Transformers: Rise of the Dark Spark - 16 powodów dla których to BARDZO zła gra - AleX One X - 26 lipca 2015

Transformers: Rise of the Dark Spark - 16 powodów, dla których to BARDZO zła gra

Jestem fanem Transformerów. Tych oznaczanych G1, które maniakalnie oglądałem jako brzdąc, jak i tych współczesnych, z filmów Michaela Baya. No i jestem fanem gier opartych na tej licencji. Mogę chyba stwierdzić, że grałem we wszystko co się ukazało na zeszłej generacji na konsolach stacjonarnych. Wszystkie trzy gry na podstawie filmów, oraz dwie perełki z Cybertronem w podtytułach. Długo mi zajęło nadrobienie ostatniej gry z tej "serii", ale jestem już oficjalnie po napisach końcowych Rise of the Dark Spark.

I matko, jaka to jest zła gra!

Jestem dość tolerancyjny. Mam wysoki próg bólu, jeśli chodzi o skaszanione produkcje. Chętnie przyjmuję nowe pomysły. Zaliczyłem adaptacje, które nie były najwyższych lotów i z chęcią wróciłem na rodzimą planetę wielkich robotów. Ale gra Edge of Reality jest tak bezczelną, nieudaną i źle pomyślaną produkcją, że automatycznie zleciała na samo dno mojego prywatnego rankingu.

Ta gra ma masę wad. Tych najbardziej wkurzających zanotowałem szesnaście. I za chwilę je poznacie.

1. Zhańbienie Cybertronu

Gry o Cybertronie to klasa. Są jak Playstation dla Sony, jak Arkham dla Batmana, jak garota dla Hitmana. Fani Transformers czekali od lat na taką produkcję - nietowarzyszącą filmowi czy serialowi, bazującą na autorskim pomyśle, zrealizowaną na wysokim poziomie, z poszanowaniem dla materiału źródłowego. Studiu High Moon udała się nie lada sztuka, tym bardziej, że za ich plecami stało Activision - wydawca przykładający się tylko do marketingu Call of Duty i liczenia zer na kontach.

I teraz za temat bierze się ktoś inny. To jeszcze nie jest do końca złe, bo jestem daleki od stwierdzenia, że tylko High Moon umieją robić gry o Optimusie i spółce. Jednak Edge of Reality nie miało zrobić kontynuacji Wojny i Upadku Cybertronu. Chodziło o zrobienie gry towarzyszącej premierze filmu Transformers: Wiek Zagłady. Z tego właśnie powodu w grze musiał się znaleźć motyw hollywoodzkich robotów. I jakiś supermózg w Acti wpadł na pomysł: “A może wykorzystać dobrą passę podserii o Cybertronie?” No i się stało - nowa produkcja łączy wątki rodzimej planety Autobotów z czwartym filmem serii Michaela Baya. Przynęta na graczy - nawiązania do poprzednich, udanych produkcji. Przynęta na resztę - filmowe postacie. Możliwości był dwie: albo wysokiej jakości spuścizna High Moon Studios pozytywnie wpłynie na kolejną filmówkę, albo niskobudżetowa adaptacja zmiesza z błotem realia, które zdążyli pokochać fani na całym świecie. Jak się możecie domyślić z tytułu tego tekstu, stało się to drugie. Decyzja o zmieszaniu uniwersów negatywnie wpłynęło na jakość wątku upadłej planety i w ostatecznym rozrachunku “zhańbiło” markę Transformers: Cośtam Cybertron, kojarzoną jak dotąd z wysokimi standardami.

Gry o Cybertronie, kojarzone z jakością i poszanowaniem licencji, zostały sprowadzone do poziomu zwykłej filmówki.

2. Ctrl+C, Ctrl+V z Cybertronu

Ta gra to plagiat. Zrzyna. Bezwstydny przykład kopiowania większych fragmentów i sklejania ich na nowo. Przy tym nawet coroczne praktyki z “Kalofem” to drobnostka. Edge of Reality wzięło modele, menusy, odgłosy, animacje, bronie, pomysły, przeciwnicy i cokolwiek z Upadku Cybertronu, co wpadło im w ręce i wykorzystało w Rise of the Dark Spark. Wszystkie postacie z pierwszej połowy kampanii zostały wykonane wcześniej przez kogoś innego. Nie próbowano wprowadzać nowych robotów, wykorzystano tylko wszystko co oferowała poprzednia gra wraz ze wszystkimi dodatkami. Dlatego w trybie Escalation są dostępne Dinoboty, są dodatkowe twarze, których nie było w głównej historii (Ultra Magnus, Hound), wszystkie Combaticony, dlatego teoretycznie gra może się pochwalić około czterdziestoma grywalnymi robotami w tym trybie. Większość jest z Cybertronu, czyli praktycznie czekało na angaż w nowej produkcji.

Zastanawiałem się przezpół kampanii, czy w tej grze jest choćby jedna nowa broń. Nie sprawdzałem dawno Upadku Cybertronu, ale możliwe że do arsenału doszło ze trzy nowe sztuki. Nie, to nie pochwała - są nieciekawe jak diabli. Nie użyłem ich ani razu.

HUD jest identyczny jak niegdyś. Po spauzowaniu gry nagle cofamy się w czasie do 2012 roku - menu jest identyczne jak wtedy, filtr nakładany na obraz też się nie zmienił… Sterowanie obyło się bez jakichkolwiek ingerencji. Jeśli macie instrukcję do Upadku Cybertronu, a gracie w Rise of the Dark Spark to spokojnie możecie się nią posilić. Między grami Hing Moon była pewna ewolucja, a tu czas się zatrzymał… znaczy cofnął się…

To Upadek Cybertronu, czy Rise of the Dark Spark? Nawet twórcy musieliby zgadywać...

3. Dlaczego to jest brzydsze?

Ten konkretny punkt ma do zakomunikowania jeden fakt - TA GRA JEST BRZYDKA!

I w sumie dlaczego? Niedokładnie skopiowano grafikę z poprzednika? Grałem w wersję na obecną generację, a wyglądała gorzej od trzyletniej gry na poprzednie sprzęty do grania. Etapy na Ziemi i postacie z filmu mają prawo wyglądać średnio. Ale czemu przeniesione elementy nie reprezentują sobą dawnej jakości? Ramiona kontrolowanych robotów czasem tak świecą, że zlewają się z otoczeniem, co przypominało mi kiepskie efekty ze streamów z użyciem green screena, gdy tło zjadało nadających.

Albo etapy. Cała Wojna o Cybertron działa się wśród futurystycznych budowli, wnętrz, ulic, miast. W Upadku wprowadzono urozmaicenie w postaci pustyni i terenów niezurbanizowanych. W RotDS większość poziomów dzieje się w brzydkich i mało charakterystycznych okolicach.

Gdy przyszło mi walczyć z Megatronem, myślałem że tekstury ciągle się wczytują. Ale nie, jego twarz nie wyładniała (jak na niego) do końca starcia.

Najwyraźniej Ziemia źle robi na cerę.

4. Schemat kampanii

Zerżnięta została też struktura kampanii. Wiedziałem to już gdy sprawdzałem listę grywalnych postaci. Tak jak tam, w trzeciej misji mamy Autobota z umiejętnością wykorzystania linki z hakiem. Tak samo każą nam grać dwa etapy jako Swindle, jeden z Constructiconów, który “niespodziewanie” łączy się z kumplami w potężnego Bruticusa. Granie jako wielki Decepticon oczywiście nic się nie zmieniło. Przedostatnia misja to szał Grimlocka w który zdążyliśmy już zagrać. A ostatnia misja… nie, nie powtórzono spektakularnej mieszanki postaci z końcówki Upadku. Tu jest standardowa przeprawa i nudna walka z bossem.

Schemat został powtórzony całkowicie, przez co straciliśmy szansę zagrania innymi postaciami. Czemu znów męczymy Swindle'a? Czemu Optimusowi poświęcono aż trzy etapy, a Megatrona nie ma za grosz? A jak latać, to tylko Jetfirem. I nie liczcie na granie czołgiem. Tego typu robota w kampanii nie spotkamy.

A skoro zapatrzono się tak mocno w konstrukcję misji Upadku, to czemu nie możemy liczyć na różnorodność tamtej gry? Równie spektakularnych bitew tu nie uświadczymy, etapy zręcznościowe są skromne i niepotrzebne, skradanie prawie całkiem wywalono, monstrualne postacie, jakimi szpanowały poprzedniczki chyba też były zbyt trudne do dodania, a etap nastawiony na latanie to żart. Jedynie wyróżnia się tu wspomniany Grimlock, bo jego styl walki jest zupełnie inny - wrogów miażdży wręcz. A gameplay oczywiście przepisano w całości ze starszej gry.

Pomysłem przepchniętym ostatnio przez High Moon było też niedzielenie kampanii na dwa fragmenty (dobrych i złych), zastąpione przeplataniem historii robotami z przeciwnych stronnictw. Tak możma swobodniej konstruować scenariusz. Tu mamy podobnie, jednak tylko do połowy. Tak, zgadliście - tylko w wymiarze Cybertronu! Na Ziemi nie słyszano o takich praktykach, bo gramy tylko dobrymi.

Nie liczcie na podobne sceny w Rise of the Dark Spark.

5. Głupi pomysł na połączenie światów

Gdy zapowiedziano Rise of the Dark Spark kręciłem głową z niedowierzaniem. Scalono uniwersum z gier o Cybertronie i to z filmów Baya? Ale to oficjalnie? Ale to na serio?

Marketingowy geniusz, jaki przyświecał tej decyzji, objaśniłem w punkcie pierwszym. Spodziewałem się, że będzie to zrobione z głową i sensem. Czyli na przykład: po ostatniej bitwie w Upadku Cybertronu, Arka i obie strony konfliktu zniknęły w tajemniczym portalu. Pojawiły się w okolicy Ziemi, gdzie wylądowały tak jak to zostało pokazane w 2007 roku w pierwszym filmie. Proste, klarowne i intuicyjne połączenie (pal licho nieścisłości: martwy Bumblebee, brak AllSparka, Sentinel lub Zeta Prime, zdrada Starscreama, Shockwave jako naukowiec czy zabójca...).

Ale nie! Zaczynamy jednym etapem na Ziemi, by nabywca nie zdziwił się po powrocie z kina i widzimy pojawienie się Dark Sparka (czy w skrócie: Matrycy Przywództwa Decepticonów), oraz Lockdowna (głównego złego najnowszego filmu), który wchodzi w jego posiadanie. A za chwilę doznajemy całkowitego szoku kulturowego i przenosimy się na Cybertron. Większą część gry później wiemy już, że tamtejszy Optimus Prime powstrzymał Megatrona przed użyciem potężnego artefaktu. Na skutek ich pojedynku Dark Spark został wyrzucony w przestrzeń kosmiczną. Teraz uwaga… ląduje na Ziemi z filmów Baya! Jakieś logiczne połączenie? Po co? Wnioski są takie, że oba Optimusy to osobne byty, tak samo jak Bumblebee i Grimlock (jedyne postacie przedstawione w obu uniwersach), a ciemny (sorry - mroczny) artefakt przypadkiem przyfrunął na Ziemię na słonecznym wietrze.

Poza genialnym pomysłem marketingowców nic nie usprawiedliwia wrzucenia obu uniwersów do jednego pudełka z grą. Tekst o “kolizji dwóch światów” to ściema, bo te światy są konsekwentnie trzymane osobno. Już nawet kupiłbym bajeczkę o szczelinie międzywymiarowej. A tu dostajemy jakże treściwe: “Bo tak!”

Sensownego wyjaśnienia związku dwóch światów możemy się jedynie domyślać.

6. Marne wpasowanie w chronologię obu światów

Spokojnie, kolejne punkty nie będą już takie obszerne. No, może z jeden...

Fabularnie ta gra nie ma najmniejszej wartości. Ani dla graczy, będących stałymi bywalcami Cybertronu, ani dla osób zachwyconych filmem. Nikt sobie nie zawracał głowy, by przejrzeć dotychczasowe wydarzenia i zastanowić się, w którym miejscu wciskać nową historię.

Pod koniec Wojny o Cybertron pada hasło: “Ładujemy się na Arkę.” Na początku Upadku zastajemy sytuację: “Byśmy odlecieli, ale mamy za mało prądu.” Teraz, w to proste powiązanie zostają wciśnięte poszukiwania i walka o Dark Sparka. Coś co jest tak ważne, że bez tego ani rusz dalej. Jak oni mogli to przeoczyć?

A sytuacja na Ziemi przypomina mi trochę związek filmów kinowych Dragon Ball z serialem - mamy jakiś moment z oryginału, w który zostaje pleciona nowa fabuła. Jest Bumblebee, Drift i Grimlock, oraz walka z Lockdownem. Całość nie ma związku z filmem i jest sprzeczna z jego treścią. To jedna z przyczyn, dlaczego Rise of the Dark Spark to kiepska gra na licencji hitu kinowego. Pierwszy i drugi film miały growe adaptacje, a trzeci dostał cyfrowy prequel. Tu jest niewiadomoco.

Przynajmniej nie ma strachu, że gra zaspoiluje nam film.

7. Mało filmowych robotów

W porównaniu z cybertrońską (cybertrojańską?) ekipą, reprezentacja Ziemii wypada dość skromnie. To już mogliście odkryć z małej wzmianki w punkcie drugiem. Mamy dosłownie cztery postacie, plus niegrywalny w kampanii Lockdown. A gdzie pozostałe Dinoboty? Gdzie Hound i reszta nowej ekipy? Gdzie Galwatron i jego sługi? W poprzednich częściach nawet Scorponok i Laserbeak mieli swoje epizody. Zgaduję, że twórcy po prostu mieli za dużo materiału od zdolniejszych kolegów i zamiast dorobić pół gry postanowili dorobić ćwiartkę.

Osoby, które kupiły Rise of the Dark Spark po wizycie w kinie musiały czuć lekki niesmak.

W trybie Escalation stosunek postaci z Cybertronu do tych z filmu wynosi 10:1

8. Brak multiplayera

To znaczy versusa. Jest tu kooperacyjna Horda, całkiem w sumie fajna, ale to nie jest tekst o zaletach. High Moon zaprojektowało niezwykle przyzwoity tryb multiplayer dla wszystkich swoich gier o Transformerach. Mieliśmy tam podział na klasy, wykorzystanie obu form robotów, mnóstwo broni i umiejętności specjalnych, unlocki i przede wszystkim - kreację własnego blaszaka. Część z tego pozostała, ale tylko w ramach strzelania do sztucznej inteligencji. Nawet średnio udana gra na podstawie Zemsty Upadłych miała tryb sieciowy w którym mordowaliśmy bliźniego po drugiej stronie kabla.

Całość jest tym dziwniejsza, że twórcom chciało się przygotować kilka map. Po kilku przebieżkach po tych strefach wymiany ognia jestem w stanie stwierdzić, że nadałyby się na sieciowego versusa. To chciało im się, czy nie?

Sieciowo postrzelamy tylko w coopie, w oddzielnym trybie.

9. Nudne poziomy

Projekty etapów w kampanii bywają koszmarne. Standardem jest ciąg korytarzy, który będzie się powtarzał, wraz z podobnymi przeciwnikami, aż sadystyczni designerzy uznają, że już dość przedłużyli grę. Są też elementy, których nie znoszę i których nie toleruję we współczesnych produkcjach. Jak na przykład szeroka arena, po której będziemy biegać i przełączać cztery dźwignie, albo hakować kilka paneli, które trzeba oczywiście bronić.

Nuda i sztuczne przedłużanie rozgrywki.

Jest jeden wyjątek od nieciekawych korytarzy i aren. Pościg za snajperem (Cliffjumper), którego trafienia wyjątkowo bolą. Teoretycznie zmusza do trzymania się osłon i ostrożnego zbliżania się do agresora, ale w praktyce nawet ten przebłysk został zmarnowany. Już po pierwszym etapie pościgu trafiamy do miejscówki, w której kolumny i filary są ustawione tak blisko siebie, że musielibyśmy stać na otwartym terenie, by oberwać od Autobota.

Nawet jak próbują to im nie wychodzi.

Brzydko, nudno i powtarzalnie.

10. Kto wyznaczał te misje?

Mam wrażenie, że moment rozpoczęcia i zakończenia misji ustawiały ze trzy niezależne osoby. Najpierw jest standardowo - jeden etap na Ziemi, więc ciężko to zepsuć. Drugi poziom to dość ciekawa żonglerka Soundwavem i Shockwavem. Ale nagle - króciutka misja Autobota, dwie standardowe, potem kolejna na parę minut. Ale i tak najlepsze jest dziwadło z segmentu ziemskiego, gdy długa misja, która znów żongluje postaciami, została pocięta na trzy etapy. Gramy, gramy, gramy, aż nagle wyskakuje nazwa kolejnego rozdziału. Po tej misji z trwogą stwierdziłem, że niespodziewanie nie jestem tuż po połowie gry, ale tuż przed końcem. Chyba trzeba było jakoś ukryć fakt, że wątku filmowego jest dużo mniej.

Niestety ładu i składu już nie udało się zerżnąć z kampanii poprzednika.

11. Techniczne wpadki

Ta gra jest nie tylko brzydka. Wyczynia też cuda jeśli idzie o sprawy techniczne. Tekstury na postaciach i otoczeniu mogą się dogrywać dłuższą chwilę. Jako fan Ultra Magnusa, z satysfakcją wybrałem go na swojego bohatera w trybie Escalation, jednak do połowy pierwszej fali nie byłem w stanie go poznać. Może takie szerokie bary muszą się tak długo ładować…

Są też cyrki związane z wczytywaniem danych. Same misje nie ładują się jakoś przesadnie długo. Pewnie dlatego, że dogrywają się w trakcie. Regularnie jesteśmy atakowani zwiechą Matrixa i kilkoma sekundami bezczynności. Nie doświadczyłem takich przypadków od lat, na dużo starszych konsolach, a tu takie jaja.

I doczytywanie się po raz trzeci. Nie tylko tekstur, nie tylko etapów… ale też obiektów, w tym całych części otoczenia! Gdy zbliżałem się do czarnego wejścia (wyraźnie pozbawionego drzwi) myślałem, że to po prostu ciemne pomieszczenie. Aż tu nagle doczytało mi… szyb windy! I z szeroko otwartymi oczami zleciałem na sam dół.

Musicie mi uwierzyć na słowo, że to Ultra Magnus.

12. Wyzwania bez sensu

Gra opiera się o system wyzwań, które przyspieszają nasze levelowanie i które są charakterystyczne dla danego etapu. To dość ważny element, który miał nam urozmaicać zabawę. Szkoda, że dałem sobie z nim spokój w połowie pierwszego etapu, gdy kazali mi przejść cały etap używając jedynie walki wręcz. Ja rozumiem - oddano nam do dyspozycji postać Drifta, który gardził bronią palną, dodatkowo miał fajną umiejętność natychmiastowego zaszlachtowania kilku wrogów w pobliżu, z której nie zabroniono nam korzystać. Ale czemu w pierwszej misji?! Nie zdążyłem się zestroić ze sterowaniem, ze specyfiką postaci, dodatkowo duży fragment tego wyzwania to walka na sporej arenie, gdzie osłon tyle co kot napłakał.

Drugą próbę podjąłem grając Optimusem. Znów ciekawy pomysł na skilla: tarcza, którą po zaabsorbowaniu obrażeń można rzucić we wrogów. Zacząłem zabijać kolejnych Deceptów w ten sposób i niemal wymiękłem tuż przed ostatnią sceną. Próg tego wyzwania jest zdecydowanie zbyt wysoki - załatwienie 35 wrogów, każdego po chwilowym ładowaniu umiejętności i przyjmowania wrogiego ognia jest zbyt uciążliwe, by w ogóle się starać. Nie mówiąc o tym, że draba numer 35 załatwiłem tuż przed końcem misji, więc trzeba się wyjątkowo starać dla tego osiągnięcia.

Więcej tu nerwów niż urozmaicenia, więc wypadało podziękować i nawet nie sprawdzać wyzwań dla kolejnych etapów.

Inwazja na pełną skalę, a ten bronią palną gardzi. I czemu ja mam przez to cierpieć?

13. Zły balans

Zdarzają się w tej grze fragmenty, które sprawiają wrażenie zaprojektowanych przez amatorów. Zaskakujące skoki trudności i niewyważenie różnych elementów rozgrywki. Opowiem wam o moich trzech ulubionych:

  • fragment latany w drugiej misji - Shockwave’a bezlitośnie mordują z daleka malutkie droneczki

  • armata Megatrona dostępna jako podstawowy oręż - tak potężna, że nawet twórcy się z tym nie kryją. Wyzwanie za zabicie nią 100 wrogów nosi nazwę “Totally OP”

  • w Ecalation atakują nas znacznie liczniejsi wrogowie - walcząc w takiej grupce rozwalałem wszystkich, głównie dlatego, że regularnie z pokonanych wypadało zdrowie, które niemal automatycznie łapałem

Trudny wybór: balansować rozgrywkę, czy żartować z tego?

14. Popsuty dźwięk

Takiej fuszerki nie spotkałem nigdy. Racja, że zwykle dość dokładnie selekcjonuję to w co gram, ale naprawdę nigdy nie słyszałem tak tragicznie zmontowanego dźwięku. Chodzi mi głównie o kwestie mówione. W porównaniu do efektów walk wypadają dość cicho. To teoretycznie da się załatwić w opcjach. Problem leży gdzie indziej - całe tło, podczas przemówień postaci zostaje tak bardzo wyciszone, że można zgłupieć. Nagły zanik wybuchów i strzelania da się wytrzymać, ale jak zaraz to huknie od nowa, to aż można podskoczyć. Dramatyczne momenty, podkreślane podczas cutscenek stosowną muzyką, wiele tracą, gdy tło cichnie niemal do zera. Wybijato  z rytmu i imersji.

Wyraźnie słychać, że ktoś nie popisał się przy suwaczkach głośności.

"Dobro zawsze zwycięża!" "Co mówisz?"

15. Szalona końcówka

Na koniec gry, w historii pojawiają się dwie głupoty, które mi ciężko znieść. Przed ostatnim starciem z Lockedownem poznajemy jego szczwany plan. Tutaj przyjąłbym wszystko: telekinezę, teleportację, podróże międzywymiarowe… ale nie wehikuł czasu! Całą grę walczymy z robotami, toczymy wojnę na umierającej planecie, potem ścieramy się z tajemniczymi najemnikami, cały czas podążając za niezwykle potężnym artefaktem, a na koniec wyskakują z czymś takim. Jako zwieńczeniem produkcji o dwóch światach Transformersów. Po prostu uważam taki wątek za zbyt skomplikowany, by wrzucać go od niechcenia na koniec. Gdyby cała fabuła była zbudowana na nim, to ok. Ale robić to w ten sposób?

Drugi problem dotyczy głównego złego - Lockdowna. Rozumiem Megatrona i jego dążenie do władzy. Rozumiem Sentinela i jego nienajlepszy pomysł na uratowanie swojej rasy. Rozumiem też Fallena, panicznie bojącego się wypełnienia proroctwa o ostatnim Prime'ie. Ale Transformer sprowadzający z powrotem Decepticonów, by… zarobić na wojnie? To jakaś kpina? Dostrzegam intencję, by uczynić roboty bardziej ludzkimi, ale takie coś?

Dobrze, że takie “zwroty” zostawili na koniec “zabawy”, bo bym chyba przerwał grę w połowie.

Główny zły i jego głupie pomysły na koniec gry.

16. Żenujące teksty

Na koniec coś lekkiego, coś co raczej nie powinno stanowić znaczącej wady gry. No, ale jeśli kilka razy w trakcie przechodzenia kampanii rozbolały mnie zęby od kwestii wypowiadanych przez Transformery, to nie zawaham się dopisać tego do tej pokaźnej listy zażaleń. Forma jak w punkcie trzynastym:

  • Drift powtarzający, dosłownie co drugie zdanie, że coś jest honorowe, albo nie

  • Optimus mordujący działkiem kolejne fale Decepticonów, krzyczący, że “Nie chce tylu ofiar, ale nie ma innego wyjścia”

  • znów Optimus - podczas ostatniej walki krzyczy: “Nie poddam się ciemności! Jest we mnie światło!” Od ilu lat jest ta gra? Od 3?

Dobrze, że chociaż Bumblebee darował sobie komentarze.

Prywatnie nie wydaje mi się, by ta gra była warta tylu słów, jednak zawód jaki odczułem i bezczelność autorów w wielu aspektach, spowodowały, że byłem jeszcze bardziej cięty na kolejne potknięcia Transformers: Rise of the Dark Spark i chciałem je jakoś napiętnować.

Obecnie cała nadzieja tkwi w moim ulubionym japońskim developerze - Platinum Games - który ma dostarczyć produkcję żywcem wyjętą z oryginalnego serialu. A do powrotów na Cybertron już bym się nie szykował - dwie gry są raczej zamkniętą całością, High Moon awansowało do pomocy przy kolejnych częściach Call of Duty, a Rise of the Dark Spark miało za zadanie chyba wycisnąć temat do końca. Szkoda, liczyłem na ciekawą wizję lądowania Autobotów na Ziemi, lub kosmiczną przygodę z Unicronem, która przebiłaby Tripticona i Multiplexa.


AleX One X
26 lipca 2015 - 10:57