Wynik sprzedaży gry The Binding of Isaac może zadziwić. 2 miliony sprzedanych kopii to zdecydowanie bardzo dobry wynik jak na grę, która nie należy do wybitnie rozbudowanych oraz zaopatrzonych w nie wiadomo jak piękną oprawę graficzną. A jednak jest coś, co przyciągnęło ludzi do tego tytułu. Spróbujmy dotrzeć do sedna całej sprawy.
Ot cała sprawa przedstawia się tak, że za symboliczną kwotę otrzymujemy grę utrzymaną w rysunkowej, przyjemnej dla oka grafice. Dalej mamy budżetowo zorganizowaną oprawę dźwiękową. Można by rzec wręcz, że idealny przykład gry niezależnej. Prowadzimy przez grę postać, na drodze której stają kolejno wyżsi poziomem przeciwnicy, a nasz cel jest piękny w swej istocie – zabić wszystko to, co stanowi zagrożenie i dotrzeć do „wyjścia”. Jest jednak pewien element, który wpleciony w bardzo ubogą technicznie produkcję potrafi sprawić, że stanie się ona tworem z niesamowitą grywalnością.
W The Binding of Isaac nie istnieje pojęcie zapisywania gry. Przy pierwszym kontakcie z taką informacją aż włosy jeżą się na głowie, gdyż obecne gry wysokobudżetowe, wychodzące spod skrzydeł całych korporacji, potentatów rynkowych, raczą nas autozapisem/checkpointami praktycznie po każdej przeszkodzie, jaką sztywno ustawiony skrypt ma za zadanie nam przeciwstawić. W efekcie przyzwyczailiśmy się do tego, że żadne niepowodzenie w toku gry nie zmusi nas do powtarzania znacznej części danego poziomu czy lokacji. Ot, po porażce dostajemy kolejną z nieskończonej ilości szansę. A rezultat tego jest bardzo prosty i zakorzenia się coraz bardziej w naszych growych zwyczajach – nie przykładamy się tak do gry, jak powinniśmy. Mówię oczywiście ogólnie, natomiast zdaję sobie sprawę, że istnieją pojedyncze przypadki, w których sprawa ma się inaczej. Niemniej jednak wszystko sprowadza się do tego, że w grach jest zbyt prosto – w bardzo dużym skrócie ujmując.
W grze, której nazwa widnieje w tytule wpisu, nie uświadczymy ani krzty funkcjonalności promującej wymieniany wyżej styl prowadzenia rozgrywki. Każde odpalenie gry to niezależny, wygenerowany losowo zestaw poziomów. Nie ważne ile udało nam się ugrać we wcześniejszej próbie. Śmierć bądź zamknięcie okna równoznaczne jest wyzerowaniu całkowitym osiągnięć i zmuszeni jesteśmy zacząć od nowa. Każde pomieszczenie, bowiem w tej grze przemierzamy jedno po drugim dążąc do finałowych walk z bossem, to lekkie spięcie wynikające z faktu, że mamy świadomość, iż porażka w tym momencie skończy się utratą wszystkiego, co udało się zdobyć. I tak oto znaczenia nie ma już kartka, którą podnieśliśmy, czy ilość życia, które udało nam się wypracować – koniec jest jeden i dla każdego taki sam, podobnie sprawa ma się ze startem. Zazwyczaj w takiej grze po przejściu każdego z pomieszczeń, bądź w wersji już bardzo „hardkorowej” – po przejściu danego poziomu, gra zapisywałaby się i możliwe byłoby wznowienie jej od ostatniego punktu zapisu.
W przypadku The Binding of Isaac miałoby to zdecydowanie negatywny wpływ na ostateczną jakość gry. Otóż gdyby istniał taki zapis, gra zajęłaby nam niewiele ponad parędziesiąt minut, co jest zdecydowanie słabym wynikiem. Przy jednym podejściu do gry dałoby się ją przejść. Ratunkiem mogłoby być tylko przechodzenie poziomów na odblokowanych postaciach. Wprowadzenie zasady „na jednym wdechu” sprawia, że przejście jej zajmuje nam znacznie więcej czasu, a to z kolei sprawia, że mamy wrażenie, iż gra jest „pełniejsza”. A i podejść do jej przejścia jest relatywnie więcej.
Wydaje mi się, że takich gier powinno być więcej. Wprawdzie furia, w jaką można wpaść, gdy zginie się o krok od mety, jest nie do opisania, jednak w dłuższej perspektywie wychodzi na to, że zaczynamy stawiać sobie wyzwania, które realizujemy dla samych siebie, oraz dobieramy taktykę do przeciwnika i zaczynamy bardziej rozumieć mechanizmy ze świata gry. A nie ma przecież nic lepszego, jak wczuć się w grę, nieprawdaż?
Zobacz poprzedni wpis: Valve, zwrot, Bioshock: Infinite i religia w tle.
Zajrzyj na mojego Facebooka, odwiedź mój kanał YouTube oraz weź udział w moich live streamach na koncie Twitch.tv.