Krew na rękach graczy. Jak bardzo przeżywamy to co robimy wirtualnie? - OsK - 7 grudnia 2012

Krew na rękach graczy. Jak bardzo przeżywamy to, co robimy wirtualnie?

Według eksperymentu przeprowadzonego przez grupę badaczy z Uniwersytetu Luksemburskiego, ludzie, którzy dopuszczają się wirtualnych aktów przemocy, czują potrzebę realnego oczyszczenia się po zakończeniu rozgrywki. Doktor André Melzer sugeruje jednak, że gracze, którzy mają większe doświadczenie w wirtualnym zabijaniu, prawdopodobnie wypracowali sobie jakiś alternatywny sposób radzenia sobie z „moralnym kacem”. Czy jednak na pewno?

Najpierw parę zdań o samym eksperymencie. Całość została niedawno (listopad 2012) opisana w artykule Macbeth and the Joystick: Evidence for moral cleansing after playing a violent video game (w: „Journal of Experimental Social Psychology”), więc jeżeli ktoś będzie chciał poznać więcej szczegółów, zachęcam do sięgnięcia do źródeł.

Osoby biorące udział w eksperymencie podzielono na dwie grupy: doświadczonych graczy oraz ludzi, którzy nie mieli większego kontaktu z wirtualną rozrywką. Uczestnicy mieli przez kilkanaście minut grać w gry zawierające sporą dozę przemocy. Po przewidzianym czasie, każdy miał sobie wybrać jakieś podarunki z listy. Połowę z przedmiotów stanowiły środki higieniczne. Okazało się, że rzeczy służące do oczyszczania wybrało znacznie więcej spośród osób, które miały mniejsze doświadczenia z brutalnymi grami.

Według naukowców jest to tak zwany Lady Macbeth effect (nie jestem pewien, jak poprawnie pod względem naukowym powinien brzmieć polski odpowiednik, więc w tym miejscu pozostawiam w oryginale). Mówiąc w skrócie, po zrobieniu czegoś złego, mamy uczucie, że nasze ciało jest brudne i pragniemy się oczyścić.

Można więc zaobserwować, że zbrodnia popełniona wirtualnie pozostawiała jakiś ślad w psychice osoby grającej. Obrazowo można powiedzieć, że krew nieprawdziwych postaci pozostawała na rękach niedoświadczonych graczy nawet po zakończeniu zabawy.

Jeżeli uznamy, że z samym eksperymentem jest wszystko w porządku i rzeczywiście można zaobserwować wspomniany wyżej efekt u osób, które grały w swoim życiu mniej, oznacza to – według badaczy – że doświadczeni gracze mają inne metody radzenia sobie z moralnymi udrękami. Można również zaryzykować tezę, że na skutek długiej gry w produkcje pełne przemocy, mamy coraz większy problem z rozróżnieniem tego, co jest dobre, a co złe.

Dziwi jednak, że nie zostało wskazane dużo prostsze rozwiązanie tej zagadki. Być może mamy tutaj do czynienia z czymś, co można było zaobserwować przy okazji pierwszych pokazów filmowych dzieła braci Lumière pod tytułem L'Arrivée d'un train a la Ciotat (1895). Ludzie, którzy nie przywykli do oglądania ruchomych obrazów, widząc jadący w ich stronę pociąg, uciekali z kinowej sali. Nie oznacza to jednak, że po przyzwyczajeniu się do pociągu filmowego, odważnie stawaliby na torach i czekali aż prawdziwa lokomotywa rozpłynie im się przed nosem.

Im dłużej gramy, tym bardziej przywykamy do tego, co widzimy w monitorze, i tym wyraźniej potrafimy zdystansować się wobec obrazów oglądanych na ekranie, a co za tym idzie, także wobec czynności, które wykonujemy w świecie gry.  Zaryzykowałbym stwierdzenie, że doświadczonych graczy efekt Lady Makbet  dotyczy w znacznie mniejszym stopniu nie dlatego, że radzą sobie z problemami moralnymi w odmienny sposób, lub ich pojęcia dobra i zła całkowicie się zatarły, ale dlatego, że świat wirtualny jest dla nich czymś zupełnie odmiennym od świata realnego (pomijając oczywiście przypadki patologiczne). Może z tego wynikają zdziwienie i niesmak widziane często na twarzach osób, które same w ogóle nie grają, a mają okazję obserwować wirtualne wyczyny kogoś, kto na elektronicznej rozrywce zjadł zęby?

To jednak zmusza do postawienia innego pytania, które – jak sądzę – może mieć spore znaczenie dla samych graczy: Czy osoby, dla których wirtualna rozgrywka nie jest czymś powszechnym, a tym samym te, które nie zdążyły jeszcze całkowicie zaakceptować odmienności sztucznych światów, mogą z gry czerpać intensywniejsze doznania? Czy najbardziej szokujące momenty z gier wywołują u nich jeszcze więcej emocji? Może dlatego produkcje, w które graliśmy kilka, kilkanaście lat temu znacznie silniej angażowały nas uczuciowo? Oczywiście, całkiem do rzeczy są argumenty, że współczesne produkcje też mogą nieraz wywołać bardzo silne emocje, trzeba jednak zauważyć, że operują one już nieco innymi środkami i motywami. Być może za dziesięć lat doświadczeni gracze będą znacznie mniej przeżywali tego typu wydarzenia, jakie mogliśmy obserwować na przykład w The Walking Dead (przynajmniej jeżeli uznamy, że nastąpi wysyp produkcji starających się zapewnić podobne doznania)?

Jako że w poprzednim akapicie padło parę pytań bez odpowiedzi, teraz odpowiem na dwa pytania, które właśnie mi przyszły na myśl, a znając życie, ktoś mógłby je zadać w komentarzach:

1. Eksperyment rozpatrywał jedynie przemoc względem ludzi.

2. Nie mam danych, co dokładnie oznacza  „doświadczony gracz”.

OsK
7 grudnia 2012 - 17:52