to wspaniała rzecz. Przypominamy, wspominamy, wzdychamy. Super. Pod warunkiem oczywiście, że pryzmat przeszłości nie przyćmi nam trzeźwej oceny gier aktualnych. Recenzowanie wszystkiego miarą gier kultowych, króli klimatu swojej kategorii do niczego nie prowadzi. Żyjąc przeszłością, zamykamy się na odbiór teraźniejszości. Nie ma co się irytować, narzekać i smucić, bo pewne rzeczy już nigdy nie powrócą. Trzeba się z tym raz na zawsze pogodzić.
P.S. Jeśli podoba Ci się moja działalność, subskrybuj mój kanał na serwisie YouTube (Światy uRoJoNe) oraz "Polub" ROJA klikając na łapę po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje. Doceniam i pozdrawiam. ROJO
Rojopojntofwiu:
#62 Mihaly Csikszentmihalyi i jego „Flow”