Uwaga: tekst może zepsuć zabawę tym, którzy jeszcze nie grali w Red Dead Redemption. Spoiler Zone!
W końcu Rockstar, to znaczy jakość. Lecz nie pora jeszcze na nową misję. Mam ochotę trochę się powygłupiać. Wybieram lasso – najdoskonalsze narzędzie tortur, urokliwe jak szkło powiększające w rękach dziecka przy niewielkim mrowisku. Z przyzwoitości nie podam odczytów dystansu przeciągania liną nieszczęsnych mieszkańców stanu New Austin. Zabawa trwa dobrą chwilę, a kiedy w końcu zaczyna mi się nudzić, zmieniam temat próbując zestrzelić z głów kilka kapeluszy. Raz, dwa, za trzecim razem czyjaś głowa eksploduje fontanną cyfrowej krwi. To ich wina, za szybko uciekali. Może to nawet lepiej, rozpoczyna się nowa zabawa. Z odsieczą już biegną nieustępliwi strażnicy porządku. Właściwie skąd tu ich aż tyle? Dead Eye i autocelowanie dają mi ogromną przewagę. Kule świszczą wokół, a trup ściele się gęsto. Potrzebuję trochę mobilności, więc gwiżdżę na wierzchowca. Mustang zjawia się błyskawicznie w potrzebie - bardziej pokemon, niż symulowany zwierz. I znowu wyprowadzam w pole te żałosne nieodrajdy. Za moją głowę wyznaczają już sporą sumkę. To wszystko stanowi katartyczną przyjemność, ale pora już wracać do prawdziwej gry. Zgubiłem pościg - niedobrze. Wracam do miasta i wszczynam jeszcze jedną awanturę, tym razem zupełnie nie ruszając się z miejsca. Szeryfki w końcu zaczynają trafiać. Po chwili spoglądam na czerwono-czarny ekran śmierci, ładując ostatnio zapisany stan gry.
John Marston budzi się zlany potem w motelowym pokoju. Biedny John, co jakiś czas miewa te koszmary. Niewinni ludzie giną z jego rąk w kolejnej bezsensownej rzezi. Może to wspomnienia dawnego życia, wciąż nabierają kształtu w nocnych marach nie dając wytchnienia? John jest zdenerwowany, ale przecież dobrze wie, że to tylko sny. Tak naprawdę nie mógłby już zrobić żadnej z tych potworności. To już nie jest on. Teraz to odpowiedzialny mąż i ojciec – inny człowiek. Lepszy człowiek.
W Red Dead Redemption nie mogę być złym kowbojem. Wszystkie wybuchy agresji w stylu GTA, mogą istnieć tylko jako chwilowe wyskoki w alternatywne rzeczywistości, które zawsze kończą się restartem ostatniego zapisanego momentu – nigdy zaś jako pełnoprawna część tej historii. Czułbym się strasznie nieswojo, gdyby zimnokrwiste morderstwa i rabunki stały się częścią życiorysu Marstona. Gra paraliżuje moje możliwości wyboru, ale jakoś mi to nie przeszkadza. Może wcale ich nie paraliżuje? W Red Dead Redemption zwyczajnie nie chcę być złym kowbojem...
Wielu recenzentów wytykało grze ten problem. Argumentacja przebiega po jednej linii. Cała paleta niepoprawnych, wyjętych spod prawa możliwych zachowań miałaby nie pasować do postaci Johna, kowboja szukającego odkupienia i odrobiny spokoju na farmie z rodziną. Twierdzi się, że zachodzi tu ludo-narracyjna sprzeczność między tym co oferuje rozgywka, a tym co jest kanoniczne z fabularnego punktu widzenia. Rozdźwięk istotny, tym bardziej, że Rockstar nie miał z nim dotychczas żadnych problemów. Bohaterowie GTA zawsze pisani byli z myślą o możliwych wybuchach bezcelowej przemocy. Mamy tam do czynienia z łajdakami pierwszej wody, jak Cloude i Tommy. Jest i Carl, chłopak złamany przez środowisko, w którym przyszło mu się wychować. Jest wreszcie postać pragnąca lepszego życia, imigrant Niko, który zbyt długo spoglądał w otchłań, by móc tak po prostu się od niej odwrócić.
Nasz John przy tej zgrai to prawdziwy święty. Może i dręczy go cień przeszłości, ale pozatym różni się wszystkim, a zwłaszcza motywacją. Żona, syn, kawałek ziemi na własność – nowe życie – wszystko to brzmi zdecydowanie porządniej niż u bohaterów serii Grand Theft Auto. Pozornie nie ma w tej postaci miejsca na zło.
Tyle, że ta szlachetność rozpada się w toku fabuły wielokrotnie. W zasadzie już przy składaniu w całość planu szturmu na fort Mercer, pojawiły się sytuacje gdzie było widać, że mamy do czynienia z gościem kierującym się jakąś podkręconą, amoralną wersją amerykańskiego pragmatyzmu. John skłonny jest robić to, co słuszne, tylko o ile służy to jego osobistym interesom. Najwyraźniej widać to w części meksykańskiej, gdy wychodzą na wierzch zarówno brutalna natura kowboja, co i jego obojętność względem podejmowania słusznej decyzji. Marston skłonny jest wykonywać polecenia szalonego generała-dyktatora, dopóki wierzy, że w ten sposób dostanie to po co przybył. Na widok masowych mordów z zażenowaniem odwraca tylko spojrzenie, zakłopotany tępotą kłamstw swoich zleceniodawców. Nie ma moralnej wyższości nad kolegami z GTA. Jeżeli mord, gwałt i rabunek wydają się nie na miejscu w wykonaniu Johna, to chyba tylko dlatego, że nie marnowałby on czasu na sprawy, które nie przybliżą go do wymarzonej rodzinnej ostoi. Słabo. Fabularna niejednoznaczność sprawia, że wcale nie miałbym problemu z okazjonalną skłonnością do bandytyzmu.
A jednak mój Marston otrzymał upominek od zakonnicy, mając moralny pasek do końca wypełniony punktami honoru. Drapałem się więc w głowę po napisach końcowych, zastanawiając się co też naprawdę trzymało mnie na ścieżce pokoju, i skłaniało by wszystkie wybryki starannie czyścić za pomocą wybielacza typu: Load Game.
W moim odczuciu, przestępstwa w RDR mają zupełnie inny charakter niż w serii GTA, choć na pozór zasady wydają się być podobne. Wszystko zmienia się za sprawą połączenie innych mechanik z motywem i tego jak one wpływają na moją percepcję świata gry. To chyba nie brzmi całkiem jasno? Już wyjaśniam: w RDR mamy połączenie mechaniki telegrafów i motywu prerii, natomiast w GTA mechaniką są warsztaty, a motywem miasto... nadal nie ma to sensu? Dobrze, dajcie mi jeszcze momencik. Bredzę na bieżąco, ale daję słowo, że w tych górach jest złoto i pod koniec dotrzemy do czegoś wartościowego.
Może słyszeliście, taką dziurawą jak sito, regułkę starej psychologii społecznej o szkodliwości środowiska miejskiego na naszą moralność? Może przeczytaliście pewną, szczególną pracę konkursową pana Rousseau. A może babcia mówiła wam kiedyś, że ludzie w miastach kompletnie powariowali. Tak czy inaczej na pewno natknęliście się ten schemat, leciwy i do obrzydzenia eksploatowany w naszej kulturze -> Cywilizacja i Postęp = Zło.
I oczywiście jeżeli graliście choć kilka godzin w RDR na pewno nie umknęła wam pisana wielkimi literami podobna metanarracja: ZŁA CYWILIZACJA WDZIERA SIĘ W NATURALNY PORZĄDEK DZIEKIEGO ZACHODU, PŁONĄ DAWNE WARTOŚCI, NIE MA JUŻ DLA NAS MIEJSCA, LUDZI HONORU. W miarę jak cywilizacja napiera na stary porządek, zaczynają dziać się brzydkie rzeczy, postępuje proces racjonalizacji zła. John jest świadkiem tych zmian i oczywiście, nie chce mieć z tym nic w wspólnego. Dla niego zło jest oczywiste, nie ma cierpliwości do słuchania pokrętnych tłumaczeń o wyższych koniecznościach, w wykonaniu agentów federalnych, etc. I zrobiono to całkiem ciekawe. Podobało mi się. Tylko, że czcionki użyto wielkiej, czasem przekaz bije po oczach i jak to zwykle bywa z narracją w grach, momentami wyszło niezgrabnie i topornie. TERAZ BĘDZIEMY JECHAĆ ZAWODNYM AUTOMOBILEM, CHOCIAŻ KONIE BYŁYBY SKUTECZNIEJSZE, TO PRZYSZŁOŚĆ! BA BAM!
Teraz, czy wiecie gdzie takie meta-przesłanie wcale nie jest toporne? A wręcz przeciwnie, wydaje się być całkiem subtelne, oddziałując nawet, gdy się nad nim nie zastanawiam. Zarówno w GTA i RDR? Tak, tak. Na poziomie powiązań między mechaniką i motywem, niewypowiadane, tylko doświadczane jako proces. Nie, serio.
Jak to idze w GTA – warsztat i miasto.
W fikcyjnych miastach GTA, rzeczywiście czuję się bezkarnie. Kradnę każdy samochód niezauważony, a konsekwencje złych poczynań rozpływają się niemal natychmiast w temperaturze miejskiego zgiełku. Nikt nigdy niczego nie widział. Policyjny pościg można zgubić w kilkanaście sekund. Wystarczy wjechać do warsztatu na symboliczne odmalowanie wozu, by rachunki z prawem zostały całkiem wyzerowane. Nie trzeba nawet wysiadać z auta. Miasto jest wielkie i zawsze dzieją się tam ważniejsze sprawy. Ja i moje przestępstwa to krople, które nie przepełnią żadnego naczynia. Zbrodnia przychodzi lekko i lekko się zmywa, choćbym miał ubabrać się po łokcie. Miasta w serii GTA to skorumpowane, złe miejsca, gdzie wielkie i małe występki są nieuniknione i wszechobecne, a gracz może wyżyć się bez zbędnego poczucia winy.
A teraz RDR – telegraf i preria.
Na prerii czuję odpowiedzialność i ciężar własnych czynów. Jeżeli złamię prawo, nagroda za moją głowę nie zniknie, od tak, po zgubieniu pościgu. Będzie się utrzymywać, dopóki sam nie wejdę do budki telegraficznej, by oczyścić nazwisko. Preria jest wielka, ale pusta. Ludzi jest mało i cały czas mam wrażenie, że człowiek liczy się tu bardziej. Każda kradzież coś znaczy i każda śmierć coś znaczy. Nawet jeżeli to tylko iluzja. Moje poczynania rozchodzą się echem po drobnych mieścinach, obozowiskach i stacjach. Zbrodnia nie jest już tak wygodna i eteryczna. Nie znika natychmiast, bo tam gdzie dzieje się niewiele, jest prawdziwym wydarzeniem. Życie w tych warunkach jest trudne, a ludzka dobroć wydaje się być jeszcze w cenie. Tutaj nie mam najmniejszej ochoty być złym kowbojem – bez względu na to jaki powinien być John Marston. I tylko bardzo jestem wdzięczny, że to do mnie należy ten wybór.