Quick save check point czyli o save'ach krótko i treściwie - Prometheus - 21 października 2012

Quick save, check point czyli o save'ach krótko i treściwie

Kiedyś, gdy pecety były bardziej popularną platformą do grania, królowały quick save’y. Wystarczyło wcisnąć jeden klawisz, by zapisać stan gry, a drugi, by wczytać. W każdej chwili, bez względu na okoliczności. Proste, łatwe i przyjemne, lecz z drugiej strony wymagające dodatkowego „wysiłku”. W produkcjach konsolowych zaś stosuje się przede wszystkim znane Wam check pointy. Czy zapisy gier potrafią być jednak frustrujące? Tak, jeśli twórcy niedostatecznie rozwiązali kwestię ich ulokowania, lub przekombinowali z pewnymi elementami. A co w sytuacji, gdy zapisu gry nie ma w ogóle? Z tymi i podobnymi przykładami mierzę się poniżej.

Quick%20save%2C%20check%20point%20czyli%20o%20save%27ach%20kr%F3tko%20i%20tre%u015Bciwie

Brak save’a nie wyklucza dobrej zabawy

Doskonale pamiętam czasy, gdy o czymś tak jak zapis gry mogliśmy sobie tylko pomarzyć. Mowa oczywiście o popularnym swego czasu klonie NESa, Pegasusie. Konsolka była tak skonstruowana, że nie oferowała zapisu gry. Tytuły odczytywane były bezpośrednio ze specjalnych kartridży, a o dysku twardym czy kartach pamięci nie mogło być mowy. Nie spowodowało to jednak, że gracze zniechęcali się do gry. I tak, całą grę przechodziło się „na raz”, co często zajmowało nawet kilka godzin i zależało od wprawności gracza. Dla tych mniej wprawnych powstały specjalne kasetki „9999(9) in 1”, które oferowały zmodyfikowane wersje gier, w których gracz miał więcej żyć. Contra z 99 szansami zamiast kilku? (Prawie) nieśmiertelny Mario Bros? Rzeczywiście, było to mocne ułatwienie i pewnie dlatego wówczas, gdy gracz był ze mnie dość marny miałem okazję zobaczyć napisy końcowe wielu tytułów z Pegasusa. Nie wiem jak Wy, ale u mnie najgorszy był moment, gdy byłem mniej więcej w połowie, aż tu nagle trzeb wyjść z domu, albo jest awaria prądu. W tej pierwszej sytuacji wyłączało się po prostu telewizor, a konsolę zostawiało „na chodzie” (niezbyt to ekologiczne, ale nie było wyjścia), w drugiej zaś – cóż, to nie było miłe. Łagodnie mówiąc.

F5, F9, czyli gracz przygotowany na wszystko

 Quick save trwale zapisał się w naszej pamięci (czujecie aluzję?) i jako, że graczem jestem stricte pecetowym, wciąż używam go najczęściej. Nie jest on szczególnie wygodny, gdyż trzeba pamiętać o częstych zapisach, pozwala jednak na maksymalną swobodę w rozgrywce. Coś ci nie wyszło? Szybkie wczytanie gry i już możesz problem sprzed paru sekund rozwiązać inaczej. Z pewnością to świetna forma zapisu do wszelakich sandboxów pokroju Skyrima czy nowych Falloutów i jakoś trudno mi sobie wyobrazić te gry korzystając wyłącznie z checkpointów (nie wiem niestety, jak sprawa ma się na konsolach). Dowolność rozgrywki w nich dzięki takiej formie zapisu pozwala poczuć jeszcze większą wolność wyboru.

Punkt kontrolny punktem zwrotnym

Skoro jesteśmy przy sandboxach, dość nietypowy i charakterystyczny dla tej serii system zapisu oferuje Grand Theft Auto. Gra zapisywana jest dopiero po wykonaniu misji, w ściśle określonym momencie (typowy check point). Dodatkowo jednak możemy zapisać ją osobno, ale tylko, gdy żadna misje nie jest aktywna i tylko udając się do snu w jednej ze swoich kryjówek. Fajne, stosunkowo realistyczne podejście, nie jestem jednak przekonany czy idealne. Niejedna misja jest naprawdę długa, a co w sytuacji, gdy po prostu nie możemy dłużej grać? Wtedy pozostaje nam zaczynać od początku. Pewnie jednak GTA nie było wtedy tak charakterystyczne.

Typowy check point, czyli system zapisu w określonym momencie oferuje oczywiście większość współczesnych gier i nawet na pecetach zdarza się często, że to jedyna forma zapisu gry. W Borderlands 2 sprawdza się ona znakomicie. Jak wiadomo, z każdą porażką jesteśmy karani odbieranymi kredytami, taki zapis wymusza więc na graczu większą ostrożność.

Zapis ciągły, czyli MMO i pochodne

Są jeszcze wszelakie gry MMO czy Diablo III, które do tego gatunku nie należy, a jednak korzysta z podobnego systemu zapisu – wszelkie nasze poczynania są na bieżąco zapisywane na serwerze. Podobnie więc jak w prawdziwym życiu, ponosimy konsekwencje za każdy czyn i decyzję. Nie uważam, by było to słuszne w przypadku wszystkich gier, jednak tam, gdzie stawia się na wieloosobową rozgrywkę może mieć sens.

To tylko najpopularniejsze z przykładów. Odpowiedzmy sobie zatem na pytanie: czy istnieje typ save’a idealnego? Oczywiście nie, jednak najrozsądniej byłoby powiedzieć, że check point jest najlepszą jego formą. Zasadniczo nie rozleniwia graczy tak, jak robi to quick save, nie pozwala też na tak rozległe eksperymentowanie, jest również wygodny, bo nie trzeba pamiętać o zapisywaniu gry w odpowiednich momentach. Wiele oczywiście zależy od rodzaju gry.

Czy są sytuacje, w których zapis gry Was frustruje? A może twórcy nie do końca
trafnie rozwiązali implementację zapisu gry? Czekam na przykłady.

Prometheus
21 października 2012 - 11:36