Nie jestem zwolennikiem ułatwiania gier. Śmieszą mnie te rozpaczliwe komentarze w sieci w stosunku do poziomu trudności remasterowanego Crasha i nieraz z niedowierzaniem wysłuchuje opowieści znajomych, którzy dopiero na hardzie znajdują jakiekolwiek wyzwanie w nowych tytułach. Z biegiem lat dostrzegłem jednak, jak ważne są niektóre współczesne rozwiązania, mające na cele zwiększenie dynamiki zabawy, ale też nieco ułatwienie życia graczowi.
Uwaga, w dalszej części tekstu będę lekko spojlerował GTA IV.
Ludzie i ludziska. Proszę ja Was bardzo, abyście nie odwracali wzroku. Na suficie nie ma nic ciekawego. Nie chowajcie się, nie ma sensu. I nie wskazujcie paluchami ani łokciami jeden na drugiego, to nie przystoi doświadczonym graczom. Przyznajcie się proszę, że Wy również poddajecie się czasem emocjom, zwłaszcza takim, po których wasz dobry humor nagle gdzieś ulatuje. Proszę, spójrzcie mi prosto w tekściora i żalcie się jak na spowiedzi. Weźcie to odważnie na klatę, bo właśnie zamierzam Wam przypomnieć najgorsze chwile z grami komputerowymi! Muahahaha! :D
Wakacje to dla graczy czas nadrabiania zaległości. Ja jeszcze podczas sesji egzaminacyjnej postanowiłem wrócić do Grand Theft Auto IV i od tatmego czasu co kilka dni włączam ją na jakąś godzinkę czy dwie. Wcześniej nie ukończyłem nawet połowy gry i już pamiętam czemu tak było. Po kilkukrotnym powtarzaniu niektórych misji po prostu miałem dość. Po każdym nieudanym podejściu wczytanie save’a cofało mnie do mojego mieszkania, z którego znowu musiałem przejechać pół miasta i po raz wtóry słuchać tych samych rozmów ze zleceniodawcami. Nie rozumiem, dlaczego produkcja z tak archaicznym systemem zapisywania stanu gry to do tej pory najlepiej oceniany tytuł na konsolach obecnej generacji i jeden z najlepszych na PC.
Wynik sprzedaży gry The Binding of Isaac może zadziwić. 2 miliony sprzedanych kopii to zdecydowanie bardzo dobry wynik jak na grę, która nie należy do wybitnie rozbudowanych oraz zaopatrzonych w nie wiadomo jak piękną oprawę graficzną. A jednak jest coś, co przyciągnęło ludzi do tego tytułu. Spróbujmy dotrzeć do sedna całej sprawy.
Kiedyś, gdy pecety były bardziej popularną platformą do grania, królowały quick save’y. Wystarczyło wcisnąć jeden klawisz, by zapisać stan gry, a drugi, by wczytać. W każdej chwili, bez względu na okoliczności. Proste, łatwe i przyjemne, lecz z drugiej strony wymagające dodatkowego „wysiłku”. W produkcjach konsolowych zaś stosuje się przede wszystkim znane Wam check pointy. Czy zapisy gier potrafią być jednak frustrujące? Tak, jeśli twórcy niedostatecznie rozwiązali kwestię ich ulokowania, lub przekombinowali z pewnymi elementami. A co w sytuacji, gdy zapisu gry nie ma w ogóle? Z tymi i podobnymi przykładami mierzę się poniżej.
Każdy z nas - graczy - ma określony sposób grania. Jednak zawsze pojawią się specyficzne zachowania, które wbrew pozorom, spotykają wielu z nas. Dlatego postanowiłem opisać te, z którymi osobiście miałem styczność. Oczywiście to wszystko jest raczej zabawne, więc zapraszam do przeczytania i zobaczenia na ile sposobów człowiek potrafi sobie utrudniać życie.
Forfitery to mini-felietony. Mniejsze od Rojopojntofwiu, ale większe od Szybkiej rozkminy. Rzadko traktują o grach.
Grając ostatnio do późna i nie mogąc oderwać się od komputera, przypomniałem sobie o bardzo ciekawym mechanizmie. Zagraniu z jednej strony ułatwiającym czasowe rozstanie się z grą, z drugiej – narobienie sobie apetytu na przyszłość. Robić Sejwy też trzeba potrafić. Mogą przedłużyć przygodę z grą, mogą ją też zniszczyć. Zapoznajmy się więc z ich „telenowelowską” odmianą…
Każdy z nas lubi proste i klarowne zasady. Właśnie to jest istotą "? -> ja pytam, Wy odpowiadacie". Zadaję Wam jedno pytanie, które związane jest (w zdecydowanej większości) z tematyką gier wideo. Waszym zadaniem jest odpowiedzieć na to pytanie. Prawda, że proste? No to lecimy...
Na liczniku Metal Gear Ac!d pojawiają się kolejne godziny. Przygoda Solid Snake’a wciąga, a zupełnie inny od pozostałych odsłon serii system sprawdza się znakomicie. Jest jednak coś, co psuje nieco ogólny odbiór tej pozycji. To dziwny system save’ów.
Nie raz już wspominałem, że szczególnie cenię sobie na PSP możliwość zapisywania stanu gry w dowolnym momencie lub z odpowiednią łatwością. Ponieważ wykorzystuję handhelda głównie w podróżach, więc taka opcja bardzo pomaga mi cieszyć się grą, a jednocześnie wysiadać na odpowiednich przystankach z czystym sumieniem. Save’m zaczynam zabawę i tak samo chcę ją skończyć, aby mieć pewność, że kilkanaście minut zabawy nie poszło na marne.