Kontrowersyjne wybory w grach cz. II - K. Skuza - 13 kwietnia 2012

Kontrowersyjne wybory w grach, cz. II

W pierwszej części artykułu przypomniałem Wam kilka kluczowych momentów z gier: Postal 2, Black & White, Star Wars: The Force Unleashed i Beyond Good & Evil. Próbowałem skupić się na wyborach (teoretycznie) moralnych dobrych i złych, niejednoznacznych, oraz takich, które zostały podjęte za nas (także przez nas – [nie]świadomie). Dziś zapraszam Was do zanurzenia się w podwodnym świecie Bioshocka, spacerze po baśniowym Fable, do zwiedzania postapokaliptycznego Fallouta i przetrwania w eksperymentalnych komnatach Portala.

Przemierzając Rapture, podwodny post-utopijny świat Bioshocka, napotykamy na swojej drodze obłąkane dziewczynki Little Sisters. Po pokananiu Big Daddies – ich opancerzonych i uzbrojonych opiekunów – mamy możliwość ocalenia niewiniątek (z przeszywającym spojrzeniem) lub... zebrania żniwa, czyli zamordowania ich. Druga opcja jest podła i egoistyczna, bowiem zabite dziecko dodaje sporo mocy ADAM, która znacznie ułatwia przeżycie w Rapture. Pierwsza natomiast, daje małego kopa "dopalaczem", ale dużą dawkę satysfakcji – nie pozostawiając na sumieniu bohatera żadnych plam (krwi). Ratując Little Sisters od śmierci, gracz znajduje się w moralnie przyjemnym położeniu, lecz mniej wygodnej sytuacji w konfrontacji ze wszędobylskimi fanatykami narkotyków. Dlatego dylemat jest ogromny – zabijać, by pewnie żyć dłużej, czy przetrwać inaczej ze świadomością większego prawdopodobieństwa śmierci? Wybór należy do ciebie, choć zapamiętaj: w finale rozgrywki i tak dopadnie cię (a)moralna bezradność. Would you kindly?

Zabij lub uratuj - żaden wybór nie jest wygodny.

Fable: Zapomniane opowieści oferują – jak w większości RPG-ów – dwojakie spojrzenie na moralność. Tutaj, choć zadania zbliżone są budową do przeciętnych questów z gatunku, każdy, nawet najmniejszy ruch w stronę dobrych uczynków i tych mniej grzecznych – sumuje się z pozostałymi i odzwierciedla na kilka sposobów w grze. Zatem, z biegiem czasu fabuły, nasz bohater i świat wokół niego znacznie się zmieniają. Napotkani ludzie albo cieszą się i klaszczą na nasz widok, albo drżą i nas wygwizdują. Jednocześnie wygląd głównej postaci przeobraża się – lśni jak prawy rycerz (z aureolą!) od dobrych uczynków, lub iskrzy niczym demon (z rogami, dosłownie!) siejący spustoszenie. Wybory moralne jakimi poddawany jest nasz bohater niemal od początku gry bywają wymagające. Niemożliwym jest bez chwili refleksji i zawahania, od ręki (właściwie: od miecza) podjęcie decyzji o zabiciu naszej koleżanki na arenie, zgładzeniu siostry po pojedynku, a na końcu o szansie wcielenia się w najpotężniejszą istotę "baśniowej" krainy... a przy okazji bezlitosnego tyrana. Tak intrygujące akcje i reakcje pozostawiają niezatarty ślad w pamięci i na sumieniu gracza, dlatego warto przeżyć je wszystkie – te moralnie dobre i ich lustrzane odbicia, a na końcu odpowiedzieć sobie na pytanie: „którym bohaterem chciałbym być naprawdę”?

Bądź mądry i odrzuć potęgę władzy vs zbłądź i rządź.

Najbardziej spektakularne konsekwencje wyborów amoralnych gracza można spotkać m.in. w Falloucie 3, i to już na samym początku rozgrywki. W centrum miasteczka Megaton widnieje niewypał wbity w ziemię o dźwięcznej nazwie... bomby atomowej! Tylko od nas zależy, czy uratujemy mieszkańców i rozbroimy tę wybuchową zabawkę, czy też z bezpiecznej odległości zdetonujemy ją, podziwiając piękno ogromnego grzybka atomowego na niebie. Oczywiście fajerwerkom będzie towarzyszył znaczny spadek karmy bohatera, a na pustkowiach gracz stanie się wymarzonym celem łowców nagród, ale mmm... ten widok wszystko rekompensuje. „Uwielbiam zapach bomby atomowej o poranku!” Hekhmn! Ach tak, to oczywiście niemoralne zachowanie, ale zabijanie przychodzi ludziom znacznie łatwiej, gdy nie widzą swojej ofiary, aniżeli au face (ale to już temat na osobną notkę, tak myślę). Dla pięknej eksplozji i nowego apartamentu – warto być w postnuklearnym świecie złym. Swoją drogą, w całej serii Fallout warto czasem odłożyć na bok kodeks moralny i np. zamiast negocjować ceny z handlarzem – zabić go; zamiast być chłopcem na posyłki – posłać w diabły zleceniodawców, itd. Choć „wojna nigdy się nie zmienia” to konsekwencje bohatera Krypty pozostawiają ślady trwalsze niż zastygła krew na pustyni.

Piękny, atomowy poranek...

Portal to gra, która może dziwić w tym zestawieniu (choć obecność Postala 2 i BG&E też, mam nadzieję, zaskoczyła Was w poprzedniej części artykułu), ale moim zdaniem, nie może jej tu zabraknąć. Mimo, że wyborów moralnych w niej tyle, co kot napłakał, produkcja Valve tak zręcznie żongluje naszą niepewnością, że ostatecznie to gra bawi się graczem, a nie odwrotnie. Dlatego zmierzając do finału rozgrywki, kompletnie nie zdajemy sobie sprawy z tego, jak potoczą się losy kierowanej Chell, a co najważniejsze – czy zakończenie będzie happy endem? Niewiadoma przeszłość i niepewna przyszłość głównej bohaterki, sterylność pomieszczeń, komory ćwiczeniowe, pozbawiony uczuć głos GLaDOS, a w końcu tajemnicze ślady pozostawione przez (żyjącego?) człowieka przybliżają nas do nieuchronnej walki o własne życie z... robotem. Świat staje do góry nogami, serce na krótką chwilę przestaje bić, rozum nie chce pojąć tak wielu sprzecznych (a)moralnie informacji – oto okazuje się, że wszystko zostało wcześniej wymyślone, ustalone i zaprogramowane, włącznie z naszym przeznaczeniem. Wolna wola to mit, to skrypt. Byliśmy tylko eksperymentem. Szczurem do testów, którego po wyjściu z labiryntu czekała śmierć. Nawet nowe zakończenie pierwszej części Portala nie umniejsza szoku z odkrycia prawdy. Ta gra stawia poważne pytania o to, czy człowiek nie zagalopował się już w tworzeniu sztucznej inteligencji? Czy nie zrobi tego w przyszłości? Czy ludzkość, gdy nie będzie jeszcze za późno, zdąży zauważyć, że jest sterowana kodem binarnym? Ciastko nie jest kłamstwem – to intrygujące, słodkie pytanie pozostawiające gorzkie, egzystencjalne niestrawności. Wybory moralne? Zjedz je, albo żyj w błogiej niepewności. Grow old or die trying.

Technologia jutra cofa nas do wczoraj.

Dziś przytoczyłem Wam uniwersum Bioshocka, Fallouta i Fable po to, żeby przypomnieć o starej prawdzie – „każdy medal ma dwie strony”. Warto, jeśli twórcy gier zaimplementują takie możliwości, eksperymentować; warto przechodzić jedną grę co najmniej dwa razy; warto obserwować co będzie konsekwencją naszych dobrych i złych czynów; warto stąpać po ciemnej i jasnej stronie moralności. A historię z Portala mógłbym porównać do tej z BG&E. Pewnie, to dwa zupełnie inne światy, ale nami-bohaterami wciąż kieruje jedna idea – poznanie Prawdy. I czasem to wystarczy do skonstruowania solidnego kręgosłupa (a)moralnego gry. Czasem to aż zbyt wiele, dlatego po zakończeniu oblewa nas zimny pot, a satysfakcja z ukończenia wątku nie zawsze rozwiązuje go do końca. Dlatego napisy końcowe są, jak nazwa wskazuje, na końcu. Żebyśmy odetchnęli, zastanowili się nad tym, co przeżyliśmy, jak postępowaliśmy, jak ostatecznie wykreowaliśmy świat, historię i bohatera.

To Ty, Graczu, jesteś trzonem gry. Udźwignij to brzemię.

Jakie są Wasze najtrwalsze wspomnienia z gier wideo? Co Was zaskoczyło, kto zaintrygował, gdzie przeżyliście katharsis?

K. Skuza
13 kwietnia 2012 - 09:04