Nie jestem zwolennikiem ułatwiania gier. Śmieszą mnie te rozpaczliwe komentarze w sieci w stosunku do poziomu trudności remasterowanego Crasha i nieraz z niedowierzaniem wysłuchuje opowieści znajomych, którzy dopiero na hardzie znajdują jakiekolwiek wyzwanie w nowych tytułach. Z biegiem lat dostrzegłem jednak, jak ważne są niektóre współczesne rozwiązania, mające na cele zwiększenie dynamiki zabawy, ale też nieco ułatwienie życia graczowi.
Uwaga, w dalszej części tekstu będę lekko spojlerował GTA IV.
Jakiś czas temu zaczęła zmieniać mi się perspektywa. To powolny proces, który nadal trwa, ale jego efekty widzę już teraz. Jako nastolatek denerwowałem się, gdy nowa gra okazywała się starczyć na tylko kilka godzin, a wyczekiwany film kończył się po 90 minutach. Dzisiaj przyjmuję z otwartymi ramionami nawet pozycje na kilkadziesiąt minut, bo nie muszę specjalnie dla nich robić sporego okienka w terminarzu dnia (w przypadku filmów) lub nie ogrywam ich przez kilka tygodni. Tak samo dzisiaj już nie narzekam, że gra jest za łatwa, bo twórcy wielokrotnie idą mi na rękę. Doceniam, że starają się szanować mój czas i nie denerwować mnie po ciężkim dniu pracy.
GTA IV jest, jak wiele sandboksów, molochem, choć akurat tutaj występuje stosunkowo niewiele znajdziek i pobocznych atrakcji, które odwracają uwagę od głównego wątku. W Liberty City, w butach Nico Bellicia, można spędzić długie godziny. Wykonywać misje, zwiedzać miasto, szaleć. Sam w tym wirtualnym świecie wykreowanym przez Rockstar „przeżyłem” lekko ponad czterdzieści godzin. Niby niedużo, ale z racji prowadzonego trybu życia rozłożyło mnie się to na cztery i pół miesiąca. I w tym czasie, grywając z mniejszymi lub większymi przerwami, nieraz irytowałem się takim np. brakiem checkpointów podczas misji.
Gdy masz niewiele czasu na granie, ostatnią rzeczą jakiej potrzebujesz, jest kilkukrotne powtarzanie kolejnego zadania. Wyłączanie konsoli po trzeciej z rzędu śmierci bohatera w tym samym miejscu, ze świadomością zmarnowanej godziny. GTA IV pozwoliło mi w takim stanie kończyć gamingowy wieczór kilkukrotnie. Czasami mogłem winić sam siebie, bo zachowywałem się jak jeździec bez głowy lub popełniłem proste błędy. W wielu przypadkach jednak obwiniałem fatalne decyzje projektowe twórców, którzy na przykład zupełnie zapomnieli o istnieniu checkpointów.
A Rockstar lubi tworzyć misje składające się z kilku etapów, zmuszających do różnego rodzaju aktywności. Przeplatać pościg ze strzelaniną lub poprzedzać spotkanie z wrogim gangiem kilkuminutową przejażdżką z kompanami na miejsce. Konieczność powtarzania całości, gdy zginie się/pozwoli uciec celowi/dopuści do śmierci towarzysza potrafiła popsuć niejedno gamingowe doświadczenie związane z GTA IV. Na domiar złego, na co często narzekałem też podczas przygody w Liberty City, po każdej śmierci możemy szybko powtórzyć misję, ale bez utraconej kamizelki i ze stanem amunicji na moment zgonu. Co z reguły jest niezbyt rozsądne.
Z jednej strony rozumiem, że te rozwiązania mają wymusić pewne zachowania na graczach, dodać zabawie nieco realizmu, wydłużyć pobyt w LC. Szkoda jednak, że nie jest to opcjonalne i dla tych mniej zapracowanych nie przewidziano checkpointów i podobnych ułatwień, które pozwoliłyby i tak poszatkowaną długimi przerwami fabułę nieco szybciej popychać do przodu. Dlatego obecnie nie narzekam na długość gier. Nie denerwuję się polityką ułatwiania tytułów i kierunkiem rozwoju, w którym apteczki zastępuje odnawiające się zdrowie, a checkpointy praktycznie nie pozwalają odczuwać porażek. W idealnym świecie twórcy gier będą pamiętać zarówno o mnie i mi podobnych, jak i hardcorowcach, którzy dopiero w Dark Souls odczuwają wyzwanie. Obyśmy doczekali takich czasów.