Kontrowersyjne wybory w grach cz. II - K. Skuza - 13 kwietnia 2012

Kontrowersyjne wybory w grach, cz. II

W pierwszej części artykułu przypomniałem Wam kilka kluczowych momentów z gier: Postal 2, Black & White, Star Wars: The Force Unleashed i Beyond Good & Evil. Próbowałem skupić się na wyborach (teoretycznie) moralnych dobrych i złych, niejednoznacznych, oraz takich, które zostały podjęte za nas (także przez nas – [nie]świadomie). Dziś zapraszam Was do zanurzenia się w podwodnym świecie Bioshocka, spacerze po baśniowym Fable, do zwiedzania postapokaliptycznego Fallouta i przetrwania w eksperymentalnych komnatach Portala.

Przemierzając Rapture, podwodny post-utopijny świat Bioshocka, napotykamy na swojej drodze obłąkane dziewczynki Little Sisters. Po pokananiu Big Daddies – ich opancerzonych i uzbrojonych opiekunów – mamy możliwość ocalenia niewiniątek (z przeszywającym spojrzeniem) lub... zebrania żniwa, czyli zamordowania ich. Druga opcja jest podła i egoistyczna, bowiem zabite dziecko dodaje sporo mocy ADAM, która znacznie ułatwia przeżycie w Rapture. Pierwsza natomiast, daje małego kopa "dopalaczem", ale dużą dawkę satysfakcji – nie pozostawiając na sumieniu bohatera żadnych plam (krwi). Ratując Little Sisters od śmierci, gracz znajduje się w moralnie przyjemnym położeniu, lecz mniej wygodnej sytuacji w konfrontacji ze wszędobylskimi fanatykami narkotyków. Dlatego dylemat jest ogromny – zabijać, by pewnie żyć dłużej, czy przetrwać inaczej ze świadomością większego prawdopodobieństwa śmierci? Wybór należy do ciebie, choć zapamiętaj: w finale rozgrywki i tak dopadnie cię (a)moralna bezradność. Would you kindly?

Zabij lub uratuj - żaden wybór nie jest wygodny.

Fable: Zapomniane opowieści oferują – jak w większości RPG-ów – dwojakie spojrzenie na moralność. Tutaj, choć zadania zbliżone są budową do przeciętnych questów z gatunku, każdy, nawet najmniejszy ruch w stronę dobrych uczynków i tych mniej grzecznych – sumuje się z pozostałymi i odzwierciedla na kilka sposobów w grze. Zatem, z biegiem czasu fabuły, nasz bohater i świat wokół niego znacznie się zmieniają. Napotkani ludzie albo cieszą się i klaszczą na nasz widok, albo drżą i nas wygwizdują. Jednocześnie wygląd głównej postaci przeobraża się – lśni jak prawy rycerz (z aureolą!) od dobrych uczynków, lub iskrzy niczym demon (z rogami, dosłownie!) siejący spustoszenie. Wybory moralne jakimi poddawany jest nasz bohater niemal od początku gry bywają wymagające. Niemożliwym jest bez chwili refleksji i zawahania, od ręki (właściwie: od miecza) podjęcie decyzji o zabiciu naszej koleżanki na arenie, zgładzeniu siostry po pojedynku, a na końcu o szansie wcielenia się w najpotężniejszą istotę "baśniowej" krainy... a przy okazji bezlitosnego tyrana. Tak intrygujące akcje i reakcje pozostawiają niezatarty ślad w pamięci i na sumieniu gracza, dlatego warto przeżyć je wszystkie – te moralnie dobre i ich lustrzane odbicia, a na końcu odpowiedzieć sobie na pytanie: „którym bohaterem chciałbym być naprawdę”?

Bądź mądry i odrzuć potęgę władzy vs zbłądź i rządź.

Najbardziej spektakularne konsekwencje wyborów amoralnych gracza można spotkać m.in. w Falloucie 3, i to już na samym początku rozgrywki. W centrum miasteczka Megaton widnieje niewypał wbity w ziemię o dźwięcznej nazwie... bomby atomowej! Tylko od nas zależy, czy uratujemy mieszkańców i rozbroimy tę wybuchową zabawkę, czy też z bezpiecznej odległości zdetonujemy ją, podziwiając piękno ogromnego grzybka atomowego na niebie. Oczywiście fajerwerkom będzie towarzyszył znaczny spadek karmy bohatera, a na pustkowiach gracz stanie się wymarzonym celem łowców nagród, ale mmm... ten widok wszystko rekompensuje. „Uwielbiam zapach bomby atomowej o poranku!” Hekhmn! Ach tak, to oczywiście niemoralne zachowanie, ale zabijanie przychodzi ludziom znacznie łatwiej, gdy nie widzą swojej ofiary, aniżeli au face (ale to już temat na osobną notkę, tak myślę). Dla pięknej eksplozji i nowego apartamentu – warto być w postnuklearnym świecie złym. Swoją drogą, w całej serii Fallout warto czasem odłożyć na bok kodeks moralny i np. zamiast negocjować ceny z handlarzem – zabić go; zamiast być chłopcem na posyłki – posłać w diabły zleceniodawców, itd. Choć „wojna nigdy się nie zmienia” to konsekwencje bohatera Krypty pozostawiają ślady trwalsze niż zastygła krew na pustyni.

Piękny, atomowy poranek...

Portal to gra, która może dziwić w tym zestawieniu (choć obecność Postala 2 i BG&E też, mam nadzieję, zaskoczyła Was w poprzedniej części artykułu), ale moim zdaniem, nie może jej tu zabraknąć. Mimo, że wyborów moralnych w niej tyle, co kot napłakał, produkcja Valve tak zręcznie żongluje naszą niepewnością, że ostatecznie to gra bawi się graczem, a nie odwrotnie. Dlatego zmierzając do finału rozgrywki, kompletnie nie zdajemy sobie sprawy z tego, jak potoczą się losy kierowanej Chell, a co najważniejsze – czy zakończenie będzie happy endem? Niewiadoma przeszłość i niepewna przyszłość głównej bohaterki, sterylność pomieszczeń, komory ćwiczeniowe, pozbawiony uczuć głos GLaDOS, a w końcu tajemnicze ślady pozostawione przez (żyjącego?) człowieka przybliżają nas do nieuchronnej walki o własne życie z... robotem. Świat staje do góry nogami, serce na krótką chwilę przestaje bić, rozum nie chce pojąć tak wielu sprzecznych (a)moralnie informacji – oto okazuje się, że wszystko zostało wcześniej wymyślone, ustalone i zaprogramowane, włącznie z naszym przeznaczeniem. Wolna wola to mit, to skrypt. Byliśmy tylko eksperymentem. Szczurem do testów, którego po wyjściu z labiryntu czekała śmierć. Nawet nowe zakończenie pierwszej części Portala nie umniejsza szoku z odkrycia prawdy. Ta gra stawia poważne pytania o to, czy człowiek nie zagalopował się już w tworzeniu sztucznej inteligencji? Czy nie zrobi tego w przyszłości? Czy ludzkość, gdy nie będzie jeszcze za późno, zdąży zauważyć, że jest sterowana kodem binarnym? Ciastko nie jest kłamstwem – to intrygujące, słodkie pytanie pozostawiające gorzkie, egzystencjalne niestrawności. Wybory moralne? Zjedz je, albo żyj w błogiej niepewności. Grow old or die trying.

Technologia jutra cofa nas do wczoraj.

Dziś przytoczyłem Wam uniwersum Bioshocka, Fallouta i Fable po to, żeby przypomnieć o starej prawdzie – „każdy medal ma dwie strony”. Warto, jeśli twórcy gier zaimplementują takie możliwości, eksperymentować; warto przechodzić jedną grę co najmniej dwa razy; warto obserwować co będzie konsekwencją naszych dobrych i złych czynów; warto stąpać po ciemnej i jasnej stronie moralności. A historię z Portala mógłbym porównać do tej z BG&E. Pewnie, to dwa zupełnie inne światy, ale nami-bohaterami wciąż kieruje jedna idea – poznanie Prawdy. I czasem to wystarczy do skonstruowania solidnego kręgosłupa (a)moralnego gry. Czasem to aż zbyt wiele, dlatego po zakończeniu oblewa nas zimny pot, a satysfakcja z ukończenia wątku nie zawsze rozwiązuje go do końca. Dlatego napisy końcowe są, jak nazwa wskazuje, na końcu. Żebyśmy odetchnęli, zastanowili się nad tym, co przeżyliśmy, jak postępowaliśmy, jak ostatecznie wykreowaliśmy świat, historię i bohatera.

To Ty, Graczu, jesteś trzonem gry. Udźwignij to brzemię.

Jakie są Wasze najtrwalsze wspomnienia z gier wideo? Co Was zaskoczyło, kto zaintrygował, gdzie przeżyliście katharsis?

K. Skuza
13 kwietnia 2012 - 09:04

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
13.04.2012 14:05
Scott P.
👍
Scott P.
96
Generał

Ciekawe wybory moralne niestety symbolizujące to, z czym nie mogą sobie poradzić twórcy gier. Czyli brakiem emocjonalnego przywiązania się gracza do postaci, miejsca o których losie przyjdzie mu zadecydować. Fallout 3 i decyzja o zniszczeniu miasta Megaton. Przepraszam co nas powstrzymuje przed zniszczeniem tej miejscówki nie licząc tego, że postanowiliśmy przejść F3 jako dobry człowiek. I tak jest w większości grach, nasze decyzje sprowadzają się do wyglądu cutscenki.

13.04.2012 14:14
K_Skuza
odpowiedz
K_Skuza
10
Pretorianin

@Scott P. - OK, ale w takim np. Wiedźminie możemy być sceptycznie nastawieni i do ludzi, i "wiewiórek", ale ostatecznie musimy podjąć bardzo ważną decyzję, obok której nie da się, nie można przejść obojętnie. W Megaton poza nawiedzonymi wyznawcami bomby atomowej było kilka sympatycznych osób... no ale widok grzybka atomowego faktycznie cenniejszy od ich przyjaźni. ;D

13.04.2012 15:15
Scott P.
👍
odpowiedz
Scott P.
96
Generał

K_Skuza > Dlatego napisałem "w większości grach" a nie "we wszystkich grach". Wiedźmin 1 i 2 stanowią wyjątek od tej reguły i są doskonałym przykładem jak należy zbudować świat i relacje między ludzkie by gracz w chwili wyboru miał ciężki orzech do zgryzienia. Chociaż i w tych dwóch grach są pewne momenty gdzie twórcy mogli się odrobinę bardziej postarać przy wystawianiu gracza na próbę. Jednym z nich jest podany przez Ciebie przykład.

13.04.2012 15:26
K_Skuza
odpowiedz
K_Skuza
10
Pretorianin

@Scott P. - Tak, wiem, zrozumiałem Twoją wypowiedź. I niestety do tej większości gier masz absolutną słuszność. ;\ Albo coś jest czarne, albo białe (macham teraz ręką do ludzi z BioWare). Odcieni szarości brak. Dziwny jest ten świat. ;)

13.04.2012 15:42
PatriciusG.
odpowiedz
PatriciusG.
61
BASS

Gdzieś, kiedyś widziałem wywiad z Markiem Meerem (Głos Sheparda z Mass Effecta), w którym mówił, że on zawsze najpierw gra złą postacią a potem dobrą, żeby się tak jakby oczyścić za złe rzeczy, które zrobił poprzednio ;)

Ja nigdy nie mogłem być specjalnie zły - zawsze wychodziła mi raczej dobra postać. Jeśli kogoś ewidentnie nie lubiłem i mogłem go zabić to z tego korzystałem, ale zawsze bardziej mnie pociągał typ praworządny-dobry.

I tak - przywiązuje się do pikseli. W Fable II pies mnie denerwował, ale jak go zabrakło...

13.04.2012 15:53
K_Skuza
odpowiedz
K_Skuza
10
Pretorianin

@PatriciusG. - Mam podobnie. Jak grałem np. w KotORy to nawet jak próbowałem być zły - szkoda mi było żebraków, zabijania wszystkich dookoła i wykończenia pewnego padawana, który zboczył na ścieżkę ciemnej strony Mocy. Mnie się zrobiło smutno, gdy zostałem sam w Aliens vs Predator, grając Marines. Strasznie szybko opuścili mnie kompani, cholera. Ciemno, zimno, i coś pika na radarze. ;D OK, to chyba nienajlepszy przykład, ale samotność naprawdę nie jest fajna. Szkoda mi też było zabijać Xardasa w trzecim Gothicu. Wiem, nie był święty, ale zżyłem się z nim przez te wszystkie epizody. :)

13.04.2012 16:23
Harry M
odpowiedz
Harry M
136
Master czaszka

Zawze staram się wybierać to co jest dobre, bo tak zazwyczaj jest trudnniej, ale i wygodniej - i ta satysfakcja z tego, że zrobiłeś coś dobrego ;)

13.04.2012 22:37
maciek16180
odpowiedz
maciek16180
54
Konsul

Strasznie banalne te wybory w dzisiejszym odcinku. Prawie wszystkie sprowadzają się do klasycznego "zabić/oszczędzić". Jak dla mnie wyjście z takich sytuacji jest zwykle jedno, ale różnie bywa. O największym wirtualnym przeżyciu napisałem pod poprzednia częścią (Planescape: Torment).

14.04.2012 10:20
Seltaeb47
odpowiedz
Seltaeb47
19
Centurion

Przy okazji, jak już ktoś poruszył temat wyborów w Bioshocku, to mogę wreszcie skorzystać i dorzucić swoje trzy grosze. ;) Mianowicie, czy tylko mnie się wydaje (i zawsze wydawało), że opowiadanie czy to w recenzjach, czy w innych materiałach o tej ciężkości decyzji moralnych w Bioshocku jest przesadzone? Mam na myśli to, że tak naprawdę wybór pomiędzy uśmiercaniem siostrzyczek dla większej korzyści, a ratowaniem ich, co rzekomo jednocześnie podnosi poziom trudności gry, jest strasznie banalny. Ratując dziewczynki, po zaledwie paru razach dostajemy regularnie dodatkowe nagrody od Tenenbaum w zamian za to, że pomagamy jej się oczyścic moralnie za stworzenie Little Sisters. Ostatecznie różnica w wysokości uzyskiwanych nagród jest bardzo nieznacznie na korzyśc poświęcania siostrzyczek - grając zupełnie po stronie dobrej pod koniec gry i tak już praktycznie nie mamy na co wydawać "surowca". Może gdyby trudność w przeżyciu wśród atakujących nas zewsząd Splicerów była faktycznie o wiele większa w przypadku "bycia dobrym", to byłby to bardziej szary wybór - skłaniający nas od czasu do czasu na poświęcenie dziewczynki w celu przeżycia, albo dający nam poczucie wielkiej satysfakcji kiedy z każdą uratowaną siostrzyczką jest nam coraz trudniej odeprzeć ataki wrogów (ale wciąż jest to możliwe). Ostatecznie ratując je czuję po prostu, że robie jedyną słuszną rzecz.

Generalnie wybory w grach związane z jakąs mechaniką gry, np. walutą z której korzystamy, to jest coś, co powinno być bardziej przemyślane, żeby faktycznie stawiać nas w sytuacji kiedy nasza chciwość może zostać przetestowana. Pamiętacie GTA IV? Pod koniec gry trafiamy na "trudny wybór", czy pokusimy się o dodatkową kase wbrew przekonaniom głównego bohatera, czy jednak będziemy wierni jego honorowej duszy. Czymże jest taki dylemat, kiedy ze wszystkich poprzednich misji mamy już na koncie miliony? Pareset tysięcy do przodu nie zrobi nam praktycznie żadnej różnicy, bo gra fabularnie tak jakby nie wie o tym, ile mamy pieniędzy.

Jeszcze jeden przykład mi przychodzi do głowy z Mass Effect 2. Żeby ewentualnie nie spoilować, mamy niedługo przed końcem gry możliwość zachowania czegoś, bądź sprzedanie tego naszemu bogatemu zleceniodawcy - Miranda wspomina, że jest on skory zapłacić sporą sumę za owe coś. Większośc osób i tak nie decyduje się na tą opcję, ale nawet jeżeli spróbujemy - 50 000 kredytów. 50 000 kredytów i utrata wszystkich innych korzyści, które możemy z tego zaczerpać - tyle kasy dostaje za jedną misję, których w grze już trochę zrobiliśmy. Jakby to chociaż była jakaś bardziej szokująca cena, np. 300 000 - mogłoby to być kontrowersyjne.

14.04.2012 10:33
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

Mianowicie, czy tylko mnie się wydaje (i zawsze wydawało), że opowiadanie czy to w recenzjach, czy w innych materiałach o tej ciężkości decyzji moralnych w Bioshocku jest przesadzone?
Nie jesteś jedyny. Te całe wybory moralne w BioShocku od początku pełniły przede wszystkim funkcję marketingową (patrzcie jaka dorosła gra, no patrzcie!), a efekt końcowy był dokładnie taki, jakim go opisałeś. Poza tym przez takie podejście decyzję o uśmiercaniu lub pozostawianiu przy życiu siostrzyczek gracze podejmowali często zanim jeszcze grę zainstalowali (np. raz przejdę złym, drugim razem dobrym). To chyba nie są te trudne wybory moralne, których spodziewali się twórcy.

14.04.2012 14:19
maciek16180
odpowiedz
maciek16180
54
Konsul

Pewnie, że nie są trudne. To jest po prostu wciskanie pozorów nieliniowości do gatunku, w którym ciężko wymyślić coś naprawdę nowego. Przecież wybory były grubo przed Bioshockiem, może podejmowane w mniej angażujący sposób (opcja dialogowa zamiast rzeczywistych działań), ale na pewno (oczywiście w mniejszości, ale jednak) bardziej niejednoznaczne.

14.04.2012 22:19
K_Skuza
odpowiedz
K_Skuza
10
Pretorianin

@Harry M - No właśnie jakoś tak głupio jest zabijać bezbronnych albo tych, którzy zbłądzili, zamiast im pomagać. ;)
@maciek16180 - Ja tam miałem dylematy, i to spore, cały czas w Fable (wyrzuty sumienia gratis!), na początku Bioshocka, niejednokrotnie w Falloucie. A Portal to inna bajka, którą tylko poprowadziłem do finału. Ale z zimnym potem na plecach w finale. I po nim. ;)
@Seltaeb47 - Jeśli się nie mylę, to na najwyższym poziomie trudności, tj. Survival, dostawało się więcej mocy ADAM za ratowanie Little Sisters, niż ich poświęcanie. I to wywraca nam światopogląd do góry nogami. ;) Jeśli chodzi o balans w wyborach dot. kasy to rzeczywiście jest nieźle zachwiany. Do głowy przychodzi mi tylko jedna, bardzo pouczająca lekcja z jednego z KotORów, której nie będę teraz przytaczać - wpadnie do trzeciej części artykułu, jeśli powstanie, oczywiście. :)
@Mephistopheles - Jak już napisałem do Seltaeb47, wybory w Bioshocku były ważne w zależności od poziomu trudności, który wybraliśmy. Co nie zmienia faktu, że były przesadzone, niemniej jednak - emocjonujące, przynajmniej kilka razy. :)
@maciek16180 - Jeszcze nie wspomniałem o tytułach a'la Baldury i Icewindy, a już chodzą mi po głowie stare (i brzydkie, ale to naprawdę nieważne) tekstówki, w których podejmowaliśmy - jak to się teraz mówi - EPICKIE wybory, niż obecnie, przy teoretycznie najbardziej EPICKICH produkcjach ever. ;)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze