Dishonored czyli o palącym instynkcie samozachowawczym. - Whiteman - 25 października 2012

Dishonored, czyli o palącym instynkcie samozachowawczym.

Z wielką mocą przychodzi wielka odpowiedzialność – klasyczna już mądrość autorstwa wujaszka Bena zdaje się być coraz częstszym towarzyszem gier akcji. O aktualności tego stwierdzenia przypomina ostatni blockbuster spod skrzydeł Bethesdy.  Dishonored zgodnie z oczekiwaniami okazał się tytułem, na który warto wysupłać (odpowiednie słowo w tym okresie roku) nieco mamony. Początkowy plan zakładał spisanie „pierwszych wrażeń”, jednak gameplay niemiłosiernie wciągnął, pozostawiając jedynie z ewentualnością wyprodukowania recenzji. Finalnie i ta forma wydała mi się daremna, zwłaszcza, że w subiektywnym odczuciu raczej nie odbiegłbym od wszędobylskich peanów na cześć studia Arkane. Opowiem zatem o zgadze, która notorycznie atakowała przy konsumpcji kolejnych etapów.

Dishonored potraktowane jako opowieść o zemście, daje ponadprzeciętny wachlarz możliwości, mając na uwadze warianty jej serwowania. Główny bohater Corvo wprawiony w rzemiośle szybkich i bezszelestnych zabójstw, zostaje ponadto wsparty nadprzyrodzonym zestawem umiejętności. W ostatecznym rozrachunku pozbycie się potencjalnego przeciwnika może nastąpić w mniej lub bardziej „humanitarny” sposób. Przy czym pierwsza opcja jest tą, która najbardziej cieszy oko, ucho i pozostawia ogólną satysfakcję z wykorzystania śmiertelnego oręża. Druga również takową przynosi, jednak co oczywiste warunkuje ją pokojowe, wręcz niezauważalne zrealizowanie wytycznych.

Kiedy trup ściele się gęsto, a Ty raczysz się kolejnymi efektownymi scenami dekapitacji - rachunek jaki finalnie otrzymasz to (dosłowny) chaos i pokaźna ilość zainfekowanych obywateli Dunwall. W pewnym stopniu jest to motywatorem, ażeby ograniczyć rozlew krwi, jednak mnie osobiście bardziej rajcował wariant pozostania „niewykrytym”, niż zastany (nie)porządek przed napisami końcowymi.

Zważając na początkową mądrość  – każda ze ścieżek przynosi ze sobą określone konsekwencje. Od samego początku rozgrywki miałem zamiar trzymać się pierwotnego planu, według którego śmierć oponentów nie miała być nawet ostatecznością. W praktyce wynikła nieco kuriozalna sytuacja, gdzie zapis gry był częstszą czynnością, aniżeli przeładowanie bełtów w dzierżonej kuszy. Ot, żelazna konsekwencja. Wyniesiona na bazie doświadczeń z ostatnim (fenomenalnym zresztą) Deus Ex-em, gdzie trzymanie morderczych zapędów na wodzy przynosiło wspomnianą satysfakcję, ale też odpędzało widmo notorycznego wczytania zapisu gry.

Przy niezwykle skrupulatnym eksplorowaniu kolejnych „leveli" – wstrzemięźliwość w korzystaniu z mocy przynosi pewne uczucie niedosytu. Systematyczne zbieranie run stosunkowo szybko urozmaica zabójczy arsenał, który nie zostaje wykorzystany „zgodnie z przeznaczeniem”. Oczywiście jest to tylko i wyłącznie skutek bycia konsekwentnym w dokonywaniu wyborów. Tytułowy instynkt samozachowawczy wymusza po części sam wątek fabularny. Czy okażesz się tak samo bezlitosny jak oprawcy, na których przyszło Ci zapolować, bądź też znajdziesz mniej radykalną alternatywę?

W tym miejscu Dishonored wydaje się nie tylko typową opowieścią o wymierzaniu zemsty. Mając zwłaszcza na uwadze słowa samych twórców: Chcieliśmy grać z tą pokusą od samego początku – posiadanie siły i wybór: oprzeć się, bądź po prostu z niej skorzystać. To ciekawe napięcie w porównaniu do gier, które mówią po prostu: zabij wszystkich, albo nie zabijaj nikogo. Dzieło studia Arkane mimo wszystko zbudowane jest na dylemacie: „zabić, czy pozostawić przy życiu”, jednak i tak największą bolączką pozostaje zdanie się na swoją moc, bądź też niemal całkowite jej wytłumienie. Paradoksalnie ta niestrawność jest jedną z niekwestionowanych zalet Dishonored.

Whiteman
25 października 2012 - 19:59